As seguintes criaturas são formas raras de Gárgulas. Como tais, elas são vampiras e também sofrem a Maldição de Caim. Porém, os rituais usados para criá-las as tornam mulas, incapazes de Abraçar.
Hexápode
Raramente feito porque a construção requer seis braços vampíricos bons, o Hexápode permite aos Tremere um duradouro conhecimento dos pensamentos e percepções do inimigo.
O Hexápode orienta-se horizontalmente, como um inseto, com as costas do seu corpo para cima. Sua cabeça saindo dentre os ombros. Fixado ao lado de baixo do tórax estão duas séries de três braços. Os cotovelos ficam no chão, agindo como pé. Os antebraços e mãos estendem-se acima das costas do tórax. Seus dedos são cobertos numa substância pegajosa e adesiva com a qual ele pode grudar, como uma mosca, em tetos ou paredes. Sua locomoção é muito mais rápida quando se move via ponta dos dedos do que quando se sacode sobre os cotovelos. O hexápode não usa pernas em sua construção; o tórax termina nas nádegas. Sua cabeça carece de uma face; em lugar disso ela é uma massa de carne cicatrizada. Uma peculiar incisão furiosa e vermelha vai de sua testa ao queixo. Tiras de couro cruzam-se através da incisão para mantê-la bem fechada. Apesar de frescas quando aplicadas, estas grossas tiras rapidamente tornam-se impregnadas com sangue, pus e sujeira.
Imbuído de uma inteligência de cachorro mas com instintos poderosos, o hexápode rastreia incansavelmente uma vítima uma vez conhecida com seu faro psíquico. O criador da Gárgula só precisa agitar um objeto recentemente usado ou extensivamente tocado pelo alvo perto do tórax do hexápode. Logo um esfíncter enrugado se abre no tórax, soltando um apêndice tipo verme protegido com uma carapaça quitinosa e afiada. O apêndice é equipado com órgãos sensitivos que se parecem narinas mas que na realidade lêem a aura da vítima, o resíduo do qual ainda resta no objeto proferido. Após dar uma boa cheirada, o hexápode sai agitado. Instintivamente capaz de abrir portas, se livrar de fechaduras e evitar guardas, ele supera qualquer obstáculo que esteja entre ele e a vítima desejada. Seus poderes de rastreio, embora não infalíveis, excede de longe o de qualquer criatura normal. Cheirando constantemente o ar atrás de traços da aura de sua presa, ele pode seguí-la de centenas de milhas de distância. Por preferência, ele se locomove pelos tetos em recintos fechados. Em locais abertos ele prefere topos de árvores, pedras altas ou penhascos.
Quando ameaçado, seu instinto prevalecente é fugir. Se ele escapa de seus perseguidores, ele se esconde por um tempo e então continua sua caçada. Se não é dado escolha além de lutar, ele lança-se de barriga sobre o inimigo. Sua única arma é o apêndice, que é afiado o bastante para furar através de uma armadura média. Ele tenta enterrar seu afiado apêndice no tórax da vítima, da qual ele suga o sangue.
Quando ele finalmente confronta sua presa, ele estende uma de suas mãos dianteiras e rasga as tiras de couro que mantém as duas metades de seu rosto juntas. A face se abre. Então o hexápode cospe um massa de carne espumosa do seu cérebro exposto sobre a vítima. Tendo formado uma poderosa ligação psíquica com a vítima, ele recua. Com um invencível instinto guia, ele retorna ao ponto no qual teve o primeiro contato com o cheiro de sua presa. Seu retorno pra casa só é atrasado levemente pelas batidas periódicas das metades de sua cabeça. Uma camada de folhas, terra, sementes espinhentas e outros detritos podem se juntar sobre seu cérebro exposto, mas isso não representa um sério impedimento.
Como um cão alegre trazendo um bastão para seu mestre, o hexápode busca seu criador. Ao invés de uma recompensa, ele encara uma terrível traição. O taumaturgo ordena capangas relutantes à prender e imobilizar o hexápode, e então trazê-lo para uma câmara especialmente equipada para o ritual Suco do Hexápode.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5, Percepção 5, Raciocínio 2.
Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: Ataques manuais causam dano normal. A cabeça do apêndice causa 8 dados mas para de atacar após um golpe certeiro, a partir daí drena 3 pontos de sangue por turno.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 5, Furtividade 7.
Disciplinas: Auspícios 2, Potência 2, Fortitude 3.
