> Color - Culoarea difuză a luminii. Valoarea implicită este (0,8, 0,8, 0,8). Poate interacționa cu diffuse map color.
> Intensity - Intensitatea difuză a luminii. Valoarea implicită este0,8.
> Shader - Algoritmul de umbrire difuz. Valoarea implicită este Lambert.
> Color - Culoarea speculară a luminii. Valoarea implicită este (1,0, 1,0, 1,0). Culoarea poate interacționa cu culoarea din specular map.
> Intensity - Intensitatea speculară a luminii. Valaorea implicită este 0,5.
> Hardness - Exponent pentru calculul formulei pentru umbrirea speculară. Valoarea implicită este 50. De reținut că formula folosită în motorul Belnd4Web diferă puțin de cel folosit la randare în Blender.
> Shader - Algoritmul de umbrire speculară. Valoarea implicită este CookTorr.
> Emit - Intensitatea emisiei. Valoarea implicită este 0,0.
> Ambient - Factorul de influență al mediului ambient pe material. Valoarea implicită este 1,0.
> Shadeless - Când este activat, materialul nu reacționează la sursa de lumină. Implicit este dezactivat.
> Tangent Shading - Când parametrul este activat, motorul va folosi vectorul tangent la materiale (în locul vectorului normal) pentru a calcula culoarea obiectelor. Se folosește la crearea efectelor de umbrire anizotropică.
> Double-Sided Lighting - Activează modul de iluminat de tip double-sided. Opțiunea este utilă pentru obiecte non-transparente care au rețea de tip single-layer.
La stânga: model de umbrire standard; la dreapta: model de umbrire tangent.