Suavizar as Garras Selvagens
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3
Custo de Experiência: 10
Descrição: Esse poder (também usado por certos Ravnos) explora a resistência sobrenatural do Cainita e seu conhecimento de animais para permitir-lhe se defender melhor de ataques de animals e (até certo ponto) de metamorfos.
Sistema: O Cainita com esse poder reduz em 2 as dificuldades de absorção em ataques de animais. Para resistir aos ataques de mordidas e garras dos Lupinos, ele deve gastar um ponto de Força de Vontade, o que dá a ele a habilidade melhorada de absorção por uma cena. Note que esse poder funciona contra danos causados por Metamorfose e todos os outros ataques que imitam ataques de animais. Outros (como uma mordida de vampire ou garras criadas por Vicissitude) não são afetados.
Mudança Rápida
Disciplinas Requeridas: Rapidez 3, Metamorfose 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Gangrel agora é capaz de tirar vantagem de sua perícia em Rapidez para facilitar uma transformação rápida.
Sistema: O Cainita pode se transformar nas formas de Metamorfose em um turno, gastando somente 1 Ponto de Sangue. Esse poder aplica-se a formas que normalmente demoram mais de um turno para assumir. A despeito de valores altos de Rapidez, o Gangrel que possui esse poder não pode fazer nada além de se transformar naquele turno, apesar de ele poder se mover também.
Vapor da Compulsão
Disciplinas Requeridas: Dominação 2; Metamorfose 5
Custo de Experiência: 18
Descrição: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma de névoa, cercar um alvo e usar os poderes de Dominação 2 sobre aquele alvo como se estivesse fazendo contato visual.
Sistema: O Gangrel deve estar em forma de névoa para usar. Gastanto 1 ponto de Força de Vontade, ela é capaz de Dominar o alvo se alguma parte do alvo estiver dentro do vapor. Somente os níveis 1 & 2 de Dominação podem ser utilizados e as dificuldades são de +1.
Fusão com a Besta
(Animalismo 3, Metamorfose 6; custo: 30xp)
Este clã é bastante familiarizado com a natureza bestial e a maleabilidade da forma deve escondê-los nas bestas terrenas, melhor do que a própria terra. O vampiro não possui nem controla diretamente o animal por este período, mas o animal seguira certas direções ou instruções pré-dadas da melhor forma possível. Este poder permite ao Gangrel notável latitude em sua viagem, já que o corpo do animal o protege dos raios solares. Assim como a Fusão com a Terra, a essência do vampiro é misticamente suspensa, mas a essência do animal a envolve, fazendo com que ele não possa ser detectado, exceto por Rituais Taumatúrgicos ou outros meios Arcanos similares. Alguns Gangrel usam esta habilidade para armar violentas emboscadas. Diversos contrabandistas de animais exóticos foram mandados para o descanso eterno quando estavam embalando seus casacos de pele premiados, e estes vomitaram vampiros vingativos. O animal hospedeiro escolhido é afetado pela Natureza de seu passageiro. Ele evita luzes brilhantes quando possível, e se torna facilmente audaz e agressivo, apesar de não entrar em Frenesi. Essas criaturas que hospedam Gangrel por décadas se tornam lendárias, e podem desenvolver características sobrenaturais; habitantes locais podem falar do puma com tímidos olhos brilhantes, ou do veado com chifres de ferro que várias famílias têm visto há várias gerações.
Sistema: Requer o gasto de 3 Pontos de Sangue e o animal deve ter o tamanho suficiente para encobrir a sua menor Forma da Besta. O vampiro deve ver as condições para emergir de seu hospedeiro animal, tal como “depois de uma semana”, ou “quando for atacado”, ou “assim que eu alcançar meu destino”. Se o animal for morto, o Gangrel é expulso do corpo. Animais não morrem de velhice enquanto estiverem “pegos” por um vampiro, mas vão definhar rapidamente quando o vampiro sair de seu corpo. O Gangrel não toma dano infligido em seu hospedeiro a não ser que seja causado por fogo. O Gangrel continua gastando 1 ponto de sangue ao por do sol como sempre.
Imunidade à Garras
(Animalismo 2, Fortitude 4; custo:18xp)
Muitos Gangrel, inclusive uns de Geração alta, desenvolveram o poder de ignorar ataques com garras e mordidas de animais normais. Alguns vampiros dizem que isso ainda permite alguma proteção contra Lupinos em forma em Crinos, - mas ninguém ainda se aventurou a comprovar esta teoria.
Sistema: Custa 2 Pontos de Sangue, e o jogador deve especificar o tipo de animal do qual se protegerá: lobo, leão, etc.
Ferida da Pele
(Fortitude 2, Ofuscação 3; custo:15xp)
Esta habilidade perturbadora é comum entre os Gangrel Urbanos de todas as Gerações, independente de Fortitude não ser mais uma Disciplina de clã para eles. Usando este poder, o Gangrel dá a impressão de não estar tomando dano algum de ataques fulminantes, muito doloridos. Na verdade, os ataques doem muitos, mas o Gangrel mantém a fachada de invulnerabilidade. Particularmente, Vampiros sagazes podem convencer inimigos de que são, de fato, imunes à bala. Usando o poder em qualquer dos Rituais do Sabá, porém, é implorar por uma bela punição se o Sacerdote do bando descobrir.
Sistema: Custa 1 Ponto de Sangue e dura uma cena. Qualquer ferida ou cicatriz que esteja lá permanecerá, mas os efeitos visíveis de qualquer dano causado após o uso do poder some misticamente do corpo do Vampiro - tanto as feridas, e os "efeitos colateriais" lógicos, tal como peles e músculos soltos e sangramentos. Este poder termina abruptamente se o Gangrel atingir o nível de vitalidade Incapacitado, ou se for empalado. Personagens com Auspícios podem tentar ver através deste poder.
Ver A Forma Refletida
(Auspícios 4, Metamorfose 4; custo: 24xp)
Os Gangrel que são tanto incrivelmente perceptivos e mestres nã completa mundança de forma do corpo se tornam sensíveis à potencialidade da forma dos outros. Usando este poder, o Gangrel pode saber informações detalhadas da aura do alvo. Ele pode ver as Formas da Besta do Gangrel, ou outros vampiros usando Metamorfose. a progressão de formas dos Lupinos, as formas de Fada e vampiros que estejam usando Serpentis, Vicissitude e Tenebrosidade. são outra coisa que este poder detecta. Os Gangrel que têm prática de usar o poder podem saber qual a forma na qual o alvo se sente melhor, ou sua forma real. Alguns Gangrel dizem saber a Forma da Besta de que sua Cria vai assumir, ou ainda animais totêmicos na aura de pessoas normais. Este poder não funciona com A Máscara das Mil Faces.