Vampiro a Máscara: Clãs da Camarilla

A Camarilla é uma seita fundada na Idade Média, defendendo 6 tradições ancestrais, que já existiam no tempo de Caim. A mais famosa é a Máscara, que proíbe que um vampiro exponha sua verdadeira natureza a um mortal (é claro que exterminando o mortal logo após a revelação não há nenhum problema). A Camarilla, de um modo ou de outro, impede uma destruição indiscriminada de mortais e o caos que os vampiros podem causar no mundo. Eles são vampiros que ainda andam e agem como humanos (na maioria das vezes). Mas não se engane... nenhuma seita ou clã é completamente benéfica. No início, era composta por 7 clãs. Recentemente, a Arconte Gangrel decidiu que o Clã iriam seguir um caminho, abandonando de vez a Seita, deixando somente Clãs em suas fileiras.

A Camarilla é uma seita fundada na Idade Média, que surgiu numa tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV. Defendendo 6 tradições ancestrais, que já existiam no tempo de Caim, a mais famosa é a Máscara, que proíbe que um vampiro exponha sua verdadeira natureza a um mortal (é claro que exterminando o mortal logo após a revelação não há nenhum problema). Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sabá, encarado como o oponente direto.

A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em questão.

Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e todas as vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram interferências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.

A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada pelos sete clãs fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes frequentemente são ignoradas.

Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos sobre a Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão com a seita estão contra ela.

Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla tem vários inimigos. Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a deixá-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças de punições aos que falham.

Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destruído por sua insolência.

Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pelos mais jovens (telefones celulares, computadores portáteis, Kevlar, granadas de fósforo, lâmpadas ultravioleta, munições incendiárias) e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla.

Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem se tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de paranóia, os anciões matam os melhores e mais espertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.

A Camarilla, de um modo ou de outro, impede uma destruição indiscriminada de mortais e o caos que os vampiros podem causar no mundo. Eles são vampiros que ainda andam e agem como humanos (na maioria das vezes). Mas não se engane... nenhuma seita ou clã é completamente benéfica. No início, era composta por 7 clãs. Recentemente, a Arconte Gangrel decidiu que o Clã iriam seguir um caminho, abandonando de vez a Seita, deixando somente Clãs em suas fileiras.

AS SEIS TRADIÇÕES

A Primeira Tradição : A Máscara

Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciará aos teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradição : O Domínio

Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A Terceira Tradição : A Progênie

Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

A Quarta Tradição : A Responsabilidade

Aqueles que criares serão teus próprios filhos. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A Quinta Tradição : A Hospitalidade

Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A Sexta Tradição : A Destruição

Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos entre vós, convocarão a Caçada de Sangue.

OS JUSTICARES

Estes sete vampiros poderosos são os juizes apontados pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla. Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Ninguém é considerado acima deles nestes assuntos. São os Justicares que decidem as punições àqueles que violam repetidamente as tradições; o réu não deve esperar misericórdia da parte deles. Os Justicares são obrigados a invocar um Conclave quando decidirem proclamar um veredicto, mas com o passar dos anos vêm ignorando este fato à medida que seus poderes aumentam. Os Justicares têm o poder de invocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar certas decisões pela qual um Justicar não deseja ser o único responsável.

O CONCLAVE

Os Conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, são os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Normalmente este só são convocados, se necessário. A função básica do Conclave é fazer recomendações em assuntos que lhes são submetidos. Qualquer membro pode submeter um assunto ao Conclave.

O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até mesmo estabelecer novas tradições. Pode também convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra o príncipe, que sob todos os aspectos estão salvos delas.

Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazê-lo a qualquer momento.

O CÍRCULO INTERNO

A cada treze anos ocorre uma reunião dos Anciões de cada clan. Este é o núcleo da Camarilla. Comparados a esta assembléia, todos os outros Conclaves não passam de teatrinhos de marionetes.

A função básica do Círculo Interno é designar um Justicar, os juízes da seita. Um Justicar é escolhido de cada um dos sete clãs. Estes tem poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradições. Os Justicars detêm o poder verdadeiro na Camarilla.

O ELÍSIO

Um príncipe costuma ceder certas porções de seu domínio que são livres de toda e qualquer violência. Esses locais são os Elísios.

Os Elísios são a parte da cidade onde os acordos são fechados, e também onde ocorre a maioria das intrigas e debates.

A PRIMIGÊNIE

A Primigênie são um grupo de Anciões que tem a função de aconselhar e auxiliar o príncipe. Juntos, esses anciões podem ser considerados os Membros mais poderosos da cidade. A Primigênie é extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do príncipe.

Os Clãs

Segundo a história, os Brujah eram reis filósofos da Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia. Controlavam um império que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da África, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Em sua busca pela liberdade e iluminação, mataram seu criador. Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade. Desde então, os Brujah têm sofrido um inevitável declínio. Agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não possuem o menor senso de orgulho ou história. Um dos clãs líderes da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o clã como um todo ainda se ressente dos anciões. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem.

O Clã Malkavian tem sofrido por toda a História, e continua sofrendo, noite após noite. Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e todos são escravos de suas demências debilitantes. Segundo os boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus descendentes com a insanidade. Por toda a história Cainha, os Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns Membros que têm lidado regularmente com os Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa. Embora os Malkavianos tenham sempre sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem - e temam - o possível futuro desse lunático clã.

Os membros do Clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. O Abraço os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns Membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

Pródigos entre os Membros, o Clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado, o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente criar algo. Segundo a lenda, a ajuda às artes iniciou-se após o fundador ter abraçado um casal de gémeos. Estes seguiram suas não-vidas de beleza e indolência enquanto seu senhor, Arikel (se a história for verdadeira), afeiçoou-se a eles, protegendo-os da destruição, da fome e do parricídio que se alastrava na Primeira Cidade. Mais tarde, circularam boatos de que a mulher tornou-se depravada e matou o seu irmão gêmeo e seu senhor. Os Toreador negam essa história veementemente, e quem se atreve a mencionar o fato, sofre a fúria do clã.

Nenhum Clã é tão cheio de mistérios quanto os Tremere. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Membros. Devido à veia de mistério que os cerca, histórias perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo. Alguns Membros dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere está passando por uma terrível metamorfose; está se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber dos seus segredos.

Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu início. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã. Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma não-mencionada independência dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua formidável influência sobre os desígnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistérios e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.