"Espírito" é um rótulo cômodo utilizado para uma variedade tremenda de entidades. Até Nichodemus Mulhouse, Grande Arquivista da Capela do Horizonte teria dificuldades para dizer o nome de todas elas. Seus níveis gerais variam desde as "grandes entidades" - Deuses e Ceiestinos, isso se houver uma diferença entre eles - até as "forças inferiores" - Lordes, Preceptores, Asseclas, dementais, naturae. Malditos e outros. Existem mais nomes próprios para estes espíritos do que qualquer livro poderia conter.
Lidar com espíritos verdadeiros é estranho; como a Diaconisa Maria D'Amicci disse uma vez, "Os Espíritos usam as máscaras que damos a eles." O que esta Mestra do Mundo Espiritual quis dizer é que, frequentemente quando lidamos com espíritos vemos aquilo que esperamos. Não que eles não tenham sua identidade própria - a maioria incorpora algum conceito ou elemento que os humanos compreendam. Entretanto, magos que os encontrem face a face frequentemente vêem o mesmo espírito de formas diferentes. A maio-
ria das "forças inferiores" estabeleceram uma forma que permanece razoavelmente constante. As entidades maiores, contudo, podem ser todas as coisas para todas as pessoas - ao mesmo tempo.
Natureza dos Espíritos
A Umbra abriga uma variedade impressionante de espíritos. Eles são criaturas de força espiritual bruta, não estando aprisionados em sangue e carne. Alguns relacionam-se intimamente com seres do Reino, mas muitos pertencem apenas à Umbra, o que dificulta descrevê-los em termos físicos.
Os habitantes do mundo espiritual possuem uma hierarquia evidente. Os grandes espíritos transpiram/geram espíritos menores, que por sua vez regridem para espíritos ainda menores. Esses espíritos maiores são chamados de padroeiros dos menores. Embora muitos espíritos pareçam ter padroeiros, os Garou suspeitam que alguns espíritos manhosos existam fora da cadeia do padroado espiritual.
O maior espírito é Gaia. Abaixo Dela está a Tríade: a Wyld, a Weaver e a Wyrm. Abaixo da Tríade, os Celestinos, que são semelhantes a deuses. Abaixo dos celestinos, os Incarna: os senhores e reis do mundo espiritual. Seus servos, os Jaggling e os Gaffling, são como cavaleiros e vassalos.
A Tríade
Abaixo de Gaia no poder cósmico estão as misteriosas forças personificadas chamadas Wyld, Weaver e Wyrm. Segundo os Garou, essas entidades, coletivamente chamadas de Tríade, moldam e controlam a eternidade. A inter-relação dessas forças espirituais geram a Tellurian e retêm tudo dentro dela.
Num nível básico, os membros da Tríade representam as forças da criação, do crescimento e da destruição, mas elas são muito mais que isso. São também a personificação do caos, ordem e equilíbrio.
Anjos
Baratas Elétricas
Cyrens
Filhos das Clareiras
Espíritos Animais
Lunas
Corvos das Tempestades
O Wendigo
A Caçada Selvagem
Espíritos Ancestrais
Elementais
Espíritos Atômicos
Espíritos Enigmáticos
Espíritos da Weaver
Malditos
A Trindade Negra
A Criação começa com a Wyld. A Wyld é mudança pura. Ela não é tão indistinguível quanto o caos e sua mutação elemental. Ela gira constantemente, mudando, adaptando e mudando DE NOVO. A Wyld não apenas gera possibilidades, ela é a possibilidade encarnada. Toda formiga e toda árvore contém dentro de seu espírito uma partícula desse caos de possibilidade. Nenhum Garou Theurge, mago humano ou espírito guardião jamais foi capaz de quantificar essa gota minúscula de eternidade. Gaia provém da Wyld; de fato, Gaia não poderia existir sem a Wyld.
A Wyld é uma entidade completa, mas sem a Weaver, a Wyld perde toda as formas que ela gera. Elas retornam para a força primal no mesmo momento em que nascem. Ser todas as formas em todos os tempos e nenhuma forma em tempo nenhum. A vida sem fronteiras não pode conhecer a si mesma em todas as partes. Isto significa que a Wyld é a menos personificada das três. Sua mutabilidade impossibilita uma forma ou uma natureza definida. A Wyrm também é essencial para a Wyld, porque a Wyrm destrói aspectos selecionados da Teia da Weaver e devolve a matéria não criada para a Wyld.
Na Umbra Profunda, a Wyld tem o potencial para ser o membro mais poderoso da Tríade - quase tão poderoso quanto Gaia. Mas no reino físico, a Wyld é a menos poderosa das três. Sua própria essência, possibilidade ilimitada, é expulsa diariamente do mundo físico pela obsessão da humanidade com a "razão" e a "lógica". À medida que se força lógica num mundo ilógico, há cada vez menos espaço para magia da mudança sem motivo. Restam uns poucos locais espalhados de energia pura da Wyld; esses os Garou guardam com seu sangue e o sangue de sua cria. Embora a Wyld
perca constantemente espaço no mundo físico, ela é inacessível em seu lar na Umbra Profunda. Nenhum perigo pode ameaçá-la ali: qualquer inimigo é dissolvido em protoplasma primordial ao entrar em contato com a Wyld.
