Resistir ao Golpe Fulminante
Disciplinas Requeridas: Fortitude 2, Potência 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Com esse poder, o Brujah é capaz de utilizar sua força e resistência sobrenaturais para melhor resistir àqueles que o atacam com Potência.
Sistema: Sempre que for atacado com Potência, o Brujah pode utilizar sua Fortitude para negar completamente os sucessos da Potência. Assim, se ele possui Fortitude 4 e seu atacante disfere um ataque com Potência 4, eles se cancelam. O atacante testa o dano como normal e o Brujah testa somente o Vigor para absorver. Se o Brujah tem fortitude maior que a Potência do atacante, ele pode adicionar os dados restantes para o teste de absorção.
Fúria Ardente
(Rapidez 3, Potência 3; custo:15xp)
Os Brujah não sabem exatamente a origem deste poder, apesar dos seus Membros mais ilustres terem aprendido o segredo. Sem dúvida, seu uso é muito difundido, particularmente entre a parte menos distinta do clã. Quando o Brujah ativa este poder, ele se torna capaz de derrubar um inimigo com um poder devastador diversas vezes seguidas - cada soco ou chute simplesmente atinge o inimigo múltiplas vezes, e cada uma delas tem a toda a força sobrenatural que o Brujah carrega.
O sangue gasto para o uso deste poder também faz com que a pele do Membro fique incrivelmente enrubecida. Em alguns casos, ondas visíveis de sangue quente emana de seu corpo, ou uma névoa vermelha o envolve.
Sistema: Custa 1 Ponto de Sangue. Todo o dano causado é agravado. Deve ser usado diversas vezes num mesmo turno, em Ações Múltiplas ou com o uso de Rapidez, tal como o jogador gasta o Sangue.
Coração de Ferro
(Potência 3, Presença 3; custo: 18xp)
Alguns Brujah podem se armar contra os desejos mais fortes dos outros Membros. Contando com a força física e com o que alguns Vampiros pensam ser completamente pessoal, os Brujah podem descartar o efeito de sugestões mentais e personalidades de forças sobrenaturais. Jovens Membros contam histórias de audaciosos Brujah que ignoraram tentativas de Príncipes de os Dominarem - usando este poder.
Sistema: Um Membros pode usar este para fortalecer o desejo de outro. O jogador deve gastar 1 Ponto de Sangue, e seu alvo será mais difícil de ser influenciado. Dura uma cena.
Pulso do Morto-Vivo
(Auspícios 1, Potência 3; custo: 6xp)
Focando sua alta prontidão e proesas físicas, o Membro pode "sentir" os dons físicos de Caim que outro Membro aprendeu. A Potência se manisfesta com a vibração dos músculos, Fortitude gera uma fria rigidez no corpo, e Rapidez causa uma breve sensação de vertigem. Isso inclui o nível da Disciplina. Em alguns casos, particularmente se o alvo tiver um nível maior numa dada Disciplina que o Membro que usa o poder, o resultado pode ser impreciso. Por exemplo, a personagem pode até sentir a dita tonteira que indica a Rapidez, mas ele pode ser incerto a respeito do potencial da Disciplina.
Sonar de Gaia
Disciplinas Requeridas: Potência 2, Auspicios 2
Custo de Experiência: 16
Descrição: Com esse poder, o cainita usuário pode usar sua potência para emitir ondas imperceptíveis pelo solo em torno de uma área (250m² para nível de Potência). Após essa emição ele usa seu Auspicios para receber as ondas, como um sonar, e fazer um mapeamento da área.
Sistema: Emitir as ondas não exigem testes, somente contato com o solo. Depois da emição o jogador rola Percepção + Nível de Auspícios (dif. 5). Cada sucesso deixa o Cainita com uma mapeamento mais nítido em sua cabeça (ele só perceberá objetos que estão no solo).