Ludificación y STEAM
Ludificación: se usa habitualmente el barbarismo gamificación
STEAM: Science + Technology + Engineering + Arts + Mathematics
Fuente de la imagen: Diario del pueblo
Ludificación: se usa habitualmente el barbarismo gamificación
STEAM: Science + Technology + Engineering + Arts + Mathematics
Fuente de la imagen: Diario del pueblo
ver Bibliografía sobre este tema en: cf. https://www.carlabrambilla.ar/inicio/bibliograf%C3%ADa/ludificaci%C3%B3n-y-steam
La imagen que ilustra esta subpágina es una fotografía que muestra a una artista china quien pinta con su cuerpo combinando la danza y la pintura en una exposición en Wuhan, provincia de Hubei (China). Me gustó la idea de mostrar -a través de esta imagen- un rasgo propio de la ludificación y del STEAM (en algunas versiones se lo denomina STEM) combinar lo que usualmente está escindido o enlazar discursos de muy diferentes raíces como lo son, precisamente, la danza, la música y la pintura. Para el caso de la estrategia STEAM (acrónimo en inglés de science, technology, engineering, arts & mathematics). En el campo de lo lúdico, la combinación de diferentes modos de expresión y también de interpretación logran la sorpresa y la producción de estados placenteros (rasgos profundamente inherentes al juego). La disrupción en el arte es componente del placer de su producción y de su contemplación. Precisamente, la estrategia STEAM y la ludificación tienen en común esa disrupción al incorporar diferentes modos de pensar y sentir el acontecimiento que se desea conocer o la matriz cognitiva que se pretende construir, se recurre a las diversas estrategias, ideas, sensaciones promoviendo las combinaciones y el pensamiento lateral. Es por esa razón que hemos incluido a ambas en esta misma subpágina. De hecho, la Educación No Formal recurre a estos modos de proponer los aprendizajes; claro que no es privativo de la ENoF aunque en la Educación Formal es menos frecuente. He aquí un interesante tema para investigar.
Otro grato ejemplo de lo que decía más arriba es esta curiosa interpretación pianística de Lisa Brachet y sus partenaires.
Reflexiones sobre la estrategia STEAM
© Carla Brambilla
Hay coincidencia en considerar a esta estrategia de aprendizaje como un movimiento que replantea conceptos de base para el diseño de espacios que contribuyen a enlazar saberes y conocimientos provenientes de diferentes campos en una red de mutuas imbricaciones para desplegar una suerte de malla en la que los aprendientes puedan sostener la construcción de sus aprendizajes. En rigor, se toman -en buena medida- rasgos que son propios de la Educación No Formal y de la Educación Informal para instalar nuevas significaciones y nuevos derroteros en el vínculo sujeto - objeto de conocimiento. Otorga mayor autonomía al sujeto cognoscente; es por ello que este enfoque se sostiene en la filosofía DIY (Do It Yourself) y, además se inscribe en el movimiento maker.
Es interesante el modo en que este movimiento está permeando los muros de la escuela (de algunas, muy pocas, por cierto) y, todavía muy muy tibiamente, las rígidas empalizadas de las "ciencias de la educación".
Tal como hemos advertido en otro trabajo en el que estudiamos las formas de la Educación No Formal *,.. el mayor riesgo es que, de no mediar estudios profundos sobre el tema y de un riguroso proceso de diseño institucional, la utilización de la estrategia STEAM y la ludificación queden subsumidas por las formas escolares y, consecuentemente, distorsionadas y degradadas tal como ocurriera con los avances de la Escuela Nueva e incluso con los análisis de las teorías crítico - reproductivistas. Restos fantasmagóricos de verdaderas innovaciones que insuflaron vitalidad a la educación quedaron atrapados en la burocatización de la escuela, en las formas escolares tradicionales, vacíos de contenido y sin que los actores de la vida escolar conozcan su significación y mucho menos su origen y su potencial. Bien puede afirmarse que las formas escolares garantizan que la escuela se haya transformado en una organización autopoiética. De Fröbel sólo ha quedado el papel glasé, de Montessori -de quien podría decirse que "descubrió" la infancia- los rincones de juego en la educación inicial, de Célestine Freinet apenas un recuerdo en algún manual de pedagogía y así, sucesivamente....