Os Garou veneram a Wyld, vendo-a como um símbolo de sua luta contra o Apocalipse e uma promessa de dias melhores. Seus Reinos pululam com incontáveis formas de vida. No mundo que cresce a partir da Wyld, qualquer coisa pode acontecer. Quem sabe, apesar de serem mais fracos e menores em número, os Garou possam prevalecer contra as forças que ameaçam devorar Gaia. A Wyld é uma esperança brilhante, uma promessa de mudança de um mundo de matéria maligna e destruição entrópica.
Embora os Garou não possam contar com ajuda direta por parte desta força insondável, ocasionalmente a Wyld pode revelar-se o maior aliado para os Garou e para Gaia.
Da mudança incontrolável da Wyld veio o crescimento ordenado. A Weaver selecionou partes da criação turbulenta e impediu-as de se dissolver no todo tempestuoso no momento em que nasciam. Assim, a criação indistinta foi estruturada e presa a uma forma. Foi desta maneira que a Weaver fiou os primeiros fios da estrutura que se tornaria o tecido do universo Š a Teia Padrão.
Isto mudou tudo. Onde antes havia forma, agora podia haver criação e progresso. O significado foi agora imposto sobre o potencial. A infinitude inconstante foi manipulada para durar uma eternidade. Então a Wyrm apareceu e eliminou seções da criação da Weaver. Os padrões perfeitos da Weaver estavam agora imperfeitos, mas equilibrados. De acordo com os Garou, este é o verdadeiro ciclo cosmológico de caos, criação, destruição. Ele durou uma eternidade, mas acabou sendo estilhaçado quando a Weaver adquiriu consciência.
Os Garou discordam quanto ao que aconteceu exatamente. Alguns afirmam que apenas a Tríade pode compreender completamente o que ocorreu. A despeito disso, existem teorias. Há quem acredite que a Weaver tentou fiar a Wyld numa existência inteiramente padronizada. Isto provocou uma explosão de criação, que enlouqueceu a Weaver. Ela olhou para a Teia e viu apenas insanidade. A Wyrm, exausta devido à sua tentativa em manter o equilíbrio, ficou emaranhada em criações. A Wyrm ainda está lá, dizem esses terroristas, esforçando-se para se libertar e destruir toda a criação pelo lado de dentro.
Outros dizem que a Weaver foi muito mais calculista, e que sua loucura é o desejo pelo poder. A Weaver, afirmam esses Garou, tentou empreender um avanço lógico tornando permanentes as pedras angulares da Tellurian. Depois de haver estabelecido a casualidade, ela passou a impô-la a tudo. A Wyrm era um obstáculo a esse processo, porque ela destruiu suas próprias regras em vez das regras da Weaver.
Assim, a Weaver enredou a Wyrm na Teia Padrão e direcionou sua destruição de acordo com as linhas da casualidade. Mas seu controle sobre a Wyrm não é absoluto: ela ainda consegue destruir cegamente, seguindo um padrão diferente do da Weaver. Isto limita o poder da Weaver, o que é cosmicamente saudável, mas que fere Gaia.
E ainda há os Garou, como os Andarilhos do Asfalto, que clamam que a Wyrm é a causa dos problemas, porque tentou destruir completamente a Wyld. Se a Wyld tivesse sido extinta, nada mais poderia ser criado, e a Wyrm emergeria vitoriosa. A Wyrm tentou usar a Weaver para enfraquecer a Wyld a enredando, mas a Weaver não poderia mantê-la presa infinitamente. Ao invés disso, ela conduziu a si mesma à loucura. A Wyrm foi capturada numa armadilha planejada por ela mesma, que permanece até hoje. Enquanto isso, a Wyld permanece eterna. Os Andarilhos insistem que a Weaver está simplesmente tentando defender a si mesma, e que ela guarda a chave para deter a Wyrm.
A maioria dos Garou concordam que a Weaver foi a primeira da Tríade a adquirir inteligência. Não se sabe se a inteligência foi o produto ou a causa de sua loucura.
Hoje a Weaver está mais poderosa do que nunca. O antigo equilíbrio de padrão e caos foi substituído por estagnação e decadência. Quando suas teias tiverem sido terminadas, toda a Tellurian estará amarrada em fios imóveis e imutáveis.
A Wyrm é a terceira e última entidade da Tríade. Um dia ela foi a restauradora do equilíbrio, levando harmonia onde ela não existia, garantindo que nem a ordem da Weaver nem o caos da Wyld prevaleceria através da realidade. Suspensa entre o Caos abaixo e a Teia Padrão acima, a Wyrm removia tudo que não fosse harmonioso.
Então a Wyrm foi enredada na Teia Padrão. Ao ver a loucura da Teia da Weaver, ela adquiriu consciência e foi aprisionada no mortal jogo apocalíptico da Weaver. A Wyrm dividiu-se em três personalidades; como resultado, nem sempre é capaz de controlar suas ações.
Ao invés de ser a geradora da harmonia, a Wyrm agora é a mãe do Apocalipse, parindo entropia, decadência e corrupção. Incapaz de destruir de forma completa e honrosa, ela destrói por dentro. Ela destrói todos os fracos de espírito o bastante para sucumbir às tentações do ódio e da inveja.
Para alguns, a Wyrm tornou-se a geradora do desequilíbrio ao tentar usar a Weaver para petrificar a Wyld em nada, desta forma alcançando a liberdade para destruir toda a criação. Agora a Wyrm está presa numa armadilha engendrada por ela própria -um tributo aos perigos da ambição.
