Conceitos do Jogo
O Mago Moderno
Os Magos são seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a essência da realidade e torna-se uma força ativa para a mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Esta mudança raramenteé agradável, porém ela é necessária. Os Despertos sempre estiveram conosco; entretanto, o tempo e a descrença enfraqueceram seus poderes ou direcionaram-nos para formas menos óbvias de mágika. Enquanto a barreira entre o possível e o impossível torna-se mais rígida, os magos entre nós d im inuem em número mas aumentam em importância. Esses feiticeiros são heróis no sentido clássico; com seu poder e sabedoria, eles não podem deixar de afetar o mundo ao seu redor. Para fazé-lo, entretanto, eles precisam ultrapassar constantemente seus próprios limites e os do mundo ao seu redor. Portanto, todos os magos, até os rígidos Tecnomantes, são uma ameaça à ordem estabelecida. Dinâmicos por essência, os magos verdadeiros são os precursores da mudança.
Já que o Despertar é universal, os magos vêm de todas as na- ções, culturas, orientações e faixas etárias. Muitos descobrem seu Despertar no final da adolescência ou por volta dos 20 anos, mas outros encontram a iluminação ainda muito jovens ou mesmo nos anos de declínio. Apesar de sua visão incorporar a realidade global, os magos tendem a ser produtos de seus próprios ambientes. Alguns são equilibrados e contemplativos; outros são duros ou cruéis. A Mágika não é reservada a apenas alguns estudiosos; qualquer um pode ser um mago.
As Facções em Guerra
Mesmo existindo uma variedade infinita de almas Despertas, quatro grandes facções dominam a sociedade mágika. Apesar de muitos (normalmente conhecidos como "Órfãos") não seguirem
nenhum Caminho, esses quatro grupos principais travam uma Guerra da Ascensão em nome de seus objetivos traçados:
• As Tradições, um Conselho rígido de nove estilos místikos de mágika. Os magos das Nove Tradições lutam para manter um equilíbrio de forças enquanto devolvem a fantasia à humanidade. Apesar desses magos terem filosofias e práticas diferentes, todos os nove grupos se opõem à realidade estática apoiada por seus inimigos Tecnocráticos e ao caos das facções mais sombrias.
• A Tecnocracia, uma União aparentemente sólida dedicada a controlar os "elementos aleatórios" sobrenaturais e salvar a humani- dade dos perigos que esta não está preparada para enfrentar. Pelo decreto da Tecnocracia, a mágika místika não é possível; somente a ciência é capaz de alterar as leis da natureza. Já que a maioria dos "Adormecidos" (aqueles não-Despertos para o seu potencial místiko) acreditam na ciência, os tecnomantes têm uma pequena vantagem sobre as outras facções quando têm que fazer algo.
• Os Desauridos são o oposto dos Tecnocratas. Sendo mais uma ideologia do que uma confederação, estes magos caóticos per- sonificam a mudança dinâmica levada a um extremo insano. O mundo ideal para eles seria aquele em que cada um criasse sua própria realidade pessoal ou vivesse num único delírio insano. Os Desauridos são raros, imprevisíveis e frequentemente mortais.
• Os Nefandi escolheram seguir o Caminho absoluto das trevas e da corrupção. Eles são como um espelho que irá refletir ou absorver toda luz. Apesar dos mais terríveis entre eles terem sido banidos do mundo material, estes Decaídos trabalham em segredo para aumentar
a miséria e a maldição do Mundo das Trevas.
Realidade, Paradoxo e Ascensão
A Realidade é um trabalho não concluído; as mudanças cons- tantes mantêmo universo vivo. A Mágika é o exemplo de mudança mais dinâmico — a alteração da realidade por uma força de vontade iluminada. Entretanto, uma vez que a humanidade segue uma rotina mundana, a mágika parece ser algo excêntrico ou até mesmo impossível. Quando as realidades se chocam, quando o possível e o impossível colidem, o resultado é um paradoxo. Nos conflitos mais violentos, esse Paradoxo se manifesta, contra-ata-cando de diversas formas. Um mago — qualquer mago — que causa mudanças muito rápidas, pode invocar o Paradoxo, e neste caso, é melhor que ele conte com a ajuda dos deuses.
As visões que surgem tão naturalmente com o Despertar mágico levam a maioria dos magos a um objetivo maior, um final absoluto para as transformações da realidade. As Tradições se referem a isso como a Ascensão, mas discordam quanto a maneira como ocorreria essa Ascensão se ela realmente acontecesse. Para a Tecnocracia, a Ascensão significa um mundo seguro, purificado dos elementos aleatórios e sob um controle rígido. Os Caminhos extremos também têm os seus objetivos finais, mas seus ideais deixam pouco espaço para concessões ou sobrevivência.
O Mundo das Trevas
Os pensamentos secretos do homem percorrem todas as coisas, sagradas, profanas, puras, obscenas, importantes e simples, sem vergonha ou
culpa. —Thomas Hobbes
As concessões são perigosas no reino dos magos, e a sobrevi- vência já é algo difícil de se obter. Aqui, a noite brilha como um vidro manchado de sangue, e o mundo parece preso entre um madrigal e um grito. Os bosques são sombrios e monstruosos, as cidades, labirintos de aço e asfalto. Nas sombras, seres vindos de pesadelos conspiram e lutam entre si. Bem-vindo ao Mundo das Trevas, uma destilação do crepúsculo moderno. Aqui, os locais são familiares, mas as sombras são maiores e o olhar das pessoas é mais inquieto. E um lugar em que a esperança
está desaparecendo, onde as superstições são mais importantes do que a razão. O estilo deste mundo é o Punk-Gótico, onde o negro
harmonioso e as torres de pedra do ideal Gótico encontram a carne perfurada e o couro gasto. Apesar de poucos mortais verem as culturas sombrias ao seu redor, todos sentem a sua influência.
Um mundo espiritual envolve o mundo mortal, separado da realidade material por barreiras místikas. Fantasmas e outros espíritos vagam por essas terras misteriosas, e seres ligados a eles — lobisomens, magos e ocasionalmente um mortal iluminado — viaja m pelos três mundos da Umbra. Apesar de poucos mortais estarem conscientes deles, esses mundos – as terras da mente, da natureza e da morte — tê m um reflexo vivo no mundo comum.
Toda evolução no pensamento e comportamento deve primeiramente aparecer como heresia e má conduta.
—George Bernard Shaw