EXPECTATIVAS
Esta futura aplicación está pensada para desarrollar escenarios isométricos, de la misma forma que lo proyectaban juegos como Head over Heels, Batman, Alien 8, etc.
Con ella se podrán crear los ficheros necesarios, que contendrán dos tipos de datos: Por un lado las definiciones de los gráficos, que son los patrones (tiles) que forman los objetos. Por otro lado los datos de las habitaciones, lo que significa que serán unos listados con los patrones que tiene cada habitación y el lugar que ocuparán en el espacio, es decir, el mapeado.
Por supuesto tendrá un sistema de empaquetado de datos (que no compresión) permitiendo reducir considerablemente el tamaño del fichero generado así como su manejo, por lo que un mapa completo podrá ocupar solo unos pocos KB. Esto lo hace muy versátil para ser usado fácilmente en micros de 8 bits.
La estructura del mapa será una matriz de 16x16 habitaciones, así que podrá contener hasta 256 en total. Esto no significa que los juegos estén limitados a 256 habitaciones, se podrá utilizar más de un fichero en cada juego, por lo que con dos tendrá 512 habitaciones, con tres 768... y así sucesivamente.
Generar dos ficheros por separado, el primero con los diseños de los patrones y el segundo con el mapa, será un desarrollo más flexible pues permitirá la fácil portabilidad entre diferentes sistemas (MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC... incluso 16bits). Además el espacio de RAM que ocupará la definición de los tiles podrá ser liberada una vez se haya enviado a VRAM (en el caso de MSX y otros sistemas con memoria de video independiente de la RAM); en otros sin memoria de video dedicada habrá que utilizar una estrategia diferente, adaptada a cada caso.
Las posibilidades son múltiples, pudiendo crear mapas tan complicados y extensos como Head Over Heels e incluso mucho más allá.
PROYECCIÓN
Hasta ahora los juegos que utilizan la técnica de representación isométrica lo hacían mostrando las habitaciones de manera individual.
La acción se centraba únicamente en la habitación mostrada en cada momento, permitiendo así su despliegue en ordenadores de baja potencia como los 8 bits clásicos. El resto de habitaciones no eran mostradas y la acción de estas se mantenía en pausa, por lo que todos los recursos del ordenador eran dedicados a una única habitación.
En unas pocas ocasiones aparecía más de una habitación a pantalla completa, es decir, la principal estaba centrada y alrededor "algunas" colindantes que eran mostradas simultáneamente; eso daba la sensación de un escenario continuo, más grande y vistoso. Pero eso en realidad no es más que una forma que tiene el juego para mostrar la escena. Es algo que implementó HoH y poco más.
Si nos fijamos existieron otros juegos que utilizaron una técnica similar, como Gunfright, que añaden incluso un scroll multidireccional. Siguiendo el ejemplo de HoH, Si utilizara esta técnica sería parecido a la siguiente imagen.
Este tipo de vista, con varias habitaciones simultáneas, permite juegos con una mejor presentación, pues en ocasiones se hace muy útil ver las habitaciones colindantes, lo que añade un mayor realismo al desarrollo por la continuidad de la escena. Como esto no es una imposición, el programador puede elegir mostrar habitaciones independientes, de manera continua o mezclar ambas técnicas según las necesidades de cada juego.
VERSIÓN MSX
Esta primera versión está pensada para MSX2, por lo que será bitmap con 16 colores (screen 5). Al contrario que las versiones de estos juegos clásicos, realizados para MSX 1 desde la versión ZX Spectrum, no existen problemas con el color en la escena pues no sufre el temido contagio de color (attribute clash en inglés). Esto significa que no tienen por qué ser pantallas monocromáticas.
Además los tiles no serán simplemente baldosas cuadradas, que en ocasiones pueden llegar a tapar por accidente ciertos detalles. En su lugar serán como pegatinas transparentes, de manera que aquellos espacios que no son opacos puedan dejar ver lo que queda por debajo (o por detrás). Por tanto, en un MSX2 real se podrá poner en práctica la transparencia y otros efectos lógicos de copia (and, or, xor...) a través del VDP, aprovechando estas características tan útiles para acelerar procesos y mejorar el aspecto gráfico, haciendo más creíble el escenario resultante. Estos efectos deberán ser simulados por software en otras plataformas que no dispongan del hardware adecuado, algo que no es imposible.
Pero, ¿podrían utilizarse otros modos de video en el caso de MSX2? La respuesta es si y en otras plataformas también; este sistema permite el escalado con mayor resolución. En el caso de MSX2, en lugar de usar screen 5 se podría utilizar screen 7 (512 x 212 x16c) obteniendo más resolución, lo que significa que entrarán más habitaciones simultáneas en la pantalla o estas, simplemente, con patrones de mayor resolución; aunque hay que tener en cuenta que en tal caso solamente estarán disponibles dos páginas de video en lugar de cuatro; también puede utilizarse screen 6 (512 x 212 x4c) que dispone de cuatro páginas de video, pero con colores reducidos a cuatro, lo que demuestra cierta flexibilidad. A parte hay que saber que el aspecto cambia, ya que al disponer de mayor resolución horizontal la imagen aparece aplastada por los laterales horizontalmente, o estirada verticalmente. Aún así, el diseño puede compensar este defecto o se puede forzar, si es posible, modos panorámicos en monitores y TV modenos. Incluso podría usarse screen 8 con 256 colores, pero habría que crear una versión específica. Quizás en el futuro...
INTERFAZ
El interfaz del programa será muy intuitivo.
La mayor parte de la información se mostrará en una sola ventana, dónde estarán todas las herramientas necesarias para la edición. El progreso de la habitación editada será mostrado inmediatamente a cada cambio. Eso significa que se podrá navegar por todas y cada una de las opciones disponibles con la posibilidad de realizar cambios que se aplicarán en tiempo real. Las opciones de edición permitirán crear o modificar cada uno de los tiles además de paredes, suelos y puertas.
También se podrá modificar la paleta de colores, que puede ser diferente para cada habitación. En ese sentido no existe ningún tipo de limitación (salvo 16 colores simultáneos), lo que añade una mayor riqueza creativa al mapeado.
A parte de todo esto estarán las típicas opciones de administración del programa, recogidas en un menú más clásico. Estas servirán para salvar y recuperar trabajos, así como la gestión de copia de datos desde un portapapeles propio y otras varias.
Este interfaz será muy flexible, permitiendo acceder a todas las funciones cómodamente. Ciertas tareas auxiliares podrían invocar programas secundarios en ventanas independientes, pero depende de como avance el desarrollo para determinar esta funcionalidad.
De cualquier manera no será demasiado complicado su uso. Para ello tengo la intención de editar un completo manual con toda la información necesaria, incluida una guía de referencia con la estructura de los ficheros generados para un completo acceso a todos los datos.
Próximamente más.