Règles du Jeu ELSEN
(Entre Le Saboteur Et Nous)
Jeu de société créé au cours d’une animation création de jeu par Ines et Mathis inspiré des univers d’Among Us, le loup garou et Résistance.
Bienvenue à bord d’un vaisseau spatial, dans lequel la gouvernance est partagée. Tout se passait bien au cours du voyage jusqu’à ce que l’on commence à soupçonner des saboteurs à bord du vaisseau. Mais le temps est compté, le vaisseau cours un grand péril si les missions de l’équipage ne sont pas réussies. Réussirez-vous à sauver le vaisseau ? Et vous avec ?
But du jeu :
Pour les passagers, démasquer les saboteurs et les éliminer ou réussir 5 missions
Pour les saboteurs, éliminer tous les passagers ou les empêcher de réaliser les 5 missions
Le jeu se terminera après 10 tours de jeu.
Installation :
Ce jeu nécessite un meneur de jeu qui animera les différentes phases de jeu, qui ne pourra pas jouer au cours de cette partie.
On distribue les cartes vivant et mort à chaque joueur. On les place l’une a côté de l’autre, la carte vivant placée au plus proche du joueur, la carte mort un peu plus au centre de la table.
Les joueurs choisissent 1 premier joueur (le dernier à avoir commandé quelque chose… une pizza, un achat en ligne, un uber…). On lui donne le jeton premier joueur.
On place l'échelle des jetons de réussite et mission fantôme au centre des joueurs. Ces échelles varient en fonction du nombre de joueurs : (exemple : il faut 3 jetons réussite à 5 joueurs pour valider une mission)
Nombre de joueurs 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Nombre de jetons réussite* 3 3 4 4 5 5 5 6 6 6 7
* Nécessaires pour réussir une mission (idem pour les missions fantômes)
Distribuer les cartes rôles (1 saboteur pour 5 joueurs).
Nombre de joueurs Nombre de Saboteur
5 1
6 1
7 1
8 2
9 2
10 2
11 2
12 2
13 3
14 3
15 3
Les autres rôles que saboteur sont :
Passager : Pas de pouvoir particulier
Voyante : Se réveille au cours d’une nuit pour savoir si un joueur dans le vaisseau est vivant ou mort.
Travailleur : Travaille deux fois plus vite pour réussir les missions. S’il est choisi pour partir en mission, il pourra avancer la réussite de la mission en mettant deux jetons réussite sur l’échelle des jetons.
Fainéant : Travaille deux fois moins vite pour réussir les missions. S’il est choisi pour partir en mission, il ne pourra avancer la réussite de la mission que d’un demi-jeton réussite sur l’échelle des jetons.
Docteur : Peut soigner une fois une victime des saboteurs
Ingénieur : Peut réparer une fois une mission sabotée par les saboteurs
Policier : Désigne une personne qu’il peut protéger des saboteurs pendant la mission
Et pour finir, on distribue à chaque joueur les 8 cartes action. (Mission réussie, mission réussie fantôme, sabotage, élimination, docteur, ingénieur, fainéant, travailleur)
Mission réussie : peut-être utilisée par tous les vivants (saboteur compris, excepté le fainéant), sert à faire réussir la mission. (Tout le monde peut joueur cette carte). Elle permet d’ajouter un jeton mission à la mission en cours.
Mission réussie fantôme : peut-être utiliser que par les morts, cumuler sert à aider les vivant. Elle permet d’ajouter un jeton mission à la mission fantôme en cours
Élimination : Cette carte peut être utilisée que par les saboteurs, sert à éliminer quelqu’un
Sabotage : Cette carte peut être utilisée que par les saboteurs, sert à réinitialiser la mission en cours à 0.
Docteur : Cette carte peut être utilisée que par le docteur, empêche une élimination de saboteur en mission. Usage unique, peut être utilisé pour rien si le saboteur n’a pas éliminé le même tour.
Ingénieur : Cette carte peut être utilisée que par l’ingénieur, empêche un sabotage de saboteur en mission. Usage unique, peut être utilisé pour rien si le saboteur n’a pas saboté le même tour.
