Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros
nas regiões selvagens.
1. Conversar com Espíritos
A Ahrimane pode conversar com espíritos próximos à ela, pela duração de uma cena. Este poder não altera as
chances de reação do espírito frente ao Ahrimane. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito.
Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com
o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a responder.
2. Convocar Espírito Selvagem
A Ahrimane pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito está predisposto a ajudar quem
o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de
tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.
1 Sucessos 1 Turno
2 Sucessos 5 Turnos
3 Sucessos 1 Hora
4 Sucessos 1 Noite
5 Sucessos 1 Semana
3. Aspecto Animal
A Ahrimane adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o espírito em particular pode-se obter
grandes poderes.
Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue.
Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.
Olhos de Falcão - A Ahrimane enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão.
Ruídos de Grilos - Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas.
Velocidade do Cervo - A Ahrimane move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso - A Ahrimane ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma - Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.
Mordida do Castor - Este poder faz com que a mordida da Ahrimane ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substância.
Veneno da Serpente - A mordida da Ahrimane transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da Ahrimane termine.
Cores do Camaleão - A Ahrimane adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente.
Salto do Sapo - Com a concessão deste poder, a Ahrimane adquiri a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre - A Ahrimane pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.
Faro de Cachorro - A Ahrimane ganha a sensibilidade no olfato à grandes distâncias de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo - A Ahrimane move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.
4. O Chamado da Fúria
Este poder permite a Ahrimane usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito.
Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dificuldade 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o Ahrimane usa este nível, ele destrói um espírito.
5. A Besta Interior
Neste nível, a Ahrimane pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode também determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.
Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparência cai à 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes mais que o normal.