Espírito

Esta disciplina trata diretamente com o envolvimento com espíritos e a Umbra. Aqueles que

possuem este poder são verdadeiros mestres do mundo espiritual.

1. Perceber Espírito

Testando Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o vampiro pode perceber espíritos materializados. Ele pode

também falar com espíritos e testes não são necessários.

2. Chamar Espírito

Caso consiga sucessos em um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 7), e gaste um Ponto de Sangue, o

vampiro pode chamar um espírito. Quanto mais sucessos mais rápido o espírito chega.

3. Perceber a Umbra

O vampiro pode perceber o que acontece no mundo dos espíritos, ele poderá, de certo modo, interagir com os habitantes de lá. Enquanto isto acontece o vampiro perde contato com o mundo real. O vampiro não pode atacar ou tocar em nada apenas conversar e observar. Deve-se gastar um Ponto de Sangue e testar Força de Vontade contra dificuldade 7.

4. Ordenar

Testando Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do espírito) o vampiro pode dar ordens a

um espírito. Este deverá seguir as ordens da melhor maneira.

5. Caminho do Espírito

Concentrando-se o vampiro pode caminhar na Umbra em forma de espírito. Deve-se gastar um ponto de Força de Força de Vontade e um Ponto de Sangue. O espírito do vampiro terá as seguintes estatísticas: Fúria ao número de pontos colocados nos atributos físicos (se colocou 7 durante a criação do personagem, fúria 7) Gnose como fúria só que conta como os atributos mentais. Força de Vontade força de vontade do vampiro

Poder pontos Tau (perde um ponto de poder (não o Tau) por dia na Umbra)

O corpo do vampiro ficará como se estivesse em torpor. Caso o espírito seja destruído o vampiro perderá um ponto de Força de Vontade permanente e um ponto em um dos atributos mentais. Qualquer poder sobre espíritos funcionará sobre o personagem. Disciplinas físicas não funcionarão. Quando acabar seus pontos de poder ele volta para o corpo. Enquanto perde pontos de poder ele também perde Pontos de Sangue.

6. Atacar

Enquanto estiver usando o nível três desta disciplina o vampiro poderá atacar espíritos na Umbra. É preciso gastar

um Ponto de Sangue e faz-se um teste normal de ataque.

6. Encantamentos

O vampiro pode canalizar os poderes e encantamentos de um espírito e usá-los. Por exemplo, ele pode arremessar relâmpagos ao canalizar os poderes de um elemental da eletricidade. Deve-se gastar um ponto de sangue e testar Carisma + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do espírito). Cada sucesso permite usar a habilidade por um turno.

7. Exorcizar

O vampiro pode fazer com que um espírito seja expulsos de onde está, seja na Umbra, materializado ou em uma possessão. O vampiro testa sua Força de Vontade (dificuldade 7) resistido pela Força de Vontade do espírito alvo (dificuldade 7).

7. Percorrer Atalhos

O vampiro pode percorrer atalhos como Garou. É preciso gastar um Ponto de Sangue e jogar um dado para cada 5 Pontos de Sangue de seu total no teste. Assim um vampiro da décima geração jogaria 2 dados. A dificuldade depende da película.