Comandar o Vassalo
Disciplinas Requeridas: Dominação 4, Presença 5
Custo de Experiência: 21
Descrição: O Ventrue pode agora utilizar o poder da Majestade em conjunção com suas potentes habilidades de Dominação, para reforçar seus comandos e tirar daqueles para os quais é direcionado a habilidade de resistir.
Sistema: O Ventrue gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder enquanto ele utiliza um poder de Dominação. Não somente a Força de Vontade da vítima é reduzida em 3 para determinar a dificuldade do teste de Dominação, mas a vítima não pode gastar Força de Vontade para resistir ao comando. Essa é uma tática de último recurso, porque não é nem um pouco sutil -- todo o aposento está consciente do que está acontecendo, não só a vítima.
Comandar a Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominação 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Controladores de homens, os Ventrue podem agora Dominar animais também.
Sistema: Poderes de Dominação agora funcionam em animais; teste normalmente, substituindo a Habilidade padrão por Empatia com Animais. Por causa da "alienação" das mentes dos animais, contudo, testes de Dominação em animais são com +2 de dificuldade até que o Ventrue atinja Animalismo 5.
Aura da Verdade Inescapável
Disciplinas Requeridas: (Dominação 4, Presença 4)
Custo de Experiência: 24
O Ventrue com este poder pode assegurar que, em sua presença, só a verdade seja dita. Todos os seres que falarem por perto do Cainita (tal que ele possa ouvir) são incapazes de mentir deliberadamente quando este poder é ativado. Aqueles que tentam mentir se engasgam com suas próprias palavras, não conseguindo falar. Aqueles que são afetados por este poder podem transmitir informações errôneas se eles não estiverem cientes de que estão falando a verdade. Assim que o Vampiro sai do campo visual do alvo, ele não é mais afetado pela Presença do vampiro, extinguindo o poder. Se usado em Cainitas, só afeta os Membros de geração mais baixa que a dele.
Rejeição Do Favor de Afrodite
Disciplinas Requeridas:(Dominação 3, Fortitude 3)
Custo de Experiência: 20
Desenvolvido à séculos atrás, este poder proteje o Ventrue dos truques de sedução dos Toreador. Apesar dos poderes de Presença serem mais subtos do que os de Dominação, mas não são menos efetivos. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que o Ventrue se proteja de
manipulações emocionais com a mesma eficácia que sua Geração permite que ele se proteja de Dominação.
Sistema: Uma vez aprendido, o poder nega os efeitos de Preseça nível 1 ao 3 usado por qualquer Membro de geração maior que a do portador do