A Wyrm encontrou muitos seres conscientes, fracos o bastante para se renderem a sua corrupção; ela agora possui muitos servos. Por que a Wyrm é a decadência em todas as coisas, ela é capaz de sussurrar para os lugares sombrios dentro de todas as criaturas inteligentes. Portanto sua doença se espalha nos mundos físico e espiritual, onde ela venceu muitas batalhas e conquistou muitos Reinos.
Os batedores Garou e espirituais já viajaram aos Reinos Wyrm. Devido à destruição cega, esses lugares encontram-se absolutamente destituídos de Gaia. Seus habitantes foram escravizados ou destruídos pelos Malditos e pelos Incarna mais malignos. Se a Wyrm conseguir, todos os mundos serão refeitos desta forma - até que sejam destruídos.
Bestas Místicas
Os remanescentes míticos, sobreviventes espalhados da Idade Mítica, são aliados ou servos de muitos Desauridos. As vezes invocados, às vezes simplesmente convidados, eles cruzam a Película a partir da Umbra, rumo a lugares selvagens e isolados da Terra.
Sem Quintessência para sustentá-los, estes monstros morrem devido à Descrença dentro de horas ou dias. No entanto, eles podem provocar grandes danos neste intervalo de tempo.
Estas criaturas representam um problema complexo para as Tradições. Alguns, como as mantícoras, são meros animais e devem ser devolvidos à Umbra por piedade, como espécies ameaçadas (ou ameaçadoras). Outros Remanescentes são seres inteligentes com seus próprios poderes, planos, lembranças e aversões. Jigme Doriji, um mago da Irmandade de Akasha, ofendeu uma destas criaturas, um Yeti das Montanhas ou "Abominável Homem das Neves," durante uma batalha no Himalaia. Ele viveu para arrepender-se disso ao encontrar o Yeti refeito na Umbra Rasa.
Estes Antigos frequentemente existem em formas semi-espirituais. Eles não são efémeros, mas precisam ter o corpo de um hospedeiro adequado e preparado para que possam entrar no mundo físico, a não ser que a Película tenha sido rasgada. As variedades mais poderosas podem ir e vir utilizando os seus próprios poderes, percorrendo atalhos como lobisomens. Ambos os tipos precisam penetrar na Película e sobreviver aos rigores da nossa Terra, atualmente hostil, para emergir; e a maioria não acha que a viagem vale a pena. Geralmente, quanto maior e mais extraordinária for a criatura, mais difícil será a incursão.
Criaturas mágikas precisam consumir energia místika (i.e., Quintessência) para sobreviverem em quaisquer lugares que não sejam extremamente isolados. Eles podem ingerir Sorvo, canalizar Forças Primordiais brutas ou absorver as energias de um hospedeiro, mas precisam se alimentar para viver. Estes taumívoros - que incluem os familiares - irão embora ou morrerão se não se alimentarem de alguma maneira. Mesmo quando bem alimentada, exposições excessivas a Adormecidos irão machucar e assustar uma besta mítica. O peso da Descrença é mais forte nas cidades, mais fraco nas áreas rurais e entre fraco e inexistente nas profundezas de áreas selvagens e nos Reinos do Horizonte (onde tais criaturas frequentemente residem).
A Tecnocracia tem as suas próprias respostas para os remanescentes míticos - horrores biológicos planejados que nasceram em laboratórios dos Progenitores ou refinarias de carne da Iteração X. Estas criaturas, com exceção das misteriosas aranhas padrão, possuem uma substancialidade material, não efêmera. Em circunstâncias extremas, a União convoca a artilharia pesada e lança estas criaturas sobre seus inimigos. Isto praticamente nunca é feito onde Adormecidos possam ver a distorção em progresso, mas quaisquer testemunhas são caçadas, sofrem lavagens cerebrais ou são eliminadas rapidamente.
Características dos Espíritos
Os espíritos diferem dos seres físicos sob diversos aspectos. Eles não compartilham as mesmas Características. Os espíritos não têm Atributos nem Habilidades. Ao invés disso, eles são definidos pelas seguintes Características: Força de Vontade, Fúria, Gnose, Poder e Encantos. Descrevemos a seguir como eles usam estas Características.
A Força de Vontade possibilita a um espírito realizar ações "físicas": atacar um inimigo, correr atrás de outro espírito ou até mesmo voar através da Umbra. Esse tipo de competição entre espíritos é resolvido por testes de Força de Vontade opostos.
Fúria
A Fúria é a raiva e angústia de um espírito. Com sua Fúria, os espíritos podem destruir e ferir outros espíritos ou os Garou. Para cada sucesso obtido num teste de Fúria, inflige-se um Nível de Vitalidade de dano, ou se perde um ponto de poder, caso o alvo seja um espírito.
Gnose
Gnose é aquilo que um espírito usa para qualquer tipo de teste Mental ou Social, ou qualquer teste para transformar os parâmetros de uma situação. Por exemplo, uma competição de enigmas com um espírito poderia ser resolvida usando Raciocínio + Enigmas do questionador resistido pela Gnose do espírito. Aquele que obtiver mais sucessos sai vitorioso. Da mesma forma, um espírito testaria sua Gnose ao tentar intimidar, assustar ou enganar um alvo.
Poder
Ao contrário dos Garou, os espíritos usam seus próprios pontos de Gnose nos ataques; só que eles usam "baterias" de energia mística, que se abastecem da Umbra. A "bateria" de um espírito é conhecida como seu Poder, e é gasta mediante o uso de habilidades especiais e através da recepção de danos.