* Brambilla, C. 2022. Construcción educativa transformadora desde la educación no formal. Tesis doctoral. Doctorado en Educación. Facultad de Humanidades y Artes. Universidad Nacional de Rosario.
El enfoque educativo STEAM: una revisión de la literatura
por : García Fuentes O., Raposo Rivas M. y Martínez Figueira M. E
La aparición del movimiento maker y la filosofía DIY (Do It Yourself) está provocando el desarrollo de nuevas metodologías, enfoques y recursos educativos que se basan en principios como la creación, la colaboración y el aprender haciendo. Uno de estos nuevos enfoques es STEAM, que se fundamenta en la necesidad de apostar por las ciencias (Science), la tecnología (Technology), la ingeniería (Engineering), las artes (Arts) y las matemáticas (Mathematics) de manera transversal e interdisciplinar, para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje, en procesos integrados y creativos (Yakman, 2008a). MÉTODO. En este trabajo se presenta una revisión de la literatura sobre estudios e investigaciones relacionados con el enfoque educativo STEAM, con el objetivo de obtener una visión general de la literatura científica producida sobre ello entre los años 2008-2019. Se han identificado en Scopus, ERIC, Dialnet, GoogleScholar y ResearchGate y analizado un total de 48 artículos con una hoja de registro elaborada a tal efecto. RESULTADOS. Los resultados muestran que el 83.3% de la investigaciones que se realizan son de tipo cuantitativo, el 12.5% cualitativas y el 4.1% mixtas. Siendo el objetivo principal (39.5%) el desarrollo, aplicación y evaluación de propuestas STEAM y la temática más recurrente (60.4%) el análisis de la combinación del arte con la ciencia, la tecnología o las matemáticas. DISCUSIÓN. La investigación confirma que STEAM se posiciona como un enfoque eficaz para aumentar la creatividad, la motivación y la autoeficacia del alumnado en los procesos de enseñanza aprendizaje, siempre que prime la interdisciplinariedad y la conexión con la vida real de los contenidos, a través de las metodologías de investigación o indagación. Siendo las principales dificultades para la puesta en marcha de proyectos STEAM, las limitaciones económicas, curriculares y temporales del profesorado.
Fuente: García Fuentes O., Raposo Rivas M. y Martínez Figueira M. E. (2023). El enfoque educativo STEAM: una revisión de la literatura. Revista Complutense de Educación, 34(1), 191-202. https://doi.org/10.5209/rced.77261
Minecraft Education es una plataforma basada en juegos que inspira el aprendizaje creativo e inclusivo a través del juego. Explora mundos bloqueados que desbloquean nuevas formas de abordar cualquier tema o desafío. Sumérgete en temas como lectura, matemáticas, historia y codificación con lecciones y planes de estudios estandarizados diseñados para todos los tipos de aprendices. O explorar y construir juntos en mundos abiertos creativos.
Úselo a su manera: con cientos de lecciones listas para enseñar, desafíos creativos y mundos de lienzo en blanco, hay muchas maneras de hacer que Minecraft Education funcione para sus alumnos. Es fácil empezar, no es necesario tener experiencia de juego.
Preparar a los alumnos para el futuro: los estudiantes desarrollan habilidades clave como la resolución de problemas, la colaboración, la ciudadanía digital y el pensamiento crítico para ayudarles a prosperar ahora y en el futuro lugar de trabajo. Desata una pasión por STEM.
Aprendizaje basado en juegos: desbloquea la creatividad y el aprendizaje profundo con contenido inmersivo creado con socios como BBC Earth, la NASA y el Nobel Peace Center. Inspire a los alumnos a participar en temas del mundo real, con lecciones culturalmente relevantes y crear desafíos.
Fuente: https://learn.microsoft.com/
https://learn.microsoft.com/es-es/education/windows/get-minecraft-for-education
Modalidad On line
El dictado del curso se desarrollará a través de la plataforma Moodle del Campus Virtual de la UNR.
Destinado a:
Personas interesadas en utilizar las herramientas del juego en sus espacios de trabajo y/o actividades diarias. Profesionales de recursos humanos. Administración de Empresas. Comunicadores. Psicólogos. Politólogos. Educadores (en todos los niveles). Facilitadores. Coaches certificados o en proceso. Líderes de equipos y organizaciones. Políticos y gestores públicos. Profesionales de marketing y vendedores. Sin necesidad de poseer conocimientos previos.
