Pentru a utiliza astfel de texturi, selectați tipul None din fila Textures.
În Textures > panoul Export Options, puteți seta proprietățile pentru aceste texturi:
O imagine a unei scene 3D redată în timp real poate fi folosită și ca o textură pentru un obiect într-o altă scena (scena "principală"). Această tehnică este cunoscută sub numele de RTD și poate fi activată urmând aceste pași:
1. Creați o scenă suplimentară care va fi randată ca textură.
2. Pentru simplitate, dați acestei scene un nume unic.
3. Creați o setare World pentru această scenă.
4. Adăugați obiectele de care aveți nevoie în scenă.
5. Adăugați o cameră la scena și configurați-o.
6. Apoi treceți la scena principală.
7. Selectați obiectul țintă și creați o hartă UV pentru acesta.
8. Creați o textură care va acționa ca țintă de randare.
9. Setați tipul None pentru această textură.
10. Setați valoarea UV pentru parametrul Coordinates (coordonate) în fila Mapping (Cartografiere).
11. Selectați tipul de scenă din meniul Export Options > Source Type.
12. Specificați numele scenei sursă din opțiunile de export > câmpul Source ID.
13. Setați dimensiunea texturii în Export Options > câmpul Source Size (în pixeli).
Motorul susține, de asemenea, randarea ciclică a scenelor între ele.
Notă: Un proiect trebuie să conțină cel puțin o scenă care nu este randată de alte scene.
Un element HTML canvas poate fi folosit ca textură. Acesta poate fi modificat prin API.
Setați tipul None pentru textura obiectului țintă de pe scena principală și selectați tipul Canvas din Export Options > meniul Source Type. Setați dimensiunea texturii în Export Options > câmpul Source Size (în pixeli).
Utilizați modulul texturi pentru a manipula astfel de texturi. Vedeți exemplul de mai jos.
var m_tex = require("textures");...var obj = m_scenes.get_object_by_name("NAME");var ctx = m_tex.get_canvas_ctx(obj, "TEXTURE_NAME");...// operations with canvas context...m_tex.update_canvas_ctx(obj, "TEXTURE_NAME");Utilizați get_canvas_texture_context() pentru a obține un context - această metodă necesită identificatorul "canvas_id" care ar trebui definit în Blender. După operațiile cu contextul, trebuie apelată funcția update_canvas_etc() care va modifica elementul "id canvas".
Notă: Dacă o textură de tip Canvas este alocată în Blender mai multor elemente diferite, după încărcarea motorului va rămâne o singură textură și nu mai multe altele. Orice modificări aplicate vor fi aplicate tuturor obiectelor care utilizează această textură, care pot fi utile în scopuri de optimizare. În cazul în care acest efect nu este necesar, ar trebui să atribuiți texturi diferite în Blender sau să utilizați o copie (deep copy) după pornirea motorului.