Dependendo para quem você perguntar, existem duas classificações (escravos Tremere ou livres), três (sentinelas, guerreiros ou patrulhas) ou uma (apenas um monte de bastardos repulsivos) para os membros da linhagem dos Gárgulas. Nas turbulentas noites de hoje, é mais fácil dividir os Gárgulas por afiliações, em vez de ancestrais - entre a hierarquia dos Gárgulas livres, termos como “patrulheiro” são evitados como evidências de um passado pouco agradável. Com o passar dos anos, cada vez mais Gárgulas livres vem se tornando conhecidos, muitos dos quais aderiram à seita. Se a escolha da Camarilla foi uma forma dos Gárgulas esnobarem seus antigos mestres, uma necessidade residual arraigada de ordem e restabelecimento de autoridade, uma observação de que a escala de pagamento da Camarilla é significantemente melhor do que a do Sabá ou mesmo um entendimento fundamental com a filosofia da Camarilla é irrelevante. Há cada vez mais Gárgulas aparecendo nas ruas e cada vez mais eles se colocam firmemente sob a Máscara. Os Gárgulas que permanecem como escravos Tremere também pertencem à Camarilla, por obrigação. A maioria tem pouca ou nenhuma noção de identidade, nenhuma lembrança à existência anterior à de Gárgula e nenhuma força de vontade. Um Gárgula Tremere que começa a demonstrar alguma personalidade faria melhor em escondê-la até adquirir o suficiente para escapar, de outro modo, atrairá uma nova doutrinação ou a destruição. A primeira revolta dos Gárgulas ensinou aos Tremere todas as lições necessárias sobre a manutenção da lealdade de seus servos, e os Feiticeiros não tem a menor vontade de repetir o desempenho. Contudo, são os Gárgulas livres que formam os melhores personagens para se jogar (jogadores que deseja m representar Gárgulas que começam o jogo escravizados pelos Tremere devem checar com o Narrador - uma crônica de fuga pode ser emocionante, mas outras opções são limitadas). Os Gárgulas livres - descendentes dos escravos que escaparam do domínio Tremere a séculos atrás e de foragidos mais recentes - agrupam-se em comunidades isoladas seja em abrigos montanhosos ou cidades industrializadas que não ofereçam nada aos Tremere. Almas mais aventureiras reúnem-se em cidades da Camarilla e oferecem seus serviços como guarda-costas, mercenários e outras tarefas contratadas. Para um príncipe, é um grande prestígio possuir Gárgulas como guarda-costas do Elísio, e ser capaz de dispor de assassinos Gárgulas para lidar com inimigos é uma demonstração de força.
Apelido: Antigamente, Escravos; uma mistura que inclui Homens Livres, Fugitivos, Cabeças de Rocha, dependendo de quem está dizendo o apelido. Chamar um Gárgula livre de Escravo é uma ótima maneira de fazer com que um grande punho revestido de pedra atinja repetidamente seu abdômen.
Aparência: Assim como os Nosferatu (com os quais eles compartilham uma Aparência 0), os Gárgulas são medonhamente repulsivos. Apesar das características precisas desta feiúra dependerem da combinação original de sangue (Nosferatu-Tzimisce, Nosferatu-Gangrel ou Tzimisce-Gangrel), que criou o último ancestral do Gárgula, existem certas características compartilhadas por todos os membros da linhagem. Verrugas e outras protuberâncias, asas semelhantes às de morcegos (que cresce juntamente com o domínio do Gárgula na Disciplina Viceratika) e um rosto pedregoso são endêmicas a todos os Gárgulas, assim como uma aparência geralmente “demoníaca”. Os Gárgulas se movem lenta e cautelosamente, exceto em situações de crise, mas não existe nenhuma verdade nos rumores de que eles deixam pequenas pilhas de pó por onde andam.
Nota: Na verdade, a asa cresce com o domínio da Disciplina Vôo. Antes, as Asas eram medidas pelo nível da Viceratika, mas agora que existe o Vôo não precisa associar as asas à Viceratika.
