Desde una perspectiva psicológica- es interesante incorporar los desarrollos de la psicología genética para pensar las estructuras cognitivas, especialmente los desarrollos teóricos en relación a los componentes sensomotores del aprendizaje, al pensamiento intuitivo y al pensamiento simbólico y también en relación a las operaciones concretas y a las operaciones formales; pero, pensadas todas ellas en un proceso complejo e íntimamente interrelacionado.
Es conveniente tener en cuenta que las estructuras cognitivas constituyen un sistema complejo en el que intervienen diferentes esquemas de acción; descritas como décalages (verticales u horizontales). El juego simbólico se hace presente en el diseño de software no sólo en los juegos sino también en los programas y aplicaciones para otros usos. Recordemos que el juego simbólico puede sintetizarse en la expresión "como si...". En esos casos el usuario asume la identidad a través de un avatar que particIpa en el programa y el usuario asume el "como si (fuera el avatar)", se desplaza, desafía, es desafiado, y triunfa o es vencido según las decisiones que tome el usuario. Esas decisiones se toman a una velocidad vertiginosa y ante sorpresas novedosas del programa lo que le imprime un desafío adicional a la relación ojo-mano. Aquí podemos hacer una anotación marginal (pero no poco importante) en relación al conocimiento y la acción: aun en el plano de la virtualidad la acción del sujeto en interacción con el objeto de conocimiento (en este caso la representación virtual de una "realidad" que avanza de la bidimensionalidad a la tridimensionalidad e incluso a la tetradimensionalidad es fundamental la operación del sujeto sobre el objeto, la búsqueda exploratoria, el dinamismo ensayo - error, la rápida revisión metacognitiva y vuelta a ensayar. En ese dinamismo podemos advertir algunos componentes que son inherentes al juego: la curiosidad, el descubrimiento, el desafío, la variación de circunstancias y de respuestas posibles, la variabilidad de acciones posibles; el sujeto hace lo diverso, se divierte...
Estos aspectos se vincula como dijimos, con aspectos de la psicología del sujeto cognoscente que se enlazan con la dimensión pulsional, y anotamomos -en primer lugar- la curiosidad. Como señala Raúl Ageno "La temprana orientación de la curiosidad y del deseo de saber, la libidinización de la actividad intelectual y creativa, así como el desarrollo del lenguaje, juegan un papel muy importante en la construcción de la subjetividad epistémica. Podemos considerarlo como una de las condiciones internas que sobredeterminan la organización cognitiva y el desarrollo de la capacidad de pensar y crear del sujeto”. (Ageno, R., 2017, p. 61). En relación a esta cuestión hemos dicho que ....El proceso de aprendizaje está inmerso en una trama compleja de relaciones, que van más allá de la estructura cognitiva del aprendiente. Los aspectos sociales, familiares, socioculturales, los recursos económicos, naturales, el paisaje, la comunidad en los cuales se inserta el sujeto condicionan las potencialidades y las incidencias del aprendizaje. La educación no formal, posibilita que en un mismo espacio se construyan vínculos menos homogeneizados que en la educación formal, ya que en una misma sala pueden encontrarse personas de diversas franjas etarias, la intergeneracionalidad es otro componente que toma otra dimensión dentro del espacio no formal (Brambilla, C. 2022, p. 206).
El software -especialmente el software de juegos- propone desafíos, incentiva la curiosidad y el descubrimiento. Al hacerlo en forma intuitiva vincula forma y contenido del proceso cognitivo. Pero, claro, el software no se limita a lo intuitivo; induce a operar, con operaciones lógicas, por cierto. Las básicas (seriación y clasificación) pero también lleva al sujeto -en algunas instancias- al grupo de las cuatro transormaciones (INRC). Como señalan Andrade, J. y Canes, M. (2013) Talvez ...tão importante quanto a dimensão de competição para os sistemas gamificados, seja a dimensão de mecânica de jogos, ou seja, a forma como os usuários interagem com o sistema. Em alguns domínios de aplicação, está mecânica pode lembrar um videogame, em outros, devido à natureza do domínio, haverá restrições na implantação de uma mecânica lúdica. O sistema ∃lementar não se parece com um videogame. A criação de provas no sistema de dedução natural não de adapta a este tipo de mecânica. Entretanto, foi feito um esforço para aproximar a expêriencia de uso do sistema o máximo possível de um design jogável. O elementar permite criar provas no sistemas de dedução natural, no estilo Fitch [Barwise and Etchemendy 1999], tanto para argumentos formais na lógica proposicional quanto para a lógica de predicados. A sintaxe utilizada para gerar os passos das provas é, em essência, a transcrição daquilo que o estudante escreveria se estivesse realizando a prova “em papel”, com a diferença de que o estudante apenas precisa indicar a regra que será empregada e seus argumentos, à partir disto o sistema calcula a nova formula a ser acrescentada à prova.
Ageno, Raúl. (2017). La incidencia de las formaciones del inconsciente en el posicionamiento subjetivo frente a los objetos del conocimiento y el aprendizaje. Iracema. Rosario.
Andrade, J. y Canes, M. (2013) Um Sistema Web Gamificado para a Aprendizagem de Logica Formal. II Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2013) y XXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2013). https://www.academia.edu/49922230/Um_Sistema_Web_Gamificado_para_a_Aprendizagem_de_L%C3%B3gica_Formal
Brambilla, C. 2022. Construcción educativa transformadora desde la educación no formal. Tesis doctoral. Doctorado en Educación. Facultad de Humanidades y Artes. Universidad Nacional de Rosario.
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texto en elaboración... sepa disculpar las molestias