Quando o Poder de um espírito chega a zero, o espírito se dissipa na Umbra durante um número de horas igual a 20 menos a sua Gnose; depois desse período, o Poder é Reformado em um ponto. Uma opção: um Garou que conheça o ritual apropriado pode prender o espírito num fetiche; contudo, o fetiche não será utilizável até que o Poder do espírito seja recarregado (veja Recarregando Poder, adiante). Um Garou que reduza o Poder de um espírito a zero pode também querer extrair até cinco pontos de Gnose do espírito para recarregar a sua própria. Isto mata o espírito se ele tiver menos que cinco pontos de Gnose. Desnecessário dizer, esta é uma boa forma de enfurecer um monte de espíritos.
Encantos
Cada espírito possui poderes especiais, conhecidos como Encantos. Os Encantos geralmente requerem uma certa quantidade de Poder para serem empregados. A não ser que seja determinada outra coisa, um Encanto dura uma cena.
Porém, os Encantos orientados para combate duram um turno por uso.
Características, Tarefas e Encantos
Os Umbróides efêmeros seguem regras diferentes das utilizadas para seres mortais. As Características e Encantos abaixo represen
tam suas habilidades e poderes naturais.
Força de Vontade
Isto permite ao espírito realizar açôes como atacar, perseguir ou voar através da Umbra. Disputas desta natureza entre espíritos são decididas através de jogadas resistidas de Força de Vontade.
Fúria
Isto reflete a raiva e a angústia bruta de um espírito. Espíritos usam a sua Fúria para ferir seres físicos e uns aos outros. Para cada sucesso obtido numa jogada de Fúria (dificuldade 6), é infligido um Nível de Vitalidade da dano em seres materiais, enquanto que um espírito perde um ponto de Poder.
Gnose
Os espíritos usam a Gnose para qualquer tipo de jogada Social ou Mental. Um espírito competindo com um mago para ver quem será o primeiro a resolver um cubo mágico deverá testar sua Gnose enquanto o místiko testa sua Inteligência + Enigmas. Aquele que obtiver mais sucessos vence. Também deve-se fazer um teste deGnose quando um espírito tenta intimidar, seduzir ou enganar um alvo, seja dentro ou fora da Umbra. As Habilidades Sociais como Intimidação ou Sedução são adicionadas à Gnose do espírito caso possam ser utilizadas.
Poder
Em combate, os espíritos usam "baterias" de energia místika coletada da Umbra e chamada de Poder. O Poder é exaurido através de habilidades especiais e dano. Quando o Poder chega a zero, o espírito dissipa-se para a Umbra por um número de horas igual a 20 menos a sua Gnose. Depois desse intervalo, ele se Refaz, inicialmente com apenas um ponto de Poder. Um mago pode prender um Umbróide dentro de um fetiche se ele conhecer a rotina Criar Fetiche, de Espírito 4. No entanto, o fetiche não poderá ser utilizado até que o poder do espírito tenha sido totalmente recarregado. A maioria dos espíritos não gosta da ideia se tornar um coelho de comercial de pilhas; esta é uma das maneiras de se enfurecer vários deles (que são inimigos terríveis...).
Os espíritos que exauriram completamente seus Poderes parecem translúcidos, metade ausentes. Quando a perda de Poder é causada por danos em combate, o espírito tem um aspecto esfarrapado e mutilado. Os espíritos recarregam seus Poderes entrando num estado chamado de Descanso. No Descanso, um Umbróide encontra um lugar tranquilo na Umbra e flutua ali num sono profundo. Para cada hora que o espírito Descansa, ele recupera um ponto de Poder. Alguns magos discutem se os espíritos sonham ou não durante o Descanso e, caso o façam, com o que eles sonham. Quando um espírito está neste estado, ele pode ser preso facilmente com mágikas de Espírito, independente do seu Poder ou vontade. Um espírito preso em um fetiche entra automaticamente em Descanso e permanece ali até que seja libertado. O poder do fetiche é ativado pelo seu usuário, não pelo espírito. Um fetiche recém criado precisará de tempo para recarregar até seu Poder máximo antes de poder ser utilizado, o que pode levar um bom tempo para espírito mais poderosos.
Movimentação
Todos os espíritos podem voar ou flutuar na Umbra. A distância máxima (em metros) que eles podem mover-se num turno é igual a 20 + Força de Vontade. Entretanto, metros e centímetros não significam muito na Umbra; distâncias podem ser distorcidas sem que se perceba. Na Penumbra, as distâncias são análogas (um metro aqui é um metro lá).
Perseguição
Um espírito tentando fugir faz um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade de 6. Ele começa com três sucessos automáticos por estar no seu mundo. Um mago que tenha percorrido atalhos testa Destreza + Esporte para segui-lo, ou sua Força de Vontade caso tenha entrado através de mágikas da Mente. A dificuldade para ambas as jogadas é 8, porque ele não está em seumundo. Um espírito com mais de 10 sucessos consegue fugir sem dificuldades. Um Umbróide com o Encanto Refazer não precisa de jogadas para fugir.
Comunicação
Um Umbróide fala línguas diferentes daquelas que os seres físicos falam. A comunicação espiritual não é tanto uma linguagem, e sim uma forma de compreensão entre ambas as partes. Todavia, nem todos conseguem compreender espíritos. O Efeito Chamar Espíritos, de Espírito 2, é necessário para falar com eles e entendê-los, a não ser que estes seres também falem línguas conhecidas pelos humanos.
