02. CRITERIOS DE EVALUACIÓN, ESTÁNDARES, COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL. PRIMER CICLO DE ESO


--- CRITERIOS DE EVALUACIÓN

--- ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

--- COMPETENCIAS CLAVE

--- ACTIVIDADES EVALUABLES RELACIONADAS

A.1º Actividades en 1º de ESO

A.2º Actividades en 2º de ESO

A.3º Actividades en 3º de ESO


BLOQUE 1. EXPRESIÓN PLÁSTICA


1. IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS CONFIGURADORES DE LA IMAGEN

1.1. Identifica y valora la importancia del punto, la línea y el plano analizando de manera oral y escrita imágenes y producciones gráfico plásticas propias y ajenas.

1.- Competencia en Comunicación Lingüística. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor.

A.1º 1. Actividad: comentario escrito de diferentes imágenes sencillas desde un punto de vista formal y análisis de los diferentes elementos que la configuran analizados tanto de forma aislada como en su conjunto.

A.2º 1. Actividad: comentario escrito de diferentes imágenes sencillas desde un punto de vista formal y análisis de los diferentes elementos que la configuran analizados tanto de forma aislada como en su conjunto.

A.3º 1. Actividad: comentario escrito de diferentes imágenes desde un punto de vista formal y análisis de los diferentes elementos que la configuran analizados tanto de forma aislada como en su conjunto.


2. EXPERIMENTAR CON LAS VARIACIONES FORMALES DEL PUNTO, EL PLANO Y LA LÍNEA

2.1. Analiza los ritmos lineales mediante la observación de elementos orgánicos, en el paisaje, en los objetos y en composiciones artísticas, empleándolos como inspiración en creaciones gráfico- plásticas.

2.2. Experimenta con el punto, la línea y el plano con el concepto de ritmo, aplicándolos de forma libre y espontánea.

2.3. Experimenta con el valor expresivo de la línea y el punto y sus posibilidades tonales, aplicando distintos grados de dureza, distintas posiciones del lápiz de grafito o de color (tumbado o vertical) y la presión ejercida en la aplicación, en composiciones a mano alzada, estructuradas geométricamente o más libres y espontáneas.

2.- Competencia Aprender a Aprender. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales.

A.1º 1. Lámina: dibujo sencillo de hojas de diferentes especies vegetales de la Vega de Granada, utilizando para ello de una forma sencilla y simplificada la combinación de puntos, líneas, texturas y colores. 2. Lámina: representación ampliada de ojos de diversos animales (mamíferos, reptiles, insectos, etc.) de la fauna del entorno inmediato (Vega de Granada)

A.2º 1. Lámina de aplicación: dibujo de un árbol característico del entorno físico inmediato (Vega de Granada) utilizando para ello la combinación de puntos, líneas, texturas y colores. 2. Lámina de ampliación: dibujo de una especie vegetal característica del entorno físico inmediato (Vega de Granada) utilizando para ello la combinación de puntos, líneas, texturas y colores.

A.3º


3. EXPRESAR EMOCIONES UTILIZANDO DISTINTOS ELEMENTOS CONFIGURATIVOS Y RECURSOS GRÁFICOS: LÍNEAS, PUNTOS, COLORES, TEXTURAS, CLAROSCUROS)

3.1. Realiza composiciones que transmiten emociones básicas (calma, violencia, libertad, opresión, alegría, tristeza, etc.) utilizando distintos recursos gráficos en cada caso (claroscuro, líneas, puntos, texturas, colores…)

3.- Competencia Aprender a Aprender. Conciencia y Expresiones Culturales.

A.1º 1. Lámina: diseño de un “emoticono” de forma circular que exprese una acción y / o emoción propuesta. 2. Lámina: completar con puntos, colores, texturas, etc, el diseño geométrico realizado con regla y compás (pez) 3. Lámina: Haunted house (Casa encantada)

A.2º

A.3º


4. IDENTIFICAR Y APLICAR LOS CONCEPTOS DE EQUILIBRIO, PROPORCIÓN Y RITMO EN COMPOSICIONES BÁSICAS

4.1. Analiza, identifica y explica oralmente, por escrito y gráficamente, el esquema compositivo básico de obras de arte y obras propias, atendiendo a los conceptos de equilibrio, proporción y ritmo

4.2. Realiza composiciones básicas con diferentes técnicas según las propuestas establecidas por escrito.

4.3. Realiza composiciones modulares con diferentes procedimientos gráfico-plásticos en aplicaciones al diseño textil, ornamental, arquitectónico o decorativo.

4.4. Representa objetos aislados y agrupados del natural o del entorno inmediato, proporcionándolos en relación con sus características formales y en relación con su entorno.

4.- Competencia Aprender a Aprender. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales.

A.1º

A.2º Actividad: identificar en un bodegón la estructura compositiva, diferenciando entre composición dinámica y composición estática; abierta y cerrada. Identificar la simetría de los elementos representados. 1. Lámina: Copia del dibujo de un bodegón compuesto por cuatro elementos. 2. Lámina: Diseño libre de un bodegón compuesto por, al menos, cuatro elementos. 3. Actividad: tomar registro fotográfico de la realización de diferentes variaciones compositivas utilizando para ello, al menos, cuatro elementos recortados en cartulina.

A.3º Aplicación: aplicación de los diversos criterios de composición estudiados y revisados en las distintas actividades gráfico plásticas, artísticas y de diseño que se realizan a lo largo del curso.


5. EXPERIMENTAR CON LOS COLORES PRIMARIOS Y SECUNDARIOS

5.1. Experimenta con los colores primarios y secundarios estudiando la síntesis aditiva y sustractiva y los colores complementarios.

5.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º 1. Lámina: Coches, coloreado de un grupo de coches sobre plantilla silueteada experimentando con mezclas armónicas de color. 2. Lámina: Polígono estrellado, construcción y coloreado de varias estrellas sobre plantilla numerada experimentando con gamas armónicas y complementarios.

A.2º 1. Lámina: coloreado de un bodegón en una gama cromática determinada.

A.3º 1. Lámina: círculo cromático con los colores primarios y secundarios.


6. IDENTIFICAR Y DIFERENCIAR LAS PROPIEDADES DEL COLOR LUZ Y EL COLOR PIGMENTO

6.1. Realiza modificaciones del color y sus propiedades empleando técnicas propias del color pigmento y del color luz, aplicando las TIC, para expresar sensaciones en composiciones sencillas.

6.2. Representa con claroscuro la sensación espacial de composiciones volumétricas sencillas.

6.3. Realiza composiciones abstractas con diferentes técnicas gráficas para expresar sensaciones por medio del uso del color.

6.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Digital

A.1º

A.2º

A.3º 1. Actividad: Imagen digital: variación de los parámetros del color en una imagen digital.

1. Lámina: escalas cromáticas de colores terciarios obtenidos a partir de los tres colores primarios.

2. Lámina: producción de cualquier color tomado como muestra mediante la mezcla de los colores primarios, y el blanco cuando sea necesario.