Pontos de Sangue: 10
Força de Vontade: 5
Nota Histórica: Os Tremere criam poucos hexápodes após a formação da Camarilla mas mantém registros dos rituais necessários para criá-los em várias de suas antigas capelas, incluindo Vienna.
Iecur
O bom sobre o iecur é que ele pode ser feito dos restos deixados da construção de Gárgulas normais. O ruim é que o resultado é tão profundamente abominável que até mesmo outras Gárgulas não podem olhar pra ele sem uma sensação de náusea. Um iecur é um pilha rastejante de entranhas, órgãos e vísceras com 1,80m de altura. Vagamente moldado como um cone, a superfície de um iecur é enfeitada com dúzias de fígados e bexigas úmidas e pingando. O iecur cria fígados e bexigas extras durante o processo de gestação; embora somente cerca de seis de cada possam ser juntados no saco fetal, dúzias aparecem quando a criatura está totalmente desenvolvida. Iecur (o termo é tanto plural quanto singular) não fala mas mostra sinais de inteligência, assim como a habilidade para responder à ordens complexas. Eles podem até reinterpretar suas instruções quando confrontados com circunstâncias novas. Porém, eles são governados principalmente por um instinto avassalador de devorar a carne de vampiros, e agirão para isso a menos que seja dado instruções com mãos de ferro para o contrário. Dado uma escolha de vítimas, eles preferem Cainitas dos clãs dos quais suas partes vieram. Eles digerirão carniçais, mortais ou outras Gárgulas se ameaçados por eles, mas inicia ataques contra estes seres menos apetitosos somente sobre ordens ou quando extremamente faminto.
O iecur come espremendo-se contra a vítima e a envolvendo. Quando possível, ele prende sua vítima contra uma parede ou outra superfície dura e então espreme-se sobre ela. Se nenhuma superfície adequada esteja presente, o iecur tenta laçar uma das pernas da vítima com uma jogada de intestino, e então puxar a vítima até ele. Então ele puxa a vítima para dentro de seu corpo, para um contato máximo com suas centenas de canais biliares. Cada canal libera grandes quantidades de um poderoso ácido digestivo que começa imediatamente a reduzir o corpo da vítima numa pasta mole. O fluido digestivo cega se atingir os olhos. Seu cheiro poderoso freqüentemente dispara um senso primordial de terror, quando a vítima instintivamente nota que está sendo digerida. Em Cainitas, este terror aciona o Rötschreck.
Felizmente para os inimigos Tremere, o iecur move-se vagarosamente exceto em superfícies lisas. Troncos caídos, pedras, barrancos e outras características comuns de terrenos abertos os deixam quase imóveis. Virstania os mantém dentro de Ceoris. Eles não patrulham ou vão em invasões. Em raras ocasiões o clã tem embarcado iecur para outras capelas para realizarem deveres de guarda em seus porões proibidos. Para transportar um iecur, deve-se colocá-lo num caixão banhado à chumbo e levá-lo até seu destino como uma carga. (O chumbo impede os ácidos digestivos do iecur de atravessar o baú e destruí-lo.) O iecur morre se não comer 5kg de carne fresca por dia. Eles se tornam alternadamente apáticos e voláteis a menos que um quarto dessa carne venha de um Cainita. Felizmente, eles podem armazenar qualquer substância mágica que eles produzem ao devorar carne Cainita. Cada ponto de sangue possuído por uma vítima vampírica permite ao iecur passar um dia sem carne Cainita.
Virstania ocasionalmente Abraça um mortal da câmara de abastecimento simplesmente para gerar comida para o iecur. Ela sabe que Etrius desaprovaria isso e assim mantém segredo disso aos seus colegas. Ela ocasionalmente experimenta sobre os iecur na esperança de encontrar um meio de reduzir seus pesados requerimentos alimentares, mas tem feito pouco progresso.
Embora bizarros, os iecur são, como as Gárgulas padrão, uma forma de Cainita. Eles são tão vulneráveis ao fogo e luz solar quanto qualquer outro vampiro.
Atributos: Força 5, Destreza 1, Vigor 10, Percepção 1, Raciocínio 1.
Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: Deve realizar um Encontrão ou Agarrar bem sucedido antes de iniciar a digerir a vítima. Tendo feito isso, ele priva sua vítima de um nível de vitalidade e um ponto de sangue por turno, nenhum teste é mais necessário. Para uma vítima se soltar de um iecur, o jogador deve testar Força + Briga. Se preso contra uma parede, uma vítima não tem saída do agarramento, e deve esperar que ela mesma (ou seus aliados) possam matá-lo antes que ele a reduza inteiramente em pasta.
