Cauda Tátil (2 Qualidade)
Sua cauda é hábil e longa o bastante para usá-la em ataque ou para se apoiar em construções. Leve em conta que os ataques feitos com a cauda servem mais para surpreender um ataque pelas costas do que para combates frente à frente e não permite ataques extras, salvo o uso de Rapidez.
Cauda: (dificuldade 8) e dano igual à Força.
Couraça (3 Qualidade)
Em alguns Gárgulas, a pele é um couro, parecido pedra, muito grosso que lhe garante um dado a mais nos testes de Vigor relativos à absorção de dano, mas atrapalha em teste que envolva flexibilidade corporal e manobras aéreas complexas(Dificuldade +1).
Esculpido (4 Qualidade)
Embora tenha uma aparência demoníaca, você é capaz de se passar por uma estátua tranqüilamente, pois não possui marcas de cicatrizes e nem mesmo verrugas ou imperfeições capazes de denunciá-lo. Sua cor é de uma tonalidade parecida com pedra sabão. Vigor + Furtividade (dif. 6) para se passar como uma estátua. A qualidade Couraça diminui a dificuldade para 5, pois facilita ao Gárgula ficar imóvel.
Herança de Clã (3 Qualidade)
Seu sangue ainda carrega as marcas dos vampiros que foram usados nas primeiras experiências de Goratrix, dando à você a capacidade de adotar uma das Disciplinas que eles possuíam como se fosse do Clã. Isso dependerá de que tipo este Gárgula descende:
Guerreiro: Gangrel - Tzimisce
Escolta....: Nosferatu - Gangrel
Sentinela.: Tzimisce - Nosferatu
Assim o Gárgula terá 4 Disciplinas naturais do Clã, podendo gastar Nível x 5 em Pontos de Experiência para aumentá-las! Ao comprar essa Qualidade, o jogador não ganha um ponto na Disciplina desejada, ele apenas passa a tê-las disponível. Ainda terá que usar pontos de bônus ou experiência para compra-la normalmente.
Nota aos Narradores: Herança de Clã é um bom meio de variar as habilidades dos Gárgulas de sua Crônica, assim como de satisfazer alguns jogadores que adorariam usar determinadas Disciplinas como Ofuscação para se passar por humano. Caso algum jogador queira ter Defeitos de Clã como uma "Herança de Clã" negativa, lembre-o que ele já tem o Defeito dos Nosferatu. Ter o Defeito Gangrel não seria útil, tanto para Crônica quanto para o jogador mas se quiser fazer o esforço...
Ainda tem o Defeito Tzimisce! Se um Gárgula o quiser passar o dia envolto em terra trate de ferrá-lo o mais cedo possível, pois a paranóia Tremere não permite que um Tzimisce se infiltre na Capela disfarçado de Gárgula!
Chefe da Guarda (3 Qualidade)
Você é o responsável pela segurança da Capela em que vive. Goza de grande respeito entre os Gárgulas e carniçais, embora tenha que arcar com as conseqüências de seus atos e possíveis derrotas. Suas ordens devem ser ouvidas quando o assunto é proteger a Capela ou seus membros. De vez em quando você é levado à reuniões como guarda pessoal do Regente.
O Narrador deve estar ciente que, se um personagem Gárgula se torna o Chefe da Guarda da Capela, ele demonstra um certo grau de inteligência e vontade própria que pode fazer com que os Tremere o vigiem de perto.
Passado (1 Qualidade)
Quando é transformado, o Gárgula perde toda memória da vida mortal.
Esta qualidade permite ao jogador criar um "prelúdio" para o Gárgula contando alguns fatos de sua vida mortal. Estas lembranças são nítidas e parece que somente as pessoas dispostas à transformação possuem esta qualidade. Geralmente estas lembranças são carregadas de sentimentos fortes como vingança, lealdade ou sentido de dever. Além disso, o Gárgula que possui um passado costuma apresentar mais vontade própria (Força de Vontade maior) do que os outros Gárgulas "amnésicos". Geralmente essa qualidade pode substituir um Objetivo Condutor, pois faz o Gárgula ter algo pelo que existir.