La Universidad Nacional de Rosario ofrece el curso de
Gamificación y aprendizaje basado en juego.
Herramientas lúdicas para el trabajo en equipos
Autoaprendizaje de un niño de 10 años que realiza un video tutorial para afrontar los desafíos de un juego en línea (Poppy Playtime). Adviértase el proceso, las indicaciones, el ritmo, el vocabulario, los detalles... Aprende haciendo...
Fuente de la imagen: Fortnite
Fortnite es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games lanzado como diferentes paquetes de software que presentan seis diferentes modos de juego, pero que comparten el mismo motor de juego y mecánicas. Fue anunciado en los premios Spike Video Game Awards en 2011. Los modos de juego publicados en 2017 incluyen Fortnite: Battle Royale, un juego gratuito donde hasta cien jugadores luchan en una isla con armas y materiales de construcción que se van encontrando a lo largo de la partida, el último en quedar vivo es el ganador, y mientras transcurre la partida el mapa se hace más pequeño debido a la tormenta, y Fortnite: Salvar el mundo, un juego cooperativo y de pago de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos, mejoras y fortificaciones... Fuente: Wikipedia
Novedad agregada el 28 de abril de 2024
Entrevista a Oriol Ripoll, Especialista en juego. Director del Máster en gamificación educativa de Enti-UB
Desde el año 2013 somos el centro de referencia en formación reglada y oficial en diseño y desarrollo de videojuegos. Como centro adscrito a la Universitat de Barcelona, garantizamos el rigor académico tanto de los títulos de ciclo como de los títulos universitarios oficiales, estos últimos con el sello de acreditación favorable de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Cataluña
Oriol Ripoll estudió Magisterio en la Universitat Ramon Llull y es especialista en juegos y didáctica, con amplia experiencia sobre gamificación, creatividad, educación, patrimonio, experiencia de usuario y cocreación. Sus consignas se dividen en tres aspectos: crear, formar y divulgar. Su modo de hacer consiste en dar respuestas lúdicas a las necesidades reales, juegos con materiales cotidianos, o la elaboración de un e-book con el que ofrecen orientaciones y recursos prácticos para que los videojuegos móviles puedan incorporarse a la vida familiar.
Fuente: Primer Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales
Oriol Ripoll en el Centro Cultural de España, en Montevideo. En junio de 2023
Gamification has a long and storied history. Since gamification has been recognised as a powerful engagement tool, it has almost become a standard feature of software design. Given its ubiquity, it’s easy to forget that, before 2003, nobody had even uttered (much less heard) the word ‘gamification’. We’re going to retrace the steps of those who saw the potential of games and game mechanics to engage users. So step aboard our nostalgia mobile and join us on a trip back in time while we discover the roots of the revolution!
La gamificación tiene una larga y legendaria historia. Desde que la gamificación ha sido reconocida como una poderosa herramienta de participación, se ha convertido prácticamente en una característica estándar del diseño de software. Dada su ubicuidad, es fácil olvidar que, antes de 2003, nadie había pronunciado (y mucho menos oído) la palabra “gamificación”. Vamos a seguir los pasos de aquellos que vieron el potencial de los juegos y las mecánicas de juego para atraer a los usuarios. ¡Así que suba a bordo! Fuente: GROWTH ENGINEERING - https://www.growthengineering.co.uk/history-of-gamification/
La Cámara Argentina de la Industria del Juguete es una asociación civil sin fines de lucro de carácter gremial, con sede en la Ciudad de Buenos Aires, fundada el 19 de Julio de 1945. Somos la única cámara industrial representativa del sector, nucleando a más de 180 fabricantes de juegos, juguetes artículos de cotillón y navidad en Argentina. La Cámara dispone de un Laboratorio de Ensayos y cuida con esmero la seguridad y la calidad de los productos de sus empresas asociadas.
Fuente: Sitio oficial de la CAIJ
La ciencia y el juego no son incompatibles ni mucho menos; la habilidad, la paciencia y el cuidado en los pasos que se den jalonan el camino hacia la sorpresa y el descubrimiento...
Manual UNESCO para la enseñanza de las Ciencias, de Editorial Santillana