Habilidades: Prontidão 3, Briga 8.
Pontos de Sangue: 10
Força de Vontade: 5.
Nota Histórica: O iecur permanece em Ceoris após a deserção das outras Gárgulas e continua a servir como guardiões de seu cantos sombrios. Todos os iecurs são destruídos juntos com a própria capela em 1476.
Simulacrum
Virstania ocasionalmente cria Gárgulas na imagem de um dos vampiros dos quais seu corpo é feito. A criatura resultante parece como uma grosseira versão mal acabada do Cainita original, mas pensa e age como uma Gárgula. Um simulacrum não passaria numa inspeção dos amigos íntimos do original, mas pode muito bem levar a diante uma impostura com aqueles que conheciam o Cainita de passagem ou só pela reputação. Simulacra algumas vezes são providos por Paul Cordwood com falsas identidades e usados em suas tramas. Ele pode, por exemplo, mandar um simulacrum Nosferatu infiltrar numa conversa entre membros deste clã. Os antecedentes falsos de Cordwood geralmente alegam que o simulacrum foi Abraçado numa terra distante por um senhor já destruído. Os simulacra, cujos pensamentos podem ser lentos, não são adaptados para farsas complexas e longas. Os planos de Cordwood assumem que eles serão rapidamente descobertos.Freqüentemente ele espera que eles meramente entrem no refúgio inimigo, façam uma ação rápida e então fujam. Eles podem ser designados para instalar aparatos de espionagem, roubar documentos ou fazer tentativas de assassinato imprudentes. Algumas vezes Cordwood os usa puramente para desmoralizar seus inimigos, mais freqüentemente com Virstania tendo convertido um protegido especial do inimigo em simulacra e então mandando-o de volta para seu mentor. Ele faz isso simplesmente para tirar um alto preço emocional de seu inimigo, forçando-o a matar seu estimado aliado. Os simulacra são agressivos, e este horrível ato pode demorar um pouco.
Os simulacra são os mais lamentáveis e solitários das Gárgulas. Eles são sortudos se as Gárgulas comuns meramente os evitarem. Para uma Gárgula, eles parecem e cheiram como Gangrel, Nosferatu ou Tzimisce. Os simulacra, desejando nada mais do que estar com o resto do bando, sentem-se torturados por essa rejeição. Enquanto eles esperam por instruções, eles se sentam em sua câmara escura, desamparadamente escutando os uivos e rosnados excitados do ninho Gárgula mais próximo. Ocasionalmente uma lágrima azeda cai de um olho, para manchar o lençol grosseiro que cobre sua cama.
Cordwood e Virstania trabalham para esconder dos simulacra o quanto eles são considerados dispensáveis. As solitárias criaturas são informadas que elas tem sido criadas para realizarem um grande e nobre sacrifício para seus criadores. Os simulacra imaginam essa tarefa com uma mistura de medo e ansiedade. Eles esperam que eles sejam destruídos e libertados de sua meia-existência miserável, mas são possuídos de um amaldiçoado instinto de sobrevivência forte, que os impedem de realizarem seus deveres com intenção suicida. Quando são feridos, eles descobrem, para seu desgosto, que eles são muito difíceis de matar.
Cordwood não tem meios de saber com certeza que cada simulacra que ele tem mandado para a morte tem realmente morrido. É inteiramente possível que alguns deles tenham escolhido não retornar para Ceoris após completar suas tarefas com sucesso. Se estes individuos existem, eles estão provavelmente buscando algum tipo de consolação ou existência significante.
Simulacra se parecem com exageros grosseiros de seu "eu" anterior. Características faciais são grosseiras e inchadas. Todos os cabelos do corpo descoloridos e devem ser rudemente coloridos para aproximarem da aparência original. Grandes cicatrizes passam como um halo ao longo do cume da cabeça, mostrando onde seus cérebros foram retirados e tratados. Cicatrizes também zigzagueiam seus tórax. A pele dos simulacra é branca e fraca, não importa quão robusto podia ter sido a aparência do original. A carne da criatura ou incha ou desenvolvem lascas de pele mole que balança frouxamente do corpo. Junte inflamação e gengiva dos dentes e pálpebras contraídas, deixando o simulacra com aparência esbugalhada.
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1, Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 2.
Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -5, Incapacitado.
Habilidades: Representação 1, Prontidão 1, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 1, Lábia 1, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2.