Cada espírito possui mágicas especiais chamadas de Encantos. Estas mágicas exigem uma certa quantidade de Poder para serem
usadas. Salvo especificações em contrário, os Encantos duram por
uma cena. Entretanto, um Encanto relacionado com combates dura por um turno cada vez que é utilizado. Uma vez que os espíritos fazem parte da ordem natural e trabalham de maneiras predeterminadas, estes poderes não invocam o Paradoxo.
Sentido Cardeal: A maioria dos espíritos tem uma percepção natural dos pontos cardeais (direções) no mundo espiritual e eles são capazes de viajar sem muita dificuldade. Custa um ponto de Poder para achar qualquer coisa em particular.
Aparecer: Com este Encanto, o espírito pode se manifestar para um observador terreno sem tomar uma forma material. No entanto, ele não pode afetar o mundo material em nenhuma maneira enquanto estiver utilizando este Encanto. Esta é uma das
especialidade dos demónios, que usam isso para zombar de suas vítimas. Custa cinco pontos de Poder.
Armadura: Este Encanto fornece ao espírito um dado de absorção por ponto de Poder gasto. Esta é a única maneira pela qual um espírito pode absorver danos, a não ser que esteja Materializado. O espírito pode usar este Encanto em qualquer momento durante o combate antes que o dano seja calculado.
Raio de Chamas: O espírito pode lança uma bola de fogo contra seus oponentes. O custo é de dois pontos de Poder por dado de dano.
Toque Maligno: O espírito pode incitar as piores características de um alvo. Se o espírito atacar com sucesso, o alvo precisa fazer imediatamente uma jogada de Força de Vontade. Se ele falhar, suas características negativas irão dominar a sua personalidade pelas próximas horas. Uma falha crítica na jogada de Força de Vontade faz com que este "desarranjo da personalidade" se torne
permanente. O custo é igual a dois pontos de Poder.
Calcificar: Este Encanto é possuído apenas pelas aranhas padrão ou alguns espíritos do Paradoxo. Ele permite que o espírito
prenda um alvo numa teia estática. Uma jogada de Força de Vontade é feita contra a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Físicos da vítima (ou Força de Vontade, no caso de espíritos). Quando os Atributos ou a Força de Vontade forem reduzidos a zero, a vítima fica aprisionada até que alguém a liberte. Os libertadores precisam atacar a teia e obter um número de sucessos de dano equivalente ao conseguido pela
aranha padrão. O custo de Poder é dois.
Purificar o Mal: Este Encanto purifica toda corrupção espiritual nas proximidades. O custo de Poder é 10.
Controlar Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer o controle sobre um sistema elétrico. O espírito joga sua Gnose (dificuldade de 3 a 9 dependendo da complexidade do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.
Corrupção: O espírito pode sussurrar sugestões malignas no ouvido do alvo; este fica propenso a agir de acordo com aquele pensamento. O custo de Poder é igual a um ponto.
Criar Chamas: Sendo bem sucedido numa jogada de Gnose, o espírito pode criar pequenas chamas. A dificuldade é variável (de 3 para chamas pequenas até 9 para incêndios devastadores). Ocusto de Poder varia de um a cinco pontos.
Criar Vento: O espírito pode criar efeitos com o vento. O custo de Poder varia de um ponto para uma brisa até 20 para um tornado.
Influência: Isto permite que o Umbróide mude o humor do alvo como a rotina Impulso Subliminar, da Mente. O Umbróide não precisa falar com seu alvo para usar este Encanto, e os efeitos são mais graduais do que súbitos. Cada dado de efeito custa 3 pontos de Poder.
Relâmpagos: O espírito pode gerar relâmpagos e lançá-los contra seus oponentes. O custo de Poder é dois por dado de dano
provocado.
Materializar: Um espírito com este Encanto pode materializar-se e afetar o mundo físico. Para fazê-lo, a Gnose do espírito deve igualar ou exceder a Película da área. Quando um Umbróide se Materializa, ele precisa gastar Poder para criar uma forma física e dar a si mesmo Características corporais. Entretanto, o espírito continua a testar sua Gnose para atividades Sociais e Mentais. O
custo de pontos de Poder é o seguinte:
Os Umbróides não têm limites para seus níveis de Atributos e Habilidades. Para eles é possível formar corpos extremamente fortes e ágeis se gastarem Poder suficiente. A maioria, entretanto,
tem uma "forma primordial" que eles usam como padrão ao se materializarem.
Exemplo: Um espírito Maldito quer se materializar no mundo físico, na melhor das hipóteses para aterrorizar mortais. Ele quer as seguintes características: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Níveis de Vitalidade. Isso custa 16
pontos de Poder.
Um espírito pode permanecer Materializado pelo tempo que desejar, mas não pode penetrar em áreas com uma Película maior
do que a sua Gnose. Enquanto estiver Materializado, o espírito não pode recarregar seu Poder, a não ser que possua um Encanto
que o permita fazè-lo. Quando um espírito Materializado é atacado, o dano é aplicado aos seus Níveis de Vitalidade. Se os Níveis de Vitalidade de um espírito forem reduzidos a zero, ele se dissipa, voltando para a Umbra, e não pode reutilizar este Encanto por 20 horas menos a sua Gnose.
Note que o dano agravado sofrido pelo espírito é aplicado aos seus Níveis de Vitalidade e ao seu Poder. Portanto, um espírito não pode escapar sempre ileso das suas incursões para a Terra.
Conversa Mental: Um espírito com este Encanto pode falar diretamente dentro da mente de um alvo, como a rotina Telepatia, de Mente 3. O custo é de três pontos por dado.
