A Invocação de Hermes
Disciplinas Requeridas:(Taumaturgia lllll Rapidez lll)
Custo de Experiência: 18
Descrição: O magus que invoque este poder pode utilizar-se de múltiplos efeitos de sua trilhas taumaturgicas em um único momento. Dois a três efeitos podem ser combinados pelo magus criando um efeito devastador.
Sistema: O magus gasta 2 pontos de Força de Vontade para infocar o poder e testa cada um dos níveis das trilhas a serem utilizados normalmente e em separado e por fim gasta 1 ponto de sangue por trilha utilizada. Obtendo os sucessos necessários, o magus pode combinar os 3 efeitos invocados de forma destruidora.
Ex.: Arkana agarra seu oponente e ativa "A Invocação de Hermes", assim ela utilizará a Forma Elemental do Fogo (Rego Naturae), Furto de Vitae e Caldeirão de Sangue para queimar o corpo do alvo, ferver seu sangue e alimentar-se dele, debilitanto-o ainda mais. Assim o personagem gasta 2 pontos de Força de Vontade, 3 pontos de sangue (um para cada poder invocado) e testa cada poder invocado separadamente.
Caso alguem utilize o poder Percepção da Aura, Visão Taumaturgica ou algum outro poder semelhante enquanto o magus invoque este poder, verá uma poderosa e faiscante aura ao seu redor e deverá fazer um teste de Vigor + Nível do poder utilizado (dif. 7) para não sobrecarregar seus sentidos.
Adivinhar o Controle
Disciplinas Requeridas: (Auspícios lll Dominação llll)
Custo de Experiência: 18
Descrição: Os Tremere, para quem a paranóia é ao mesmo tempo uma tática de sobrevivência e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se alguém foi Dominado. Esse poder irá identificar se a memória do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possuído, etc.
Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepção + Lábia (dif. = nível de Dominação usado + 3*)
Tenacidade Desdenhosa
Disciplinas Requeridas:(Auspícios lllll Dominação lll)
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Tremere com esse poder é capaz, através da sua experiência com Dominação e o insight de Auspícios, a não só superar os poderes da Dominação utilizado nele, mas também fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenciá-lo com essa Disciplina.
Sistema: Uma vez que Dominação tenha sido usado no Cainita, ele pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para superar aquele poder e ficar imune à Dominação do Cainita pela duração da cena.
Visão Taumatúrgica
Disciplinas Requeridas: (Auspícios ll Taumaturgia l)
Custo de Experiência: 6
Descrição: Assim como alguns Membros podem sentir as auras entorno dos seres vivos ou mortos-vivos, algum Tremere agudamente sensitivo desenvolve o talento para reconhecer padrões taumatúrgicos. Energias mágicas lançadas pelos outros são visíveis com Percepção da Aura, mas com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com bastante conhecimento oculto, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para calcular exatamente que tipo de magia que ele encontra. Um Tremere usando Visão Taumatúrgica vê os poderes da magia do sangue como curvas de líquido escarlate pulsantes e viscosas, que difere das faíscas que pontuam a aura de uma pessoa usando uma magia viva e dinâmica. Como a magia transforma a vitae no combustível para uma manifestação distorcida da maldição da não-vida, o observador vê conexões entre componentes taumatúrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use a Sedução das Chamas, por exemplo, pode parecer ter traçados rubros entrelaçando em suas mãos até que eles queimem em chamas, enquanto uma faca encantada pode parecer a ter um brilho sanguíneo prejudicial nela. Como as Disciplinas similares do Auspícios, Visão Taumatúrgica não é um poder que é usado constantemente ou casualmente. Algumas proteções mágicas - especialmente as koldúnicas - podem ameaçar a sanidade dos Tremere quando elas são vistas com esta visão. Certos locais no Leste Europeu, dizem, irritam com um poder doente que queima toda visão de um Tremere que olhe para seus situações reais. Sábios Tremere confiam suas Visões Taumatúrgicas para locais ou itens onde eles estão certos de influência do sangue mas precisam de uma visão mais clara dos detalhes.
Sistema: Ativar a Visão Taumatúrgica é igual o uso de Percepção da Aura. Na realidade, ela aumenta este poder; aqueles sem Visão Taumatúrgica perderão as nuances sutis da magia morta, enquanto aqueles que possuem este poder encontrarão suas habilidades de Percepção da Aura aumentadas por ele. Porém, como com qualquer uso de Taumaturgia, um erro crítico no teste de ativação custa um ponto permanente de Força de Vontade.