7. DIFERENCIAR LAS TEXTURAS NATURALES, ARTIFICIALES, TÁCTILES Y VISUALES Y VALORAR SU CAPACIDAD EXPRESIVA

7.1. Transcribe texturas táctiles a texturas visuales mediante las técnicas de frottage, utilizándolas en composiciones abstractas o figurativas.

7.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Aprender a Aprender

A.1º 1. Lámina: “texturas obtenidas por medio de la repetición de un patrón gráfico” representación de nueve texturas diferentes obtenidas con rotulador o bolígrafo de color negro por medio de la repetición de un patrón gráfico. 2. Lámina de aplicación: aplicación de las texturas que se han practicado en un dibujo. 3. Lámina de ampliación: otras formas de obtener texturas gráficas con diversos materiales de dibujo o instrumentos de aplicación de pintura: rotuladores de diversos tipos, ceras, lápices, etc. frotado, raspado, decollage, decapado, pincel, tampón, etc.

A.2º 1. Lámina: texturas en nuestro entorno. 2. Aplicación de las texturas en diversas láminas: aplicación de texturas en la lámina que trata sobre diseño con arcos (dibujo de un murciélago) aplicación de texturas en el diseño de la portada de una agenda escolar. Aplicación de texturas en la lámina que trata sobre la representación de una especie vegetal frecuente en el entorno inmediato (Vega de Granada). Aplicación de texturas en el cómic o romance de ciego. Utilización de texturas visuales en las láminas de geometría que tratan sobre el estudio de la perspectiva caballera y de la perspectiva isométrica.

A.3º Aplicación de texturas gráficas con fin expresivo en los diversos proyectos que se realicen. 1. Actividad de ampliación: experimentación con diversas formas de obtener texturas gráficas utilizando para ello diversos materiales de dibujo o instrumentos de aplicación de pintura: rotuladores de diversos tipos, ceras, lápices de distintas durezas, acuarelas, témperas, carboncillos, tintas, frotado, raspado, decollage, decapado, pincel, tampón, salpicaduras, etc. Clasificación de las mismas.


8. CONOCER Y APLICAR LOS MÉTODOS CREATIVOS GRÁFICO- PLÁSTICOS APLICADOS A PROCESOS DE ARTES PLÁSTICAS Y DISEÑO

8.1. Crea composiciones aplicando procesos creativos sencillos, mediante propuestas por escrito ajustándose a los objetivos finales.

8.2. Conoce y aplica métodos creativos para la elaboración de diseño gráfico, diseños de producto, moda y sus múltiples aplicaciones.

8.- Competencia Digital. Competencias Sociales y Cívicas

A.1º Actividad: Iniciación en el conocimiento de los métodos de diseño. Aplicación del método básico en el proceso de diseño de un marca-páginas. Actividad: diseño de un marca-páginas que cumpla todas las condiciones e indicaciones previamente planteadas.

A.2º Aplicación en diversas actividades: adaptación y aplicación de un método de diseño dividido en fases propuesto para la realización del diseño de la portada de la agenda escolar. Adaptación y aplicación de un método de diseño dividido en fases propuesto para la realización de un cómic o romance de ciego. Adaptación y aplicación de un método de diseño dividido en fases propuesto para la realización de carteles murales. Los anteproyectos son considerados actividades evaluables.

A.3º Aplicación en diversas actividades: adaptación y aplicación de un método de diseño propuesto para la correcta planificación y realización de distintos proyectos artísticos y / o de diseño. Los anteproyectos son considerados actividades evaluables. Actividades en las que se realizan: Campaña de promoción y concienciación de la importancia del orden y de la limpieza en el centro. Campaña de promoción y concienciación del uso de vehículos alternativos para el transporte en distancias cortas.


9. CREAR COMPOSICIONES GRÁFICO-PLÁSTICAS PERSONALES Y COLECTIVAS

9.1. Reflexiona y evalúa oralmente y por escrito, el proceso creativo propio y ajeno desde la idea inicial hasta la ejecución definitiva.

9.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º

A.2º

A.3º Actividad: participación en los proyectos denominados: “Campaña de promoción y concienciación de la importancia del orden y de la limpieza en el centro” y “Campaña de promoción y concienciación del uso de vehículos alternativos para el transporte en distancias cortas”, que se realizan en grupo, de forma coordinada y siguiendo los pasos establecidos en el método de diseño propuesto, teniendo como resultado final la elaboración de varios carteles de gran tamaño y de un cartel de grandes dimensiones para cada una de las campañas.


10. DIBUJAR CON DISTINTOS NIVELES DE ICONICIDAD DE LA IMAGEN

10.1. Comprende y emplea los diferentes niveles de iconicidad de la imagen gráfica, elaborando bocetos, apuntes, dibujos esquemáticos, analíticos y miméticos.

10.- Competencia Aprender a Aprender. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º

A.2º 1. Lámina: pictogramas.

A.3º Actividad: identificación y clasificación de la representación de un sujeto (objeto, animal, vegetal, etc) en seis niveles distintos de iconicidad, ordenando las imágenes desde el máximo grado de representación hasta la máxima aproximación a la abstracción. Lámina: Proceso de síntesis en el grado de iconicidad en la representación de un objeto, animal, etc. Desde el máximo grado de representación hasta la máxima aproximación a la abstracción en cuatro estadios.


11. CONOCER Y APLICAR LAS POSIBILIDADES EXPRESIVAS DE LAS TÉCNICAS GRAFICO-PLÁSTICAS SECAS, HÚMEDAS Y MIXTAS. LA TÉMPERA, LOS LÁPICES DE GRAFITO Y DE COLOR. EL COLLAGE

11.1. Utiliza con propiedad las técnicas grafico plásticas conocidas aplicándolas de forma adecuada al objetivo de la actividad.

11.2. Utiliza el lápiz de grafito y de color, creando el claroscuro en composiciones figurativas y abstractas mediante la aplicación del lápiz de forma continua en superficies homogéneas o degradadas.

11.3. Experimenta con las témperas aplicando la técnica de diferentes formas (pinceles, esponjas, goteos, distintos grados de humedad, estampaciones…) valorando las posibilidades expresivas según el grado de opacidad y la creación de texturas visuales cromáticas.

11.4. Utiliza el papel como material, manipulándolo, rasgando, o plegando creando texturas visuales y táctiles para crear composiciones, collages matéricos y figuras tridimensionales.

11.5. Crea con el papel recortado formas abstractas y figurativas componiéndolas con fines ilustrativos, decorativos o comunicativos.

11.6. Aprovecha materiales reciclados para la elaboración de obras de forma responsable con el medio ambiente y aprovechando sus cualidades gráfico – plásticas.

11.7. Mantiene su espacio de trabajo y su material en perfecto orden y estado, y aportándolo al aula cuando es necesario para la elaboración de las actividades.

11.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º Realización de la ilustración de un cuento o de una fábula. Realización del diseño de un marca-páginas.

