STEAM y Ludificación
bibliografía
Fuente de la imagen: Diario del pueblo
La imagen que ilustra esta subpágina es una fotografía que muestra a una artista china quien pinta con su cuerpo combinando la danza y la pintura en una exposición en Wuhan, provincia de Hubei (China). Me gustó la idea de mostrar -a través de esta imagen- un rasgo propio de la ludificación y del STEAM (en algunas versiones STEM): combinar lo que usualmente esta escindido o bien la articulación de discursos de muy diferentes raíces como lo son, precisamente, la danza, la música y la pintura. Para el caso de la estrategia STEAM (acrónimo en inglés de science, technology, engineering, arts y mathematics) y, en el campo de lo lúdico, la combinación de diferentes modos de expresión y también de interpretación logran la sorpresa y la producción de estados placenteros (rasgos profundamente inherentes al juego). La disrupción en el arte es componente del placer de su producción y de su contemplación. Precisamente, la estrategia STEAM y la ludificación tienen en común la disrupción es que, al incorporar diferentes modos de pensar y sentir el acontecimiento que se desea conocer o la matriz cognitiva que se pretende construir, se recurre a las diversas estrategias, ideas, sensaciones promoviendo las combinaciones y el pensamiento lateral. Es por esa razon que hemos incluido a ambas en esta misma subpágina. De hecho, la Educación No Formal recurre frecuentemente a estos modos de proponer los aprendizajes; claro que no es privativo de la ENoF aunque en la Educación Formal es menos frecuente. Un tema para investigar...
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