Possessão: Um demônio ou Maldito pode possuir um ser vivo ou objeto inanimado. A Possessão exige uma jogada bem sucedida de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). O número de sucessos é igual à velocidade em que ocorre a possessão, de acordo com a tabela abaixo:
Durante este período gasto para possuir a sua vítima, o espírito encontrará uma parte escura e isolada da Umbra e permanecerá ali, concentrando-se na possessão. Durante este tempo, o espírito não pode realizar nenhuma outra ação. Se ele iniciar um combate espiritual, o elo de possessão é quebrado. Com frequência, os Espíritos são protegidos por outros da sua espécie enquanto estiverem realizando possessões para assegurar que o processo não seja interrompido.
Refazer: Este Encanto permite que um espírito se dissipe e se
Refaça em algum outro lugar da Umbra, normalmente bem longe
dos seus inimigos. Isto custa 20 pontos de Poder.
Mudar de Forma: O espírito pode tomar a forma de qualquer coisa que deseje. Ele não ganha os poderes ou habilidades da sua nova forma, apenas o formato e o visual. O custo de Poder é igual a cinco.
Curto-circuito: O espírito pode fazer com que sistemas elétricos entrem em curto (Gnose, dificuldade 6). O custo de Poder é três.
Solidificar a Realidade: Este Encanto só é possuído pelos espíritos aliados dos Tecnomantes. Isto permite que o espírito teça uma teia padrão, desse modo reforçando as leis e regras da realidade estática. Este poder requer apenas um teste de Força de Vontade. O espírito poderia, com uma jogada boa o suficiente, tornar uma parede espiritual tão sólida que não poderia ser atravessada. A dificuldade é determinada pela extensão da solidificação e quão interessante, sensível e astuta for a descrição da ação. O número de sucessos obtidos determina o quanto de solidificação é permitido. O custo de Poder varia de um a 20 pontos, dependendo da magnitude do feito.
Os sucessos tornam o objeto ou o espírito mais sólido. Os "Níveis de Vitalidade" efetivos de um objeto são aumentados em um por cada sucesso. O efeito dura aproximadamente um dia. Cada espírito pode fazer apenas uma jogada para cada objeto.
Espírito Distante: O temido poder dos piores espíritos do Paradoxo e dos demónios. Com este Encanto, um humano pode ser arrancado do mundo material e levado direto para um Reino Umbrático. Se o Umbróide obtiver quatro sucessos ou mais num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), o mortal atravessa a Película e entra no Reino pessoal do espírito, uma viagem grátis até o Inferno (ou seja lá o que for). Ele pode tentar escapar - se conseguir... Isto custa 25 pontos de Poder e leva o espírito junto com seu alvo.
Localizar: O espírito pode localizar a sua presa com precisão. O custo de Poder é de cinco pontos.
Celestinos
Abaixo da Tríade, no totem cosmológico, estão os Celestinos. Os maiores Celestinos são Luna, o espírito da Lua, e Hélios, o espírito do Sol. A manifestação mais abrangente de Gaia é uma forma Celestina. A verdadeira forma de Gaia é tão maior que a Tríade que não há forma de percebê-la, a não ser através da bênção transcendental da união mística.
Os outros Celestinos são servidores poderosos da Tríade, mas as suas formas são completamente ignoradas pelos Garou. Eles são conscientes e dotados de uma inteligência altíssima. A maioria dos Celestinos habita Reinos planejados por eles mesmos; nesses Reinos eles são onipotentes e onipresentes. Costumam ser visitados apenas por Incarna.
Os Celestinos ocasionalmente enviam avatares para se comunicarem com os Garou. Esses avatares são aspectos deles mesmos que podem ser alcançados e compreendidos pelos Garou. A verdadeira forma de um Celestino é inconcebível; é apenas através de um avatar que sua comunicação entre eles e os seres menores pode ter lugar.
Para criar um avatar, o Celestino simplesmente deseja aparecer numa forma finita, limitada. Devido à sua natureza quase infinita, um Celestino pode ter muitos avatares ativos a um só tempo. Não há como os avatares Celestinos serem destruídos ou afetados prejudicialmente por seres menos poderosos que eles.
Comunicação
Os espíritos falam uma língua diferente dos seres físicos. A comunicação espiritual é menos uma linguagem que uma forma de telepatia: é simplesmente uma compreensão entre o emissor e o receptor. Não é todo mundo que pode entender os espíritos. O Dom Comunicação Espiritual é requerido para que se possa falar para espíritos e compreendê-los.
Os espíritos aliados do Garou (como um Jaggling ou um Gaffling do Falcão) podem falar a língua do Garou. Da mesma forma, muitos outros espíritos também conhecem as línguas dos humanos e dos Garou. A não ser que esses espíritos optem falar assim com um Garou, este precisa possuir o Dom apropriado para falar com eles. Os Dons que possibilitam controle ou interação com espíritos não requerem que o usuário compreenda a língua espiritual ou que os espíritos compreendam o usuário. Por exemplo, o Dom Comandar
Espíritos funciona magicamente, a despeito do que o comandante diga.
Espíritos Indígenas
Uma das jogadoras da minha mais recente crônica de Mago (uma Oradora dos Sonhos) começou com três pontos em Espírito. Ela rapidamente conseguiu o quarto ponto e disse que queria tentar algumas conjurações. "Droga!" Eu pensei, "O Livro de Regras de Mago descreve muitos poucos habitantes da Umbra, e eles realmente não se enquadram nos mitos dos Nativos Norte Americanos, com os quais o personagem estaria familiarizado".