Pontos de Sangue: 10
Força de Vontade: 3
Nota: Se você já conhece as estatísticas do Cainita original, reduza todos os Atributos Sociais para 1. Subtraia 3 da Inteligência e todos os Conhecimentos. Subtraia 2 de todas as outras Habilidades e Disciplinas. (1 permanece como mínimo) Meie a Força de Vontade; reduza os Pontos de Sangue para 10.
Velluma
Virstania e Fidus engajaram-se num longos debates semânticos para definir se os vellumae são Gárgulas ou monstros híbridos. Um velluma é feito de tecidos roubados, mas ele não é formado através dos ritual normal. Seus doadores nem precisam ser Cainitas. Por outro lado, eles são feridos pela luz solar e fogem do fogo como qualquer Gárgula ou vampiro.
Um velluma é feito da carne devorada pelos Comedores de Pele, que é coletada numa série de frascos nos laboratórios da Virstania sempre que eles despelam uma vítima. Ele é humanóide, mas inteiramente achatado, consistindo de uma folha de pele não mais grossa do que uma folha de pergaminho. Luzes fortes brilham através dele. Ele pode esticar ou contrair sua forma. Expandindo seus braços em estruturas aladas, ele pode tornar-se uma pipa de pele para planar nos ventos. Muitos vellumae carecem de qualquer sinal de traços faciais em suas cabeças achatadas e circulares; alguns tem traços espirrados, esticados e congelados num eterno ricto.
Os Tremere valorizam suas habilidades para penetrar lugares de outro modo impenetráveis. Um velluma pode enfiar-se num espaço de poucas polegadas de área e um quarto de polegada de espessura. Ele pode passar debaixo de portas ou entre as tábuas que formam um piso. Quase qualquer sala oferece ao velluma uma variedade de esconderijos; ele pode achatar-se contra uma cortina, enfiar-se numa gaveta, até mesmo esconder-se entre os objetos pessoais de alguém. Então eles servem como espiões ideais. Vellumae são frequentemente equipados com aparatos de espionagem e mandados para seguir os inimigos dos Tremere.
Apesar de incapazes de falar, vellumae são inteligentes. Se formados da pele de uma pessoa letrada, eles podem escrever. Assim é possível mandar um espionar sem aparatos de espionagem. Ele pode escrever um relatório de suas atividades. Mais freqüentemente o velluma fará isso em seu retorno à Ceoris. Em algumas circunstâncias, Paul Cordwood tem feito preparativos para um velluma ficar dentro de território inimigo, ocasionalmente deixando seus relatórios em locais pré-determinados. Outros membros de sua rede de vigias resgata o documento e prepara-o para ser transportado para Ceoris.
Vellumae são facilmente feridos e geralmente não possui nenhum meio de ferir aquele que os atacam. Esta deficiência pode ser remediada com uma poção, particularmente a Bile Cáustica. O Leite Cruel da Serpente algumas vezes é usado, mas é raramente útil em combate porque os vellumae acham difícil morder oponentes no meio da batalha antes de começar a virar pedaços. Quando descoberto, eles tipicamente fogem, se levantando com rapidez surpreendente para correr noite adentro numa série de passos longos e saltados.
Um Velluma se alimenta estendendo-se contra a pele nua de sua vítima. Ele drena o sangue através dos poros da vítima para os seus próprios. O velluma cora e incha levemente logo após uma refeição. Eles contém somente pequenas quantidades de sangue e devem se alimentar regularmente ou morrem.
Devido aos vellumae serem incomunicativos, é difícil saber o que eles pensam ou quais emoções eles sentem. Seus relatórios não revelam muito sobre este tópico, embora se alguém lesse nas entrelinhas, uma alegria sinistra em sua habilidade de mover-se invisível através do mundo Cainita pareceria evidente. Eles podem sentir um tipo de desprezo por aqueles que eles espionam, especialmente aqueles dos quais eles foram criados. Um velluma feito de pele Tzimisce parece mostrar um entusiasmo especial por espionar os Tzimisce, por exemplo. Alguns tem escapado dos Tremere mas ainda assombram seus alvos determinados. Eles podem estar cientes de quão perturbador suas presenças são, e se deliciam em aparecer em horas inoportunas.
Atributos: Força 1, Destreza 5, Vigor 2, Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 1.
Níveis de Vitalidade: Ok, -2, -5, Incapacitado.
Habilidades: Acadêmicos 1 (ocasionalmente), Prontidão 4, Esquiva 4, Armas Brancas 1, Furtividade 4, Sobrevivência 2.
Pontos de Sangue: 3
Força de Vontade: 3