A.2º Realización de un cómic o de un romance de ciego. Realización del diseño de una portada de una agenda escolar.

A.3º Presentación de diversas propuesta realizadas en técnicas artísticas variadas, según las fases, para la realización de un cartel sobre un tema previamente planteado.


BLOQUE 2. COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL


1. IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS Y FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL PROCESO DE PERCEPCIÓN DE IMÁGENES

1.1. Analiza las causas por las que se produce una ilusión óptica aplicando conocimientos de los procesos perceptivos.

1.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º 1. Lámina: copia de una imagen en la que se cumple alguna de las leyes: ley de la totalidad; ley de la proximidad; ley del cierre; ley del contraste (figura fondo); ley del cierre; ley de profundidad, etc

A.2º 1. Lámina: interpretación libre de una imagen en la que se cumpla alguna de las leyes: ley de la totalidad; ley de la proximidad; ley del cierre; ley del contraste (figura fondo); ley del cierre; ley de profundidad, etc

A.3º Actividad: aplicación en el diseño de un cartel de alguna de las leyes de la Gestalt.


2. RECONOCER LAS LEYES VISUALES DE LA GESTALT QUE POSIBILITAN LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y APLICAR ESTAS LEYES EN LA ELABORACIÓN DE OBRAS PROPIAS

2.1. Identifica y clasifica diferentes ilusiones ópticas según las distintas leyes de la Gestalt.

2.2. Diseña ilusiones ópticas basándose en las leyes de la Gestalt.

2.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º 1. Lámina: creación de una imagen en la que se cumpla alguna de las leyes: ley de la totalidad; ley de la proximidad; ley del cierre; ley del contraste (figura fondo); ley del cierre; ley de profundidad, etc

A.2º 1. Lámina: interpretación libre de una imagen en la que se cumpla alguna de las leyes: ley de la totalidad; ley de la proximidad; ley del cierre; ley del contraste (figura fondo); ley del cierre; ley de profundidad, etc

A.3º Actividad: aplicación en el diseño de un cartel de alguna de las leyes de la Gestalt.


3. IDENTIFICAR SIGNIFICANTE Y SIGNIFICADO EN UN SIGNO VISUAL

3.1. Distingue significante y significado en un signo visual.

3.- Competencia Aprender a Aprender. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º

A.2º 1. Lámina: diseño geométrico del símbolo del reciclaje.

A.3º





4. RECONOCER LOS DIFERENTES GRADOS DE ICONICIDAD EN IMÁGENES PRESENTES EN EL ENTORNO COMUNICATIVO

4.1. Diferencia imágenes figurativas de abstractas.

4.2. Reconoce distintos grados de iconicidad en una serie de imágenes.

4.3. Crea imágenes con distintos grados de iconicidad basándose en un mismo tema.

4.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas

A.1º

A.2º Lámina: diseño geométrico de pictograma que describe y representa el uso y función de las papeleras

A.3º Actividad: identificación y clasificación de la representación de un sujeto del entorno (objeto, animal, vegetal, etc) y valorar el nivel de iconicidad.


5. DISTINGUIR Y CREAR DISTINTOS TIPOS DE IMÁGENES SEGÚN SU RELACIÓN SIGNIFICANTE-SIGNIFICADO: SÍMBOLOS E ICONOS

5.1. Distingue símbolos de iconos.

5.2. Diseña símbolos e iconos.

5.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas

A.1º

A.2º 1. Lámina: diseño geométrico del símbolo del reciclaje (diseño con triángulos)

A.3º


6. DESCRIBIR, ANALIZAR E INTERPRETAR UNA IMAGEN DISTINGUIENDO LOS ASPECTOS DENOTATIVO Y CONNOTATIVO DE LA MISMA

6.1. Realiza la lectura objetiva de una imagen identificando, clasificando y describiendo los elementos de la misma.

6.2. Analiza una imagen, mediante una lectura subjetiva, identificando los elementos de significación, narrativos y las herramientas visuales utilizadas, sacando conclusiones e interpretando su significado.

6.- Competencia en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º

A.3º Actividad: selección y clasificación de imágenes denotativas y de imágenes connotativas. Actividad: presentación y explicación de las mismas.


7. ANALIZAR Y REALIZAR FOTOGRAFÍAS COMPRENDIENDO Y APLICANDO LOS FUNDAMENTOS DE LA MISMA

7.1. Identifica distintos encuadres y puntos de vista en una fotografía.

7.2. Realiza fotografías con distintos encuadres y puntos de vista aplicando diferentes leyes compositivas.

7.- Competencia Digital. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º Actividad: Análisis y clasificación de encuadres fotográficos.

A.3º Actividad: Uso de una o varias fotografías en la realización de un cartel.


8. ANALIZAR Y REALIZAR CÓMICS APLICANDO LOS RECURSOS DE MANERA APROPIADA

8.1. Diseña un cómic utilizando de manera adecuada viñetas y cartelas, globos, líneas cinéticas y onomatopeyas.

8.- Competencias en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º Actividad 1. Planificación de un cómic. Aplicación de método. Realización de anteproyecto. Actividad 2. Realización de un storyboard. Actividad 3. Realización de un cómic o de un romance de ciego

A.3º Actividad 1. Realización de un storyboard como requisito previo a la realización de un producto audiovisual.


9. CONOCER LOS FUNDAMENTOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO, EXPLORAR SUS POSIBILIDADES EXPRESIVAS

9.1. Elabora una animación con medios digitales y/o analógicos.

9.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º 1. Actividad. Planificación de un cómic. Aplicación de método. Realización de anteproyecto. 2. Actividad. Realización de un storyboard. 3. Actividad. Realización de un cómic o de un romance de ciego

A.3º 1. Actividad: Planificación y realización de un vídeo de breve duración con carácter de anuncio informativo dentro de la campaña de sensibilización denominada “Campaña de promoción y concienciación de la importancia del orden y de la limpieza en el centro”. 2. Actividad. Planificación y realización de un vídeo de breve duración con carácter de anuncio informativo dentro de la campaña de sensibilización denominada “Campaña de promoción y concienciación del uso de vehículos alternativos para el transporte en distancias cortas”, que se realizan en grupo, de forma coordinada y siguiendo los pasos establecidos en el método de diseño propuesto.

10. DIFERENCIAR Y ANALIZAR LOS DISTINTOS ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN UN ACTO DE COMUNICACIÓN

10.1. Identifica y analiza los elementos que intervienen en distintos actos de comunicación audiovisual.

10.- Competencia en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas

A.1º 1. Actividad: realizar un esquema o mapa mental sobre los diferentes elementos que intervienen en un acto de comunicación.

A.2º

A.3º


11. RECONOCER LAS DIFERENTES FUNCIONES DE LA COMUNICACIÓN

11.1. Distingue la función o funciones que predominan en diferentes mensajes visuales y audiovisuales.

11.- Competencia en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas

A.1º 1. Actividad: recopilación y clasificación de imágenes que cumplan con claridad diferentes funciones en los procesos de comunicación.

