Static Reflection - O suprafață reflectă aceeași imagine indiferent de modul în care se schimbă mediul. Pentru activare pur și simplu utilizați mirror map. Vezi și: Efectul Fresnel pentru reflecție (mai jos).
Dynamic Reflection - O suprafață reflectă obiectele selectate în poziția lor actuală. Motorul susține reflexiile plane și sferice.
Notă: dacă folosiți materiale de nod, reflexia dinamică va funcționa numai dacă un nod material sau extins este prezent în arborele nodurilor.
Setări pentru reflecție în fila Material
1. Se bifează setarea Reflections în panoul Render > panoul Reflections and Refractions.
2. Pentru obiectele reflexive, activați opțiunea Reflective din panoul Object > Reflections.
3. Pentru materialele necesare obiectelor reflexive, setați valoarea Material > Mirror Reflect.
4. Pentru obiectele reflexibile, activați caseta de selectare Reflexible din panoul Object > Reflections.
Notă: De asemenea, este recomandat să activați caseta de selectare World > Environment Lighting.
Hărțile și umbrele normale sunt ignorate în imaginea reflectată în scopuri de optimizare. Vezi și: Efectul Fresnel pentru reflecție (mai jos).
Efectul Fresnel se manifestă ca dependență pentru intensitatea luminii care trece și a celei reflectate la unghiul de incidență. Dacă unghiul de incidență este apropiat de zero (adică lumina cade aproape în unghi drept față de suprafață) porțiunea de lumină care trece este mare și porțiunea de lumină reflectată este mică. Dimpotrivă, dacă unghiul de incidență este aproape de 90 de grade (adică raza de lumină este aproape paralelă cu suprafața), aproape toată lumina este reflectată.
Motorul folosește formula de aproximare a lui Schlick:
R = R0 + (1 — R0)(1 - cos θ)N, unde
R - coeficient de reflecție,
R0 - coeficient de reflecție în cazul vederii la unghi drept pe suprafață (adică atunci când θ = 0),
θ - unghi de incidență (care este egal cu unghiul de reflecție sub care lumina intră în obiectul Camera), este calculat de motor în timp real,
N - exponent.
Efectul Fresnel poate fi setat atât pentru reflecția statică, cât și pentru cea dinamică.
Material > Mirror > Fresnel - Puterea Fresnel pentru reflecție. Acesta este exponentul N din formula lui Schlick. În Blender este limitat la valori de la 0 la 5. Dacă acest parametru este egal cu zero, efectul Fresnel nu este observat și se produce reflexia completă la toate unghiurile. Dacă acest parametru este mai mare decât zero, materialul este mai puțin reflectat atunci când vizualizați suprafețele la unghiuri apropiate de unghiul drept. Cu cât acest parametru este mai mare, cu atât mai mare este abaterea de unghi față de unghiul drept pentru care se observă efectul Fresnel.
Material > Mirror > Blend - Factorul Fresnel pentru reflecție. Acesta este redus la R0 în formula Schlick de următoarea expresie: R0 = 1 - Blend / 5. În Blender este limitată la valori de la 0 la 5. Acest parametru definește intensitatea efectului Fresnel: cu cât factorul Blend este mai mare, cu atât este mai mare influența efectului Fresnel. Dacă este egal cu zero, efectul Fresnel nu este observat.