Felizmente eu tive uma semana para me preparar, assim eu fui até uma biblioteca e consegui fazer e entregar a ela uma lista de espíritos com os quais ela estaria familiarizada, e também que regras deveria usar para contatá-lo. Assim eu resolvi passá-la para vocês também. Novas informações serão sempre bem vindas, é claro. E se alguém tiver conhecimento real da mitologia dos nativos norte americanos (o que não é meu caso), manifeste-se por favor.
Observação: Eu peguei a maioria destes termos do livro Moonheart escrito por Charles de Lint, um livro excelente para qualquer um que quer se tornar um Orador dos Sonhos algum dia. Também contém algum material para bardos Celtas. Os gneechies vieram de Spellsinger escrito por Alan Dean Foster, e eu achei eles uma grande idéia. Esta é uma boa referencia da mitologia indígena.
Aqui estão:
O livro de regras de Mago identifica três classes de espíritos na Umbra Rasa: os extremamente poderoso Lordes Umbráticos, os Preceptores de poder mediano, e os menos poderosos Espíritos Menores. Estes nomes foram criados obviamente por algum mago da Ordem de Hermes. Imbecis! Todos os Oradores iriam chamá-los (em ordem ascendente de de poder) de Quin'on'a, Honochen'o'keh, e Rathe'wen'a.
Quin'on'a
Você provavelmente barganhará muito com os Quin'on'a. Variam de seres vagamente-conscientes à seres com inteligência humana baixa. Individualmente são muitos fracos,consistindo de uma péssima escolha, mas frequentemente trabalham em grupos e são capazes de realizar pequenos feitos. Alguns dos tipos maiores de Quin'on'a são:
Gneechies: : Estas entidades fracas parecidos com pequenos feixes de luz parecem ser atraídas por emoções fortes e por magos poderosos, embora ninguém saiba o porque. São parecidos com mosquitos umbráticos, ficando sempre nas bordas da Periferia. Por um lado são os mais fracos dos quin'on'a, porque não podem fazer coisa alguma além de brilhar, mas por outro lado parecem ser indestrutíveis e não recebem ordens de ninguém. Algumas pessoas dizem que os vêem, como grãos de poeira, no mundo mundano também.
Manitou: Espíritos especializados em buscas, possuem íntimo conhecimento de um único domínio (como uma floresta, um rio ou uma vizinhança da cidade), mas são muito fracos fora dele. São peritos em encontrar ou em esconder coisas em seu domínio ou em protegê-las de profanadores. Podem oferecer ajuda, mas esta só pode ser conseguida de duas maneiras: forçando-os ou convencêndo-os que realizar a tarefa pode vir a ajudar o seu domínio.
Ur'wen'ta: Estes espíritos são guerreiros enfurecidos que irão lutar se forem conjurados. Eles parecem-se com soldados fantasmagóricos do período de tempo apropriado para a área onde foram convocados. Eles não pedem nada pela luta, mas após o término da batalha, se eles sentirem fraqueza por parte do conjurador, eles irão atacá-lo também.
Tragg'a: Estas criaturas medonhas parecem-se com horrorosos gorilas sem pelos, com pequenos chifres na cabeça e garras afiadas. Tem uma inteligência baixa, como um cão treinado, mas podem lutar e fazer trabalhos manuais. Eles pedem em troca um ponto de quintessência por comando que realizam.
Honochen'o'keh
Este são espíritos individuais e são aproximadamente iguais aos níveis de Adepto ou Mestre em termos de inteligência e habilidade. Suas metas, motivações e moral são, se necessário, o mais divergente possível das humanas.
Pukwudji: Um brincalhão e pregador de peças. Aparecer na forma de um anão que pode assumir a forma de animais. Em algumas ocasiões, se ele gostar de você, ele pode vir quando chamado. Cheio de cerimônias, ele clama ser o sobrinho do Velho Homem Coiote. Ele aparentemente não é muito poderoso e também não é muito previsível. Ele nunca tem a intenção de ferir ninguém e fala com as pessoas com afeto. Se você tentar mandar nele, ele apenas irá aparecer algumas vezes em que for convocado. Ele adora contar segredos, mas somente fala em enigmas e exige uma recompensa em troca.
A'wa'rathe: "Aquele que Anda com os Ursos": Um homem gigante, vestido com peles e com uma lança em cada mão. A lança da esquerda tem o sangue de seus inimigos, enquanto a lança da direita cura ferimentos. Ele atenderá à seu chamado apenas quando sentir que sua força vital está se esvaindo. Ele nunca fala, ou presta atenção ao que você diz. Ele simplesmente aparece, dá conta de seus inimigos, toca suas feridas com a lança, então retorna para o lugar de onde veio.
Outros honochen'o'keh que são conhecidos apenas pelos nome, e que atendem quando chamados são:
a criadora: Hoth'ans, "Irmã-Alce";
a curandeira: Shin'sa'fen, "Aquela que toca o tambor da Cura";
o chefe de guerra: Tep'fyl'in, "Lança Vermelha do Vento";
o artesão: Ko'keli, "O Sábio do Lago"
a visionária: Sins'amin, "Aquela que sonha Acordada"
Rathe'wen'a
Você já ouviu falar do poder dos Antigos, é claro, mas poucos Oradores dos Sonhos tem coragem de perturbá-los. Mas enquanto explorando a Umbra em uma de suas primeiras buscas visionárias, você acredita ter se encontrado com um deles, tão poderoso, que ele era a própria energia que movimentava o ar através no canyon pelo deserto. Era uma senhora velha, com cabelos grisalhos não medindo mais de 1,30 m, vestida com uma túnica azul claro. Ela olhou para você, sorriu e se foi.