A.2º 1. Actividad: recopilación y clasificación de imágenes que cumplan de forma ambigua diferentes funciones en los procesos de comunicación.

A.3º 1. Actividad: describir con claridad las funciones que cumplirán los distintos trabajos, actividades y láminas que se vayan realizando, especialmente los proyectos que consisten en campañas, ya descritos.


12. UTILIZAR DE MANERA ADECUADA LOS LENGUAJES VISUAL Y AUDIOVISUAL CON DISTINTAS FUNCIONES

12.1. Diseña, en equipo, mensajes visuales y audiovisuales con distintas funciones utilizando diferentes lenguajes y códigos, siguiendo de manera ordenada las distintas fases del proceso (guión técnico, story board, realización…). Valora de manera crítica los resultados.

12.- Competencia en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º Actividad 1. Planificación de un cómic. Aplicación de método. Realización de anteproyecto. Actividad 2. Realización de un storyboard. Actividad 3. Realización de un cómic o de un romance de ciego

A.3º 1. Actividad: Planificación y realización de un vídeo de breve duración con carácter de anuncio informativo dentro de la campaña de sensibilización denominada “Campaña de promoción y concienciación de la importancia del orden y de la limpieza en el centro”. 2. Actividad. Planificación y realización de un vídeo de breve duración con carácter de anuncio informativo dentro de la campaña de sensibilización denominada “Campaña de promoción y concienciación del uso de vehículos alternativos para el transporte en distancias cortas”, que se realizan en grupo, de forma coordinada y siguiendo los pasos establecidos en el método de diseño propuesto.


13. IDENTIFICAR Y RECONOCER LOS DIFERENTES LENGUAJES VISUALES APRECIANDO LOS DISTINTOS ESTILOS Y TENDENCIAS, VALORANDO, RESPETANDO Y DISFRUTANDO DEL PATRIMONIO HISTÓRICO Y CULTURAL

13.1. Identifica los recursos visuales presentes en mensajes publicitarios visuales y audiovisuales.

13.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º

A.2º 1. Actividad. Diferenciar y apreciar distintos estilos de cómic para determinar el estilo que se utilizará en la realización del cómic, estableciendo y dejando constancia en el anteproyecto de la relación entre dicho estilo y la función comunicativa que se pretende establecer.

A.3º


14. IDENTIFICAR Y EMPLEAR RECURSOS VISUALES COMO LAS FIGURAS RETÓRICAS EN EL LENGUAJE PUBLICITARIO

14.1. Diseña un mensaje publicitario utilizando recursos visuales como las figuras retóricas.

14.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º

A.3º 1. Actividad: Uso de figuras retóricas de las que son habitualmente empleadas en el lenguaje publicitario en los vídeos que se realizarán para la denominada “Campaña de promoción y concienciación de la importancia del orden y de la limpieza en el centro”. 2. Actividad. Uso de figuras retóricas de las que son habitualmente empleadas en el lenguaje publicitario en los vídeos que se realizarán para la denominada “Campaña de promoción y concienciación del uso de vehículos alternativos para el transporte en distancias cortas”


15. APRECIAR EL LENGUAJE DEL CINE ANALIZANDO OBRAS DE MANERA CRÍTICA, UBICÁNDOLAS EN SU CONTEXTO HISTÓRICO Y SOCIOCULTURAL, REFLEXIONANDO SOBRE LA RELACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO CON EL MENSAJE DE LA OBRA

15.1. Reflexiona críticamente sobre una obra de cine, ubicándola en su contexto y analizando la narrativa cinematográfica en relación con el mensaje.

15.- Competencia Aprender a Aprender. Conciencia y Expresiones Culturales. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º

A.2º

A.3º Exposición oral: comentario de un fragmento de una obra clásica del cine previamente designada.


16. COMPRENDER LOS FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE MULTIMEDIA, VALORAR LAS APORTACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES Y SER CAPAZ DE ELABORAR DOCUMENTOS MEDIANTE EL MISMO

16.1. Elabora documentos multimedia para presentar un tema o proyecto, empleando los recursos digitales de manera adecuada

16.- Competencia Digital. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º

A.3º Actividad: selección y clasificación de imágenes denotativas y de imágenes connotativas. Actividad: presentación y explicación de las mismas. (Actividades ya descritas en relación con el criterio de evaluación 6)



BLOQUE 3. DIBUJO TÉCNICO


1. COMPRENDER Y EMPLEAR LOS CONCEPTOS ESPACIALES DEL PUNTO, LA LÍNEA Y EL PLANO

1.1. Traza las rectas que pasan por cada par de puntos, usando las reglas, resalta las formas que se obtienen uniendo los puntos.

1.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º 1. Lámina: ejercicios básicos de dibujo técnico: el punto, la recta, la semirrecta, el segmento.

A.2º 1. Láminas: Ejercicios varios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


2. ANALIZAR CÓMO SE PUEDE DEFINIR UNA RECTA CON DOS PUNTOS Y UN PLANO CON TRES PUNTOS NO ALINEADOS O CON DOS RECTAS SECANTES

2.1. Señala las aristas y los vértices de una figura plana compuesta de rectas y determina si definen una figura plana o no, explicando cuál es, en caso afirmativo.

2.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º 1. Lámina: ejercicios básicos de dibujo técnico: el punto, la recta, la semirrecta, el segmento, el plano.

A.2º Láminas: Conceptos revisados y aplicados en diversos ejercicios incluido en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


3. CONSTRUIR DISTINTOS TIPOS DE RECTAS, UTILIZANDO LA ESCUADRA Y EL CARTABÓN, HABIENDO REPASADO PREVIAMENTE ESTOS CONCEPTOS.

3.1. Traza rectas paralelas, transversales y perpendiculares a otra dada, que pasen por puntos definidos, utilizando escuadra y cartabón con suficiente precisión.

3.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º 1. Lámina: crucigrama de conceptos de geometría sobre cuadrícula ortogonal.

A.2º Láminas: Utilización de la escuadra y el cartabón en diversos ejercicios incluido en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas. 2. Ejercicio de aplicación (lámina): Paralelas y perpendiculares: dibujo de la fachada de una vivienda o de un edificio. Ampliación: El dibujo se completa posteriormente con un paisaje inspirado en el entorno utilizando para ello la representación de especies vegetales frecuentes en el entorno (Vega de Granada). Finalmente, se completa con colores y texturas.

A.3º


4. CONOCER CON FLUIDEZ LOS CONCEPTOS DE CIRCUNFERENCIA, CÍRCULO Y ARCO.

4.1. Construye una circunferencia lobulada de seis elementos, utilizando el compás.

4.2. Diferencia los conceptos de radio, diámetro, arco, cuerda.

4.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º 1. Lámina: circunferencia lobulada de seis elementos utilizando el compás

A.2º 1. Láminas: Estos conceptos aparecen en diversos ejercicios incluido en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas. 2. Lámina. Estos conceptos aparecen de nuevo en el ejercicio de aplicación: Diseño con arcos de circunferencia: dibujo de un murciélago mediante arcos de circunferencia”.