Enquanto sob efeito de Visão Taumatúrgica, o personagem pode ser capaz de descobrir outras manifestações de magia do sangue dentro de sua linha de visão. Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) é apropriado pra determinar os sucessos do personagem em comprovar os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se este é um efeito com o qual o personagem é familiar - assim como alguém invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece este poder - então um sucesso é suficiente para reconhecer o poder. Do contrário, os sucessos alcançados determinam a essência da compreensão do personagem. Com um sucesso ele pode comprovar idéias gerais de um efeito, como se ele foi gerado para combate ou para profecia; com três ou mais sucessos, ele pode compreender exatamente o que ele supostamente faz. Visão Taumatúrgica nota os padrões inerentes à artefatos encantados ou proteções, tão logo eles sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode então achar uma proteção e determinar quem ela está designada a deter, ou notar que um objeto tem algum tipo de magia do sangue sobre ele, assim como o Acionando o REceptáculo de Transferência. Ritual é mostrado para esta visão, tanto durante o lançamento e quando seu efeito dura, assim um Tremere poderia dizer se alguém tem invocado um ritual como Proteção contra a Destruição da Madeira ou Passos do Aterrorizado. Mais importante ainda, Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todas as formas de magia do sangue; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiçaria Koldúnica são todas igualmente visíveis. De modo oposto, Vis'ao Taumatúrgica não reconhece efeitos mágicos "normais", como os encantamentos que mágicos mortais usam (embora Percepção da Aura ainda revele tal magia como energias faiscantes e reluzentes). Em todo caso, Percepção da Aura é requerida para aprender este poder, assim a distinção é somente parentética, se for levar em conta.
Tenacidade Desdenhosa
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Dominação 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Como em Abalar as Impressões, Tenacidade Desdenhosa é o modo criado pelos Tremere para resistir às tentativas de Dominação.
Sistema: Igual a Abalar as Impressões, funcionando com Dominação.
Adivinhar o Controle
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Dominação 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: Os Tremere, para quem a paranóia é ao mesmo tempo uma tática de sobrevivência e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se alguém foi Dominado. Esse poder irá identificar se a memória do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possuído, etc.
Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepção + Lábia (dif. = nível de Dominação usado + 3*)
*Note que isso indica o nível da Disciplina utilizada, não o nível do poder específico.
Mood Shifit
Disciplinas Requeridas: ( Auspícios 2, Dominação 3)
Custo de Experiência: 18
Uma vez que um Tremere está acostumado a ver auras, ele pode fazer com que estas almas sejam manipuladas. Os auspícios garantem a visão e a Dominação à manipulação das mesmas.
O Membro usa este poder para mudar o temperamento do alvo através de uma série de gestos (um sorriso felicidade, um desprezo e palavras provocantes para trazer um sentimento de hostilidade ou ameaça), podendo levar o humor do alvo para uma direção particular.
Sistema: Este poder exige contato visual, o alvo precisa ver os gestos (um sorriso, um olhar, ou movimento com as mãos etc...) que o Tremere faz. Uma vez que o tremere está interagindo com o alvo por alguns minutos, ele rola manipulação + empatia resistida pela força de vontade do alvo com dificuldade 7. O numero de sucessos determina a duração e a força do efeito.
1 – Superficial / 5 minutos
2 – Moderado / 10 minutos
3 – Moderado / 30 minutos
4 – Completo / Para o resto da cena
5 - Completo / Para o resto do dia
6 - Completo / Para o resto da semana
O efeito superficial pode mudar o jeito com que o alvo se dirige ao Tremere e suas atitudes superficialmente. Enquanto ele estiver sobre o efeito do poder ele evitara confrontos com o tremere. Outros sentimentos pode ser alterados dês de que discretamente.
O efeito moderado muda muito da atitudes do alvo fazendo com que ele sempre concorde em partes com que o tremere diga. Este efeito não é total, mas o alvo passa a se espelhar no tremere para tomar suas atitudes, tendo-o com um modelo. O efeito completo faz com que o alvo tenha o tremere como um ídolo e se espelhe completamente nele. Se o tremere sorri, o alvo se sente feliz, caso o Membro fique tristeo alvo entra em depressão junto a ele durante a duração do poder etc.
Ler a Aura Mágica
Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Taumaturgia 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Quando a presença de magia é detectada numa aura (via Auspícios 2), o Tremere pode analizar o padrão e determinar o poder e o tipo de mágica.
Sistema: Teste Inteligência + Ocultismo (dif. = 10 minus os sucessos ganhos no teste de Ler Auras)