Intrigada, você juntou toda a informação que pode, e acredita ter se encontrado com Ketq Skwaye, "A Avó Rã". Talvez você consiga conjurá-la. Talvez não.
Seu mentor já falou sobre outro rathe'wen'a: Mal'ek'a, "Aquele que caminha sem Nome". Ele disse que Mal'ek'a um dia se ofereceu para levar suas lágrimas até o Local de Sonhos do Trovão. E é claro que ele ficou assustado com a idéia, fugindo do rathe'wen'a
Bem, é isso. Se alguém estiver interessado eu enviarei as estatísticas dos espíritos acima.
Espíritos: As Máscaras dos Deuses
"Espírito" é um rótulo cómodo utilizado para uma variedade tremenda de entidades. Até Nichodemus Mulhouse, Grande Arquivista da Capela do Horizonte teria dificuldades para dizer o nome de todas elas. Seus níveis gerais variam desde as "grandes entidades" - Deuses e Ceiestinos, isso se houver uma diferença entre eles - até as "forças inferiores" - Lordes, Preceptores, Asseclas, dementais, naturae. Malditos e outros. Existem mais nomes próprios para estes espíritos do que qualquer livro poderia conter. Lidar com espíritos verdadeiros é estranho; como a Diaconisa Maria D'Amicci disse uma vez, "Os Espíritos usam as máscaras que damos a eles." O que esta Mestra do Mundo Espiritual quis dizer é que, frequentemente quando lidamos com espíritos vemos aquilo que esperamos. Não que eles não tenham sua identidade própria - a maioria incorpora algum conceito ou elemento que os humanos compreendam. Entretanto, magos que os encontrem face a face frequentemente vêem o mesmo espírito de formas diferentes. A maioria das "forças inferiores" estabeleceram uma forma que permanece razoavelmente constante. As entidades maiores, contudo, podem ser todas as coisas para todas as pessoas - ao mesmo tempo.
Digamos, por exemplo, que Jennifer Roílins, Águia Risonha e HitomiJiro encontrem todos juntos um Umbróide astuto. Enquanto
Águia Risonha vê o Coiote infame, Hitomi Jiro observa um baku, cuja forma mutável denuncia a impossiblidade da certeza. Enquanto isso, Jennifer vê um baixinho maluco com um chapéu grande e um sotaque inglês. Cada mago vê o mesmo espírito; ele irá até mesmo falar com todos eles, simultaneamente, do modo que cada um espera que ele o faça. Mas ele continua sendo uma única entidade.Pelo menos, isso é o que alguns dizem.
Espíritos raramente são aquilo que parecem ser. Até mesmo os maiores magos não concordam sobre os Umbróides. Estes "Sonhadores," como alguns os chamam, são produtos da nossa imaginação? Ou nós somos produtos da imaginação deles? A verdade continua sendo um mistério. E assim deveria ser.
Fantasmas: Os Mortos Inquietos
Alguns magos não vêem nenhuma diferença entre os espíritos dos mortos e os espíritos do mundo. Entretanto, muitas pessoas familiares com o Mundo Inferior poderão lhe dizer que fantasmas, ou aparições, são pessoas mortas que ficaram presas entre a vida e o além. Suas paixões são tão intensas que eles permanecem no limbo, às vezes por milénios. Ali eles tentam terminar seus negócios na Terra e procurar proteçâo do que quer que exista no além.
Contactar os mortos pode ser arriscado, uma vez que você nunca sabe quem ou o quê encontrará. Mesmo que você entre em contato com a pessoa que estava procurando, não há como dizer em que estado ela estará quando a encontrar. Muitos místikos foram iludidos, enganados, atacados ou até mesmo possuídos ao lidarem com os mortos. É melhor deixar este tipo de trabalho para
os Mestres do Espírito. Aqueles que estavam desesperados ou confusos o suficiente para tentarem assim mesmo descobriram que objetos ou pessoas que já foram importantes para aqueles que se foram são um bom lugar para se começar.
As aparições são insubstanciais e não podem ser feridas nem mesmo sentidas por qualquer outro meio que não seja através das mágikas de Espírito. Elas demonstram uma grande variedade de sentidos sobrenaturais, mas geralmente só conseguem afetar o plano físico através de um hospedeiro possuído. Alguns, entretanto, possuem habilidades psicocinéticas poderosas, e podem até mesmo assumir alguma forma insubstancial em lugares assombrados. Os fantasmas parecem não ser afetados pela distância ou obstáculos materiais, mas são limitados pela Mortalha (a Película).
Os Eutanatos afirmam que as apariçõess existem num plano somente seu (chamado por alguns de "Baixa Umbra") e são numerosas o suficiente para terem formado seu próprio governo. Os Oradores dos Sonhos acrescentam (em termos tipicamente obscuros) que os piores inimigos das aparições são elas mesmas. Até agora, os vivos não descobriram a natureza deste conflito interno.
As aparições raramente são encontradas longe de áreas que frequentaram em vida e são muito possessivas quanto aos seus antigos pertences. A melhor maneira de se lidar com elas é deixálas com seus próprios problemas. Caso isso falhe, tente localizar uma de suas velhas possessões. Ameace destruir o objeto, ou destrua-o logo de cara. As teorias sugerem que este choque psíquico deve aniquilar o espírito.