A.3º 1. Lámina: aplicación. Círculo cromático.


5. UTILIZAR EL COMPÁS, REALIZANDO EJERCICIOS VARIADOS PARA FAMILIARIZARSE CON ESTA HERRAMIENTA.

5.1. Utiliza el compás para dibujar círculos y arcos con precisión.

5.2. Toma con precisión la medida del radio.

5.3. Utiliza el compás para realizar diseños geométricos.

5.4. Utiliza el compás para transportar medidas.

5.5. Divide la circunferencia en seis partes iguales, usando el compás, y dibuja con la regla el hexágono regular y el triángulo equilátero que se posibilita.

5.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º 1. Lámina: circunferencia lobulada de seis elementos utilizando el compás

A.2º Láminas: El compás se utiliza en muchos de los ejercicios incluido en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas. Ejercicio de aplicación (lámina): Diseño con arcos de circunferencia: dibujo de un murciélago mediante arcos de circunferencia. El dibujo se completa posteriormente con colores y texturas libremente utilizados con fin expresivo. Ejercicio de ampliación (lámina): diseño geométrico libre utilizando el compás.

A.3º


6. COMPRENDER EL CONCEPTO DE ÁNGULO Y BISECTRIZ Y LA CLASIFICACIÓN DE ÁNGULOS AGUDOS, RECTOS Y OBTUSOS.

6.1. Identifica los ángulos de 30º, 45º, 60º y 90º en la escuadra y en el cartabón.

6.2. Identifica y clasifica los ángulos agudos, rectos y obtusos.

6.3. Utiliza el transportador de ángulos.

6.4. Obtiene la bisectriz de un ángulo.

6.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Láminas: Estos conceptos aparecen en diversos ejercicios incluido en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


7. ESTUDIAR LA SUMA Y RESTA DE ÁNGULOS Y COMPRENDER LA FORMA DE MEDIRLOS

7.1. Suma o resta ángulos positivos o negativos con regla y compás.

7.2. Suma o resta ángulos positivos o negativos con el transportador de ángulos.

7.3. Suma o resta ángulos positivos o negativos con escuadra y cartabón.

7.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Ejercicio incluido en la batería de 30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico realizados en cinco láminas.

A.3º


8. ESTUDIAR EL CONCEPTO DE BISECTRIZ Y SU PROCESO DE CONSTRUCCIÓN

8.1. Construye la bisectriz de un ángulo cualquiera, con regla y compás.

8.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Ejercicio incluido en la batería de 30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico realizados en cinco láminas.

A.3º


9. DIFERENCIAR CLARAMENTE ENTRE RECTA Y SEGMENTO TOMANDO MEDIDAS DE SEGMENTOS CON LA REGLA O UTILIZANDO EL COMPÁS.

9.1. Suma o resta segmentos, sobre una recta, midiendo con la regla o utilizando el compás.

9.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Conceptos con aplicación práctica y directa en ejercicios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


10. TRAZAR LA MEDIATRIZ DE UN SEGMENTO UTILIZANDO COMPÁS Y REGLA. TAMBIÉN UTILIZANDO REGLA, ESCUADRA Y CARTABÓN

10.1. Traza la mediatriz de un segmento utilizando compás y regla. También utilizando regla, escuadra y cartabón.

10.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Ejercicio incluido en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


11. ESTUDIAR LAS APLICACIONES DEL TEOREMA DE THALES.

11.1. Divide un segmento en un número determinado de partes iguales, aplicando el teorema de Thales.

11.2. Divide un segmento en partes proporcionales a otras dadas, aplicando el teorema de Thales.

11.3. Escala un polígono aplicando el teorema de Thales.

11.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Ejercicios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


12. CONOCER LUGARES GEOMÉTRICOS Y DEFINIRLOS

12.1. Explica, verbalmente o por escrito, los ejemplos más comunes de lugares geométricos (mediatriz, bisectriz, circunferencia, esfera, rectas paralelas, planos paralelos,…).

12.- Competencia en Comunicación Lingüística. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º 1. Lámina: crucigrama de conceptos de geometría.

A.2º Conceptos con aplicación práctica y directa en ejercicios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º





13. COMPRENDER LA CLASIFICACIÓN DE LOS TRIÁNGULOS EN FUNCIÓN DE SUS LADOS Y DE SUS ÁNGULOS

13.1. Clasifica cualquier triángulo, observando sus lados y sus ángulos.

13.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Conceptos con aplicación práctica y directa en ejercicios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


14. CONSTRUIR TRIÁNGULOS CONOCIENDO TRES DE SUS DATOS (LADOS O ÁNGULOS)

14.1. Construye un triángulo conociendo dos lados y un ángulo, o dos ángulos y un lado, o sus tres lados, utilizando correctamente las herramientas.

14.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Conceptos con aplicación práctica y directa en ejercicios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


15. ANALIZAR LAS PROPIEDADES DE LOS PUNTOS Y RECTAS CARACTERÍSTICOS DE UN TRIÁNGULO

15.1. Determina el baricentro, el incentro o el circuncentro de cualquier triángulo, construyendo previamente las medianas, bisectrices o mediatrices correspondientes.

15.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Análisis de estas propiedades con aplicación práctica y directa de las mismas en varios de los ejercicios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


16. CONOCER LAS PROPIEDADES GEOMÉTRICAS Y MATEMÁTICAS DE LOS TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS, APLICÁNDOLAS CON PROPIEDAD A LA CONSTRUCCIÓN DE LOS MISMOS

16.1. Dibuja un triángulo rectángulo conociendo la hipotenusa y un cateto.

16.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.1º

A.2º Análisis de las características de los triángulos rectángulos, repaso y observación del teorema de Pitágoras y aplicación práctica y directa de los conceptos asociados a ellos en un ejercicio incluido en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


17. CONOCER LOS DIFERENTES TIPOS DE CUADRILÁTEROS

17.1. Clasifica correctamente cualquier cuadrilátero.

17.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º Análisis de esta clasificación y aplicación práctica y directa de los conceptos asociados a estas figuras en ejercicios incluidos en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


18. EJECUTAR LAS CONSTRUCCIONES MÁS HABITUALES DE PARALELOGRAMOS

18.1. Construye cualquier paralelogramo conociendo dos lados consecutivos y una diagonal.

18.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º La construcción de cuadriláteros paralelogramos se realizan en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


19. CLASIFICAR LOS POLÍGONOS EN FUNCIÓN DE SUS LADOS, RECONOCIENDO LOS REGULARES Y LOS IRREGULARES

19.1. Clasifica correctamente cualquier polígono de 3 a 5 lados, diferenciando claramente si es regular o irregular.

19.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º La clasificación de los polígonos en función de sus lados, y la distinción entre regulares e irregulares se estudia como introducción previa al dibujo de los mismos en la parte que corresponde a estas figuras dentro de la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas.

