ver más bibliografía sobre este tema en: https://www.carlabrambilla.ar/inicio/bibliograf%C3%ADa/animaci%C3%B3n-sociocultural
Jaume Trilla i Bernet
Animación sociocultural, educación y educación no formal
...los títeres, la narración oral, las leyendas, el juego son agentes socializadores de antigua data que se renuevan cada día
En Rosario, desde el año 2003, este espacio se constituye como un centro cultural de la infancia. Es un lugar abierto para las ciencias, artes y tecnologías a través de lenguajes, diseños, medios y formatos. El Tríptico de la Infancia promueve el conocimiento y la creatividad a través de dispositivos lúdicos.
Son tres espacios diferentes destinados al juego y la convivencia. Es un proyecto de acción y transformación social a partir de las infancias para llegar a toda la ciudadanía con una fuerte impronta estética donde el juego, la imaginación, los múltiples lenguajes y la creación pueden ser recuperados en el aprendizaje y el disfrute, entre chicos y grandes. Municipalidad de Rosario.
Creadora: Chiqui González
Fuente:
https://www.disfrutarosario.com/la-isla-de-los-inventos-en-rosario/
El JARDÍN DE LOS NIÑOS
GRANJA DE LA INFANCIA
...es más buena esa vaca... los chicos juegan a su alrededor y ella no dice ni mu
TECNÓPOLIS
Muestra ´El cielo en la vereda - María Elena Walsh`
Tratados sobre la risa
Bergson, Henri | La risa. - 1a ed. - Buenos Aires : Ediciones Godot Argentina, 2011 | 250 p. ; 20x13 cm. | Traducido por: Rafael Blanco ISBN 978-987-1489-28-2 | 1. Ensayo Francés. I. Blanco, Rafael, trad. II. Título | CDD 844
https://edicionesgodot.com.ar/wp-content/uploads/2020/04/preview-la-risa.pdf
Muraro, Vanina (2018). Bergson y Freud: afinidad y discrepancia acerca del fenómeno de la comicidad En: Revista Universitaria de Psicoanálisis , Año 2018 Vol. 18‚ . Facultad de Psicología. Universidad de Buenos Aires. [consultado: 2/6/2023] Disponible en el Repositorio Digital Institucional de la Universidad de Buenos Aires: <http://www.psi.uba.ar/investigaciones/revistas/psicoanalisis/trabajos_completos/revista18/muraro.pdf>
Me interesa abrir el debate...
Los videojuegos - ¿cómo educan? ¿educan? En principio, establecen pautas de comunicación, las más de las veces de comunicación no verbal, recurren a la intuición. Cuanto más intuitivo sea el juego mejor es; en rigor, cualquier programa intenta que su interfaz de usuario lo sea para facilitar su operación e invite a su exploración. Anotemos algunos detalles.... los dibujos de los videojuegos no necesitan ser hiperrealistas. Basta con algunos trazos o con algunos "bloques" ya es suficiente, tampoco ofrecen una alta definición, no pocos juegos aparecen pixelados y de movimientos relativamente rígidos. Otro punto interesante es que los juegos más buscados son aquellos que le dan al jugador posibilidades de decisión, algunos ofrecen un menú de posibilidades entre las que el jugador puede optar. En otros casos, es el mismo jugador el que "diseña" los escenarios y los personajes. Lo mismo ocurre con los argumentos narrativos... cuanto más pueda intervenir el jugador en su diseño, más atractivo será. ¿Por qué decimos que los videojuegos educan? Pues bien, ya con lo que hemos señalado más arriba se puede advertir que la intervención del jugador requiere una serie de operaciones lógicas, de decisiones estéticas y argumentativas que por sí solas, y hasta aqu, nos permite conjeturar que el video juego "dispara" una cantidad de acciones que sin ninguna duda construyen en el sujeto aspectos psicosociales, culturales, estéticos y lógicos. Exploremos, por ejemplo el Minecraf o Roblox. Allí observamos todas las características que anotamos al comienzo de este posteo. En general, los videojuegos no tienen por sí una intencionalidad educativa, pese a lo cual, educan. Nótese que no pocos niños y adolescentes pasan muchas horas con los videojuegos, aquí, entonces, podemos anotar otro rasgo de estos dispositivos: son atractivos para ellos. Otros juegos sin bien tampoco tienen una intencionalidad educativa, introducen a los jugadores en temáticas de interés histórico, geográfico, económico, sociopolítico , sanitario o cultural. Ejemplos de ello son los ya clásicos Age of Empires, Age of Mithology , SimCity, los Sims o Plague Inc. En esos juegos, los niños deben manejar muchas variables, el tiempo, la eficacia de sus decisiones, la velocidad de sus acciones, el dinamismo; en fin, una cantidad de elementos que hacen la actividad tanto más entretenida; pero, además, más educativa. No pocas veces deben resolver algoritmos más o menos ocultos e incluso aprender ciertas nociones básicas de estadística.
En algunas oportunidades surgen propuestas que sí tienen una intencionalidad educativa precisa. Habrá que ver si los otros aspectos (su atractivo, su versatilidad, su diseño) reúnen las condiciones para hacerlos tan atractivos. Otro aspecto que nos interesa señalar es la interactividad con sus pares cuando los videojuegos se pueden operar en línea y en simultáneo con otros jugadores. Allí, los aprendizajes ya no son sólo los intrínsecos del juego sino que, además, se despliegan estrategias de alianzas, códigos, mensajes (explícitos o implícitos), etc. Se trata de aprendizajes sociales muy significativos.
Traemos aquí un video juego que está en fase exploratoria y que promete un muy buen desarrollo. Esperemos que logre penetrar en el campo de interés de los niños y adolescentes (y por qué no, de los adultos también): Crónicas de los Libertadores. cf. Grupo de transferencia del Conocimiento. Historia y Videojuegos. Del Grupo de Investigación Humanidades Digitales.