1. Miezul materialului (the core of the material)
2. Nodul Material care primește toate informațiile de la miez.
3. Hartă normală care poate fi conectată la orice miez de material.
4. Textură care conține măști suplimentare importante pentru ca materialul de pe suprafața obiectului să se comporte corect. Cele mai multe materiale utilizează următoarele măști:
Aceste măști nu sunt folosite la toate materialele, decât atunci când sunt necesare pentru ca shader-ul să apară într-un anumit mod.
5. Nodul de mapare este folosit pentru a controla parametrii hărților UV.
6. Nodurile RGB Curve pot fi folosite pentru a corecta măștile înainte de conectarea lor la materialul de bază.
7. Setările speciale ale hărții speculare se utilizează imediat după realizarea nodului Material la diferite grade de neclaritate speculară.
8. Harta ambient occlusion map pregătită (baked) este adăugată la shader chiar înainte de nodul Output.
9. Nodul Output (de ieșire).
Acesta este grupul principal pentru nod, care conține structura nodului care formează un shader. În esență, acesta este materialul în sine în forma sa adevărată, cu toate interacțiunile complexe ale nodurilor ambalate într-un singur grup pentru o utilizare convenabilă. Acest grup de noduri are anumite intrări și ieșiri, precum și parametri de intrare specifici, pentru a-l seta.
Un exemplu de folosire a unui material
Aici puteți vedea un exemplu de setare a materialului plastic pentru un obiect demo special, fără a folosi texturile care sunt introduse în miezul materialului.
1. Culoarea de bază este creată cu un nod simplu RGB Color și conectată la intrarea de bază a materialului.
2. Această implementare a materialului nu utilizează nici o hartă normală, astfel că datele pentru geometrie sunt conectate la intrarea Normal.
3. Miezul materialului (core) are un anumit parametru care controlează cantitatea de luciu pe material. În acest caz, valoarea acestui parametru este setată la maximum.
4. Materialul utilizează, de asemenea, ambient occlusion map, pregătită.
Acum, să aruncăm o privire la cazul utilizării aceluiași material pe un alt obiect - un gamepad de plastic.
1. Culoarea vârfului din geometria obiectului este utilizată aici ca bază de culoare.
2. O hartă normală a fost pregătită (baked) pentru geometria gamepad-ului și conectată la intrarea normală a miezului materialului.
3. Nivelul de luciu este mai mic.
4. În locul măștilor din modelul demo, se folosesc măștile (ambient occlusion și dirt) pregătite în mod specific pentru modelul gamepad.
Notă: Trebuie notat faptul că miezul materialului nu s-a schimbat și nu a fost modificat pentru a se potrivi geometriei diferite.