A.3º


20. ESTUDIAR LA CONSTRUCCIÓN DE LOS POLÍGONOS REGULARES INSCRITOS EN LA CIRCUNFERENCIA

20.1. Construye correctamente polígonos regulares inscritos en una circunferencia.

20.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º 1. Lámina: construcción de triángulo equilátero y hexágono regular inscritos en una circunferencia. 2. Lámina: construcción de un decágono regular inscrito en una circunferencia por el método general de división de la circunferencia en sectores iguales. 3. Lámina: construcción de un polígono estrellado inscrito en una circunferencia. 4. Lámina: creación de estrellas concéntricas sobre plantilla de un polígono y aplicación de color.

A.2º Hay varios ejercicios dedicados a la construcción de polígonos regulares inscritos en una circunferencia dentro de la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas, y que incluyen: construcción de un pentágono regular inscrito en una circunferencia; construcción de un cuadrado y de un octógono regular inscritos en una circunferencia; construcción de un heptágono regular inscrito en una circunferencia; construcción de un eneágono regular inscrito en una circunferencia. 1. Lámina de aplicación: estudio y representación de algunos de los diseños geométricos de la Alhambra basados en polígonos regulares.

A.3º


21. ESTUDIAR LA CONSTRUCCIÓN DE POLÍGONOS REGULARES CONOCIENDO EL LADO

21.1. Construye correctamente polígonos regulares conociendo el lado.

21.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º 1. Lámina: construcción de un polígono regular mediante el método general.

A.2º Hay varios ejercicios dedicados a la construcción de polígonos regulares conociendo el lado en la batería de “30 ejercicios de repaso y ampliación de dibujo geométrico” realizados en cinco láminas, y que incluyen: construcción de un triángulo equilátero conocido el lado; construcción de un cuadrado dado el lado; construcción de un hexágono regular conocido el lado; construcción de un pentágono regular conocido el lado mediante el método general que sirve para la construcción de cualquier polígono regular conocido el lado. 1. Lámina de aplicación: estudio y representación de algunos de los diseños geométricos de la Alhambra basados en polígonos regulares.

A.3º


22. COMPRENDER LAS CONDICIONES DE LOS CENTROS Y LAS RECTAS TANGENTES EN LOS DISTINTOS CASOS DE TANGENCIA Y ENLACES

22.1. Resuelve correctamente los casos de tangencia entre circunferencias, utilizando adecuadamente las herramientas.

22.2. Resuelve correctamente los distintos casos de tangencia entre circunferencias y rectas, utilizando adecuadamente las herramientas.

22.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º 1. Lámina: tangencia entre una recta y una circunferencia. Tangencia entre dos circunferencias.

A.2º 1. Lámina: copiar un diseño realizado con tangencias y enlaces. 2. Lámina de ampliación: realizar un diseño con tangencias y enlaces.

A.3º


23. COMPRENDER LA CONSTRUCCIÓN DEL ÓVALO Y DEL OVOIDE BÁSICOS, APLICANDO LAS PROPIEDADES DE LAS TANGENCIAS ENTRE CIRCUNFERENCIAS

23.1. Construye correctamente un óvalo regular, conociendo el diámetro mayor.

23.2. Construye correctamente un ovoide regular, conociendo el diámetro menor.

23.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

A.1º

A.2º 1. Lámina: Construcción de óvalos y de ovoides a partir de distintos datos. 2. Actividad de ampliación: Diseño de una máscara sobre cartulina recortada con forma de óvalo o de ovoide.

A.3º


24. ANALIZAR Y ESTUDIAR LAS PROPIEDADES DE LAS TANGENCIAS EN LOS ÓVALOS Y LOS OVOIDES

24.1. Construye varios tipos de óvalos y ovoides, según los diámetros conocidos.

24.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología.Competencia Aprender a Aprender. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales

A.1º

A.2º 1. Lámina: Construcción de óvalos y de ovoides a partir de distintos datos. 2. Actividad de ampliación: Diseño de una máscara sobre cartulina recortada con forma de óvalo o de ovoide.

A.3º


25. APLICAR LAS CONDICIONES DE LAS TANGENCIAS Y ENLACES PARA CONSTRUIR ESPIRALES DE 2, 3, Y MÁS CENTROS

25.1. Construye correctamente espirales de 2, 3 y más centros.

25. Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Aprender a Aprender

A.1º 1. Lámina: espiral de dos centros. 2. Lámina: espiral con tres centros en los vértices de un triángulo equilátero.

A.2º 1. Lámina: espiral con los centros en los vértices de un pentágono regular.

A.3º


26. ESTUDIAR LOS CONCEPTOS DE SIMETRÍAS, GIROS Y TRASLACIONES APLICÁNDOLOS AL DISEÑO DE COMPOSICIONES CON MÓDULOS

26.1. Ejecuta diseños aplicando repeticiones, giros y simetrías de módulos.

26.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor.

A.1º 1. Lámina: igualdad; repetición de una figura poligonal. 2. Lámina: giro de una figura sencilla (polígono). 3. Lámina: simetría axial: representación de un objeto simétrico sencillo.

A.2º 1. Lámina: red modular. Composición geométrica compuesta por módulos inspirada en un diseño geométrico de la Alhambra en el que se haya aplicado alguna de estas transformaciones.

A.3º


27. COMPRENDER EL CONCEPTO DE PROYECCIÓN APLICÁNDOLO AL DIBUJO DE LAS VISTAS DE OBJETOS COMPRENDIENDO LA UTILIDAD DE LAS ACOTACIONES PRACTICANDO SOBRE LAS TRES VISTAS DE OBJETOS SENCILLOS PARTIENDO DEL ANÁLISIS DE SUS VISTAS PRINCIPALES

27.1. Dibuja correctamente las vistas principales de volúmenes frecuentes, identificando las tres proyecciones de sus vértices y sus aristas.

27.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Aprender a Aprender.

A.1º

A.2º Representación mediante un croquis de las vistas de alzado, planta y un perfil de un objeto y acotación de las mismas.

A.3º Utilización de croquis acotados de las vistas principales de objetos en proyectos artísticos y de diseño.

28. COMPRENDER Y PRACTICAR EL PROCEDIMIENTO DE LA PERSPECTIVA CABALLERA APLICADA A VOLÚMENES ELEMENTALES.

28.1. Construye la perspectiva caballera de prismas y cilindros simples, aplicando correctamente coeficientes de reducción sencillos.

28.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Aprender a Aprender.

A.1º

A.2º 1. Representación de un objeto sencillo en perspectiva caballera a partir del dibujo de sus tres vistas principales acotadas tomadas en un croquis. 2. Diseño de un objeto tridimensional y representación del mismo en perspectiva caballera.

A.3º 1. Representación de un objeto en perspectiva caballera a partir del dibujo de sus tres vistas principales acotadas tomadas en un croquis. 2. Utilización de la perspectiva caballera para la representación de objetos tridimensionales y aplicación en proyectos.


