Les Barres

Nombre de joueur : 20 ou plus, en nombre pair et un arbitre

Matériel : Insigne distinctif des deux équipes

But du jeu : faire un maximum de prisonnier dans un temps donné (ou un nombre donné de prisonnier dans un minimum de temps) et délivrer les prisonniers de on propre camp.

Dispositif et règle du jeu : Tracer au centre de l’aire de jeu, qui doit avoir environ 50 mètres de long, un terrain rectangulaire un terrain de 15-20 mètres sur 30 mètres de long. Les équipes (verts contre rouges) établissent leur camp au-delà des petits côtés. A l’intérieur du terrain, à trois mètres des extrémités, se trouvent les prisons de chaque camp, cercle de 40 centimètres de diamètre.

Règles fondamentales : Un joueur ne peut être fait prisonnier que par un adversaire sorti après lui du camp opposé et qui a, de ce fait, « barre » sur lui. Tout autre joueur sorti postérieurement de son propre camp aura à son tour barre sur ce deuxième joueur, et ainsi de suite. Les captures n’ont lieu que sur le terrain séparant les deux camps.

Engagement : Tous les joueurs sont rangés derrière la limite avant de leur camp, un pied sur la ligne. Un joueur désigné pour engager la partie, par exemple un vert, s’avance vers le camp des rouges, qui tous tendent le bras à l’extérieur de leur ligne. Il en choisit un et lui tape trois fois dans la main, avant de fuir vers son camp.

Le rouge provoqué le poursuit : il a barre sur lui et peut le capturer (c'est-à-dire le toucher). A ce moment, un autre vert sort à son tour et, comme il a maintenant barre sur le rouge, il peut le faire prisonnier (mais il risque lui-même d’être capturer par un autre rouge, et ainsi de suite).

Revenu sain et sauf dans son camp (on dit qu’il « touche barre »), le premier joueur pourra en sortir à nouveau et aura dès lors barre sur un rouge sorti avant lui…

Quand un joueur touche un adversaire, il crie « pris ! », et le jeu s’arrête. Le prisonnier va dans la prison du camp ennemi où il doit toujours garder au moins un pied dans le cercle. Le prisonnier garde le bras tendu pour faciliter sa libération : elle aura lieu si un coéquipier parvient à lui toucher la main en criant « délivré ! ». Un nouveau jeu commence alors. Si un autre prisonnier est fait, il donne la main au premier et tend lui aussi le bras dans l’espoir d’être délivré. Quand il y a ainsi une chaîne de prisonniers, ils peuvent être aussi délivrés collectivement (et non plus un par un). En touchant le premier pris, si toutefois les autres ne lui ont pas lâché la main.

Fin du jeu : La partie prend fin quand une équipe a fait un nombre de prisonniers fixé par avance. Mais celle qui n’a plus aucune chance peut aussi abandonner.

Il existe aussi une version dite « barres forcées » où l’on ne délivre pas les prisonniers.

Stratégie : Chaque équipe doit veiller sur ces prisonniers pour déjouer les tentatives de libération. Quand une équipe a plusieurs prisonniers, un joueur peut faire une « campagne », c'est-à-dire s’approcher de la ligne adverse pour inciter l’ennemi a le poursuivre (pendant ce temps un autre tente de délivrer les prisonniers). Il peut aussi « forcer le camp », c'est-à-dire pénétrer dans le fief ennemi où il peut être capturé, mais les risques grands dès qu’il pénètrera sur le terrain.

Pénalités : Tout joueur qui sort des limites latéral du terrain est capturé d’office, de même que celui qui crie « pris ! » ou « délivré ! » prématurément.