Nota aos Narradores: A Qualidade Passado dá ao Gárgula mais segurança e confiança em servir os Tremere, isso porque as memórias são implantadas pelos próprios Tremere mestre dos Gárgulas (Dominação 3). Eles fazem isso para garantir que o Gárgula seja fiel, implantando lembranças de ódio contra os Lordes Tzimisce, ou ressaltando o pacto feito com o Tremere em servi-lo fielmente se o Tremere lhe garantir que salvará sua família, ou mesmo a grande vontade de se tornar um Gárgula para servir melhor ao Regente do Laço de Sangue que o ajudou tanto. Enfim, são inúmeras histórias que podem ser inventadas com o intuito de fazer o Gárgula acreditar que ele realmente precisava ou queria se tornar um Gárgula, sempre colocando a Casa e Clã Tremere em destaque e os Tzimisce como alvos.
Chifres (2 Defeito)
Você possui chifres mas não são muito úteis em combate. Na verdade, o tamanho deles costuma incomodar durante manobras de vôo(dif+1), além de trazer olhares indesejados tanto de cristãos querendo te mandar de volta ao Inferno, quanto de infernalistas querendo fazer pactos.
Patágio: (3 Defeito)
Você possui uma membrana entre o braço e a lateral do seu corpo. Você não é capaz de voar como os outros Gárgulas mas ainda pode planar por curtas distâncias. Além disso, as habilidades de Vôo e Combate Aéreo não podem ser desenvolvidas. Lembre-se que o patágio impede que o Gárgula vista certas armaduras.
Desprovido de Asas (5 Defeito)
Obviamente você não poderá voar...mas pode se passar por Nosferatu!!!
Rebelado (6 Defeito)
Você traiu seu mestre e ajudou a destruir sua capela. Seja por maus tratos ou qualquer outro motivo, você é perseguido pelo Clã Tremere, e os outros Gárgulas terão grande interesse em levar sua carcaça ao Tremere mais próximo. O pior de tudo é que você sabe do mínimo que eles são capazes e provavelmente nenhum inimigo dos Tremere confiaria num lacaio que se diz renegado.
Órfão de Ninhada (2 Defeito)
Seu lar foi destruído e restou apenas um sobrevivente, "você". O problema está no fato de que você, como muitos outros, não sabe nada sobre o mundo vampírico e também não sabe onde ficam as outras Capelas Tremere. Agora terá que se virar até encontrar outra Capela, pois cada minuto, sem o apoio do Clã Tremere e seus irmãos Gárgulas, pode ser o último.
Quem possui esse defeito deve ser o único Gárgula na história, porque do contrário será fácil voltar para os Tremere. O mestre deve fazer o máximo para mostrar ao Gárgula como é duro ter que se virar sozinho e sem instrução no mundo vampírico.
Flash de Memória (1 Defeito)
Você não sabe porquê, mas tem sido assombrado com visões de uma vida humana que você nunca viveu, afinal você nunca foi humano! Pessoas estranhas, lugares e fatos vem e vão como o vento. Estes "Pesadelos" podem te abalar tanto que o fará perder um dado em todas as Paradas durante uma noite.
Obs: Quem sabe são reais mesmo?
Nota aos Narradores: Flashs de Memória ao contrário de Passado, são lembranças reais que devem ser criadas pelo Narrador. Elas causam confusão e desconforto na mente do Gárgula - lembra do Wolverine? É isso aí que acontece. Entre as memórias podem ter coisas importantes para a história, por exemplo: o Gárgula era um dos nobres que serviam ao Tzimisce, ou sua família foi massacrada pelos Gárgulas e ele foi abraçado no final, ou mesmo ele foi enganado pelo Tremere que o tornou um Gárgula. O importante é que no final essas lembranças podem ser decisivas para o jogo.