29. COMPRENDER Y PRACTICAR LOS PROCESOS DE CONSTRUCCIÓN DE PERSPECTIVAS ISOMÉTRICAS DE VOLÚMENES SENCILLOS.

29.1. Realiza perspectivas isométricas de volúmenes sencillos, utilizando correctamente la escuadra y el cartabón para el trazado de paralelas.

29.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Aprender a Aprender.

A.1º

A.2º 1. Representación de un objeto sencillo en perspectiva isométrica a partir del dibujo de sus tres vistas principales acotadas tomadas en un croquis. 2. Diseño de un objeto tridimensional y representación del mismo en perspectiva isométrica.

A.3º 1. Representación de un objeto en perspectiva isométrica a partir del dibujo de sus tres vistas principales acotadas tomadas en un croquis. 2. Utilización de la perspectiva isométrica para la representación de objetos tridimensionales y su aplicación en proyectos de diseño.






EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL. SEGUNDO CICLO DE ESO


--- CRITERIOS DE EVALUACIÓN

--- ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

--- COMPETENCIAS CLAVE

--- ACTIVIDADES EVALUABLES RELACIONADAS

A.4º Actividades en 4º de ESO


BLOQUE 1. EXPRESIÓN PLÁSTICA


1. REALIZAR COMPOSICIONES CREATIVAS, INDIVIDUALES Y EN GRUPO, QUE EVIDENCIEN LAS DISTINTAS CAPACIDADES EXPRESIVAS DEL LENGUAJE PLÁSTICO Y VISUAL, DESARROLLANDO LA CREATIVIDAD Y EXPRESÁNDOLA, PREFERENTEMENTE, CON LA SUBJETIVIDAD DE SU LENGUAJE PERSONAL O UTILIZANDO LOS CÓDIGOS, TERMINOLOGÍA Y PROCEDIMIENTOS DEL LENGUAJE VISUAL Y PLÁSTICO, CON EL FIN DE ENRIQUECER SUS POSIBILIDADES DE COMUNICACIÓN.

1.1. Realiza composiciones artísticas seleccionando y utilizando los distintos elementos del lenguaje plástico y visual.

1.- Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad: documentación general y gráfica sobre el espacio natural del entorno; la Vega de Granada: relieve, clima, cultivos, agua, construcciones, etc . 1. Lámina: con el material recopilado como punto de partida, realizar una ilustración que trate sobre alguno de los aspectos relacionados con el paisaje de la Vega de Granada.


2. REALIZAR OBRAS PLÁSTICAS EXPERIMENTANDO Y UTILIZANDO DIFERENTES SOPORTES Y TÉCNICAS, TANTO ANALÓGICAS COMO DIGITALES, VALORANDO EL ESFUERZO DE SUPERACIÓN QUE SUPONE EL PROCESO CREATIVO.

2.1. Aplica las leyes de composición, creando esquemas de movimientos y ritmos, empleando los materiales y las técnicas con precisión.

2.2. Estudia y explica el movimiento y las líneas de fuerza de una imagen.

2.3. Cambia el significado de una imagen por medio del color.

2.- Competencia Digital. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad:


3. ELEGIR LOS MATERIALES Y LAS TÉCNICAS MÁS ADECUADAS PARA ELABORAR UNA COMPOSICIÓN SOBRE LA BASE DE UNOS OBJETIVOS PREFIJADOS Y DE LA AUTOEVALUACIÓN CONTINUA DEL PROCESO DE REALIZACIÓN.

3.1. Conoce y elige los materiales más adecuados para la realización de proyectos artísticos.

3.2. Utiliza con propiedad, los materiales y procedimientos más idóneos para representar y expresarse en relación a los lenguajes gráfico-plásticos, mantiene su espacio de trabajo y su material en perfecto estado y lo aporta al aula cuando es necesario para la elaboración de las actividades.

3.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.4º 1. Actividad:


4. REALIZAR PROYECTOS PLÁSTICOS QUE COMPORTEN UNA ORGANIZACIÓN DE FORMA COOPERATIVA, VALORANDO EL TRABAJO EN EQUIPO COMO FUENTE DE RIQUEZA EN LA CREACIÓN ARTÍSTICA.

4.1. Entiende el proceso de creación artística y sus fases y lo aplica a la producción de proyectos personales y de grupo.

4.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.4º 1. Actividad:


5. RECONOCER EN OBRAS DE ARTE LA UTILIZACIÓN DE DISTINTOS ELEMENTOS Y TÉCNICAS DE EXPRESIÓN, APRECIAR LOS DISTINTOS ESTILOS ARTÍSTICOS, VALORAR EL PATRIMONIO ARTÍSTICO Y CULTURAL COMO UN MEDIO DE COMUNICACIÓN Y DISFRUTE INDIVIDUAL Y COLECTIVO, Y CONTRIBUIR A SU CONSERVACIÓN A TRAVÉS DEL RESPETO Y DIVULGACIÓN DE LAS OBRAS DE ARTE.

5.1. Explica, utilizando un lenguaje adecuado, el proceso de creación de una obra artística; analiza los soportes, materiales y técnicas gráfico-plásticas que constituyen la imagen, así como los elementos compositivos de la misma.

5.2. Analiza y lee imágenes de diferentes obras de arte y las sitúa en el período al que pertenecen.

5.- Competencia en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad:


BLOQUE 2. DIBUJO TÉCNICO


1. ANALIZAR LA CONFIGURACIÓN DE DISEÑOS REALIZADOS CON FORMAS GEOMÉTRICAS PLANAS CREANDO COMPOSICIONES DONDE INTERVENGAN DIVERSOS TRAZADOS GEOMÉTRICOS, UTILIZANDO CON PRECISIÓN Y LIMPIEZA LOS MATERIALES DE DIBUJO TÉCNICO

1.1. Diferencia el sistema de dibujo descriptivo del perceptivo.

1.2. Resuelve problemas sencillos referidos a cuadriláteros y polígonos utilizando con precisión los materiales de Dibujo Técnico.

1.3. Resuelve problemas básicos de tangencias y enlaces.

1.4. Resuelve y analiza problemas de configuración de formas geométricas planas y los aplica a la creación de diseños personales.

1.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Aprender a Aprender

A.4º 1. Lámina: trazados geométricos básicos. 2. Lámina: construcciones de polígonos I. 3. Lámina: creación de estrellas concéntricas sobre plantillas de diferentes polígonos y aplicación de color por armonía o contraste y sombreados. 4. Lámina: creación de estrellas concéntricas sobre plantillas de diferentes polígonos y aplicación de color por armonía o contraste y sombreados. 5. Lámina de aplicación: diseño de una rosa de los vientos (como aplicación de construcción de polígonos estrellados). 1. Actividad: desarrollo de un tetraedro decorando sus caras aplicando igualdad y simetría. 2. Actividad: desarrollo de un octaedro decorando sus caras aplicando igualdad y simetría. 6. Lámina: construcciones de polígonos II. 7. Lámina: Construcción de una curva envolvente sobre plantilla con puntos predefinidos. 8. Lámina: trazados geométricos básicos de tangencias de rectas y circunferencias.