Refúgio: Os Gárgulas a serviço dos Tremere dormem em despensas, porões ou onde quer que seus mestres lhes concedam um lugar para descansar. Gárgulas livres freqüentemente demandam alojamentos como parte de seus contratos, significando que o resultado final pode ser um tanto acidental. Gárgulas que vão em busca de seus próprios refúgios acabam em armazéns abandonados ou fábricas - quanto mais altas melhor - ou em cavernas subterrâneas ou sistemas de esgoto talhados na rocha sólida. Torres de sino costumam ser as favoritas, mas a natureza estereotipada destes abrigos tornou os Gárgulas que vivem lá, presa fáceis para os carniçais Tremere.
Antecedentes: O processo de criação é particularmente intenso para os Gárgulas, especialmente para os capturados diretamente pelos Tremere. O surto do deslocamento forçado da vitae, combinado com a energia mágica inerente à transformação mesmo depois de séculos, serve para manter as memórias pré-existentes e a lealdade de qualquer novo Gárgula, deixando uma tabua rasa sobre a qual os Tremere podem trabalhar. O processo é ligeiramente mais suave para os Gárgulas Abraçados por outros Gárgulas, que em alguns casos conservam pelo menos algumas sensações vagas de suas vidas anteriores, mas mesmo assim, a maior parte do passado simplesmente se dissolve sob o oculto e violento ataque. (Nota: Gárgulas livres de fato podem Abraçar mortais; os Tremere preferem pegar Membros dos três clãs “raízes” e transformá-los em Gárgulas.) Quanto às motivações que levam um Gárgula à Abraçar um mortal, na maioria das vezes é simplesmente um caso de obsessão. Não existem razões ou rimas para a questão e até mesmo os mais eloqüentes membros da linhagem encolhem os ombros e a definem como “frio no estômago”.
Criação de Personagem: Atributos Físicos e Talentos deveriam ser as Características primárias ao se criar um personagem Gárgula; os Tremere não desenvolveram a linhagem para filosofar ou conspirar. Todos os Gárgulas começam com pelo menos um ponto na singular Disciplina Voar (essencialmente, isso dá ao Gárgula quatro pontos de Disciplina de Clã, mas existem desvantagens suficientes para nivelar o jogo). Os Gárgulas não podem escolher o Antecedente Mentor ou ter uma Aparência maior do que 0. Além disso, nenhum personagem Gárgula pode ter uma história que antedate 1167, pois foi nessa data que os Tremere de fato desenvolveram a linhagem.
Nota: No livro House of Tremere, diz que o primeiro Gárgula foi criado em 1121 e, em Dark Ages, o Gárgula mais velho é um sobrevivente de 1123.
Fraquezas: Como apontado anteriormente, os Gárgulas têm um pequeno problema com sua Aparência. Além disso, a natureza da origem da linhagem se manifesta no fato de que os Gárgulas recebem -2 na Força de Vontade para resistir à Dominação e outros efeitos de controle mental.
Disciplinas: Fortitude, Potência, Viceratika, Vôo (ver página 115 do Guia da Camarilla).
Citação: O mestre não mais me reconhece agora, mas eu ainda me lembro dele, sim, lembro. Logo farei com que ele se lembre.
Estereótipos:
A Camarilla: A Camarilla nos mantém a salvo de nossos mestres. A Camarilla nos deixa matar nossos inimigos - exceto os mestres. A Camarilla nos paga bem. Nós gostamos da Camarilla, sim, gostamos.
O Sabá: Eles nunca olham pra cima; pobres vampiros, deploráveis e desprezíveis. Nunca olham para cima e nunca nos vê chegando.
A Visão dos Outros:
A Camarilla: Aqueles idiotas são repulsivos, e se sou eu quem está dizendo você sabe que tem que ser verdade. Mas repulsivo não quer dizer ruim de briga, e uma vez que nós só os usamos pra isso...
- Mort, agente secreto Nosferatu
O Sabá: Rocha na pele e rocha na cabeça. Eles sem dúvida são durões, mas também são tão burros quanto - bem, você entendeu. Faça-os pensar e eles estarão perdidos.
- Laszo Bilac, Bispo e Ventrue Antitribu
Os Independentes: O fato de que os Gárgulas conseguiram escapar e até mesmo prosperar é um dos poucos sinais de esperança que eu vi no último milênio. Contudo, eles devem tomar cuidado para não abusar da sorte, o que parece que eles estão prestes à fazer.
- Lazarus, Capadócio recém-despertado