Fainéant : Cette carte doit être utilisée que par le fainéant. En utilisant cette carte, on avance la réussite de la mission que d’un demi-jeton réussite sur l’échelle des jetons.
Travailleur : Cette carte doit être utilisée que par le travailleur, En utilisant cette carte, on avance la réussite de la mission de deux jetons réussite sur l’échelle des jetons.
Déroulement :
Un tour de jeu se déroule en 3 phases : une phase de jour, une phase de nuit et une phase de vote.
Le meneur de jeu commence en endormant tout le monde et en réveillant les saboteurs pour qu'ils se reconnaissent.
Phase de jeu jour
Le premier joueur choisi les joueurs qui vont partir en mission (minimum 3)
La mission se réalise avec les joueurs désignés, tous les joueurs désignés dans la mission posent leur carte action face caché au centre de la table. On mélange et on dévoile toutes les cartes.
On applique l’effet de chaque carte.
S’il y a eu un sabotage, la mission en cours revient à 0 jeton mission, sauf si elle a été contrée par une carte ingénieur.
S’il y a une élimination, on procédera à une élimination dans la phase de jeu nuit.
Exemple : Partie à 5 joueurs. Le premier joueur est Jean. Il choisi Paul et Pierre pour partir en mission avec lui. Jean est le saboteur, Paul le fainéant et Pierre le travailleur. Jean pose face caché la carte Élimination, Paul pose la carte Fainéant et Pierre celle du travailleur. Le meneur de jeu mélange les cartes et les retourne. On pose 2 jetons réussite et demi sur l’échelle des jetons. Il manquera encore 1/2 jeton nécessaire pour réussir la mission.
Phase de jeu Nuit
On endort les joueurs.
On commence par réveiller le policier désignera une personne qu’il protègera sur cette phase de jeu.
S’il y a eu une élimination dans la phase jour, les saboteurs se réveillent et échangent discrètement l’emplacement des cartes mort et vivant d’un joueur.
On réveille ensuite la voyante, qui désigne un joueur au meneur de jeu. Celui-ci lui indique d’un signe de la main si celui-ci est encore en vie ou mort.
Le meneur de jeu redonne les cartes action aux joueurs étant partis en mission en phase jour.
On réveille les joueurs.
Chacun regarde discrètement la carte devant lui s’il est vivant ou mort.
Attention, on n’annonce pas qui est mort, ils peuvent continuer à jouer et être sélectionné pour des missions, ils ne peuvent simplement plus utiliser la carte mission réussie mais seulement la carte mission réussie fantôme.
Suite de l’exemple : Le meneur de jeu endort les joueurs. Le meneur de jeu réveille Marie la policière qui désigne Julie puis se rendort. Le meneur de jeu réveille ensuite le saboteur qui échange l’emplacement des cartes mort et vivant de Marie puis se rendort. Le meneur de jeu réveille ensuite Julie la voyante qui désigne Pierre. Pierre étant toujours vivant, le meneur de jeu lève le pouce pour le signaler à Julie. Julie se rendort. Le meneur de jeu redonne les cartes manquantes aux joueurs qui sont partis en mission en phase de jeu jour. Le meneur de jeu réveille tout le monde.
Phase de vote
Au cours de cette dernière phase de jeu, les joueurs ont la possibilité d’exclure quelqu’un du vaisseau. Pour cela, au moins 50% des joueurs doivent être d’accord pour exclure cette personne. Les joueurs peuvent aussi décider de n’exclure personne. Après le vote, une personne désignée par plus de 50% des joueurs sera éliminé et ne pourra plus participer au jeu, mais ne dévoilera pas son rôle avant la fin de la partie. Si aucun accord n’a été trouvé, ou si les joueurs ont choisi de n’exclure personne, le premier joueur donne le jeton premier joueur à son voisin de gauche et on commence un nouveau tour de jeu.
Au 5eme tour de jeu, au cours de la phase nuit, les saboteurs restant se réveillent pour éliminer un joueur.
Suite de l’exemple : Les joueurs se concertent et décident mutuellement de ne pas voter ce tour, car il ne veulent pas exclure une mauvaise personne. Il choisissent de tenter d’autres combinaisons de mission avant d’éliminer un des 3 joueurs qui sont partis en mission.