2. DIFERENCIAR Y UTILIZAR LOS DISTINTOS SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA, RECONOCIENDO LA UTILIDAD DEL DIBUJO DE REPRESENTACIÓN OBJETIVA EN EL ÁMBITO DE LAS ARTES, LA ARQUITECTURA, EL DISEÑO Y LA INGENIERÍA.

2.1. Visualiza formas tridimensionales definidas por sus vistas principales.

2.2. Dibuja las vistas (el alzado, la planta y el perfil) de figuras tridimensionales sencillas.

2.3. Dibuja perspectivas de formas tridimensionales, utilizando y seleccionando el sistema de representación más adecuado.

2.4. Realiza perspectivas cónicas frontales y oblicuas, eligiendo el punto de vista más adecuado.

2.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencias Sociales y Cívicas. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad:


3. UTILIZAR DIFERENTES PROGRAMAS DE DIBUJO POR ORDENADOR PARA CONSTRUIR TRAZADOS GEOMÉTRICOS Y PIEZAS SENCILLAS EN LOS DIFERENTES SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN

3.1. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para la creación de diseños geométricos sencillos.

3.- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología. Competencia Digital. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.4º 1. Actividad:



BLOQUE 3. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO


1. PERCIBIR E INTERPRETAR CRÍTICAMENTE LAS IMÁGENES Y LAS FORMAS DE SU ENTORNO CULTURAL SIENDO SENSIBLE A SUS CUALIDADES PLÁSTICAS, ESTÉTICAS Y FUNCIONALES Y APRECIANDO EL PROCESO DE CREACIÓN ARTÍSTICA, TANTO EN OBRAS PROPIAS COMO AJENAS, DISTINGUIENDO Y VALORANDO SUS DISTINTAS FASES

1.1. Conoce los elementos y finalidades de la comunicación visual.

1.2. Observa y analiza los objetos de nuestro entorno en su vertiente estética y de funcionalidad y utilidad, utilizando el lenguaje visual y verbal.

1.- Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad: clasificación de imágenes y distintos productos de diseño gráfico según su función comunicativa. 2. Actividad: exposición oral del trabajo realizado ante sus compañeros.


2. IDENTIFICAR LOS DISTINTOS ELEMENTOS QUE FORMAN LA ESTRUCTURA DEL LENGUAJE DEL DISEÑO.

2.1. Identifica y clasifica diferentes objetos en función de la familia o rama del Diseño.

2.- Competencia Digital. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad: clasificación de distintos productos de diseño gráfico en función de la familia o rama de diseño. 2. Actividad: exposición oral del trabajo realizado ante sus compañeros. 3. Actividad: desarrollo de un tetraedro decorando sus caras aplicando igualdad y simetría. 4. Actividad: desarrollo de un octaedro decorando sus caras aplicando igualdad y simetría.

3. REALIZAR COMPOSICIONES CREATIVAS QUE EVIDENCIEN LAS CUALIDADES TÉCNICAS Y EXPRESIVAS DEL LENGUAJE DEL DISEÑO ADAPTÁNDOLAS A LAS DIFERENTES ÁREAS, VALORANDO EL TRABAJO EN EQUIPO PARA LA CREACIÓN DE IDEAS ORIGINALES

3.1. Realiza distintos tipos de diseño y composiciones modulares utilizando las formas geométricas básicas, estudiando la organización del plano y del espacio.

3.2. Conoce y planifica las distintas fases de realización de la imagen corporativa de una empresa.

3.3. Realiza composiciones creativas y funcionales adaptándolas a las diferentes áreas del diseño, valorando el trabajo organizado y secuenciado en la realización de todo proyecto, así como la exactitud, el orden y la limpieza en las representaciones gráficas.

3.4. Utiliza las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para llevar a cabo sus propios proyectos artísticos de diseño.

3.5. Planifica los pasos a seguir en la realización de proyectos artísticos respetando las realizadas por compañeros.

3.- Competencia Aprender a Aprender. Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad: Proyecto del diseño de la imagen corporativa de una empresa local. 2. Actividad: Participación en la Campaña de concienciación sobre la necesidad de mantener el orden y la limpieza en el centro. 3. Actividad: elaboración de unas composiciones móviles utilizando para ello los tetraedros y octaedros decorados que realizaron previamente.


BLOQUE 4. LENGUAJE AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA


1. IDENTIFICAR LOS DISTINTOS ELEMENTOS QUE FORMAN LA ESTRUCTURA NARRATIVA Y EXPRESIVA BÁSICA DEL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA, DESCRIBIENDO CORRECTAMENTE LOS PASOS NECESARIOS PARA LA PRODUCCIÓN DE UN MENSAJE AUDIOVISUAL Y VALORANDO LA LABOR DE EQUIPO

1.1. Analiza los tipos de plano que aparecen en distintas películas cinematográficas valorando sus factores expresivos.

1.2. Realiza un storyboard a modo de guión para la secuencia de una película.

1.- Competencia en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.4º 1. Actividad:


2. RECONOCER LOS ELEMENTOS QUE INTEGRAN LOS DISTINTOS LENGUAJES AUDIOVISUALES Y SUS FINALIDADES

2.1. Visiona diferentes películas, fragmentos de películas, anuncios publicitarios, o cualquier otro producto audiovisual o cinematográfico identificando y analizando los diferentes planos, ángulos y movimientos de cámara.

2.2. Analiza y realiza diferentes fotografías, teniendo en cuenta diversos criterios estéticos.

2.3. Recopila diferentes imágenes de prensa analizando sus finalidades.

2.- Competencia Aprender a Aprender. Competencias Sociales y Cívicas. Conciencia y Expresiones Culturales

A.4º 1. Actividad:


3. REALIZAR COMPOSICIONES CREATIVAS A PARTIR DE CÓDIGOS UTILIZADOS EN CADA LENGUAJE AUDIOVISUAL, MOSTRANDO INTERÉS POR LOS AVANCES TECNOLÓGICOS VINCULADOS A ESTOS LENGUAJES

3.1. Elabora imágenes digitales utilizando distintos programas de dibujo por ordenador.

3.2. Proyecta un diseño publicitario utilizando los distintos elementos del lenguaje gráfico-plástico.

3.3. Realiza, siguiendo el esquema del proceso de creación, un proyecto personal.

3.- Competencia Digital. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

A.4º 1. Actividad:


4. MOSTRAR UNA ACTITUD CRÍTICA ANTE LAS NECESIDADES DE CONSUMO CREADAS POR LA PUBLICIDAD RECHAZANDO LOS ELEMENTOS DE ÉSTA QUE SUPONEN DISCRIMINACIÓN SEXUAL, SOCIAL O RACIAL.

4.1. Analiza elementos publicitarios con una actitud crítica desde el conocimiento de los elementos que los componen.

4.- Competencia en Comunicación Lingüística. Competencias Sociales y Cívicas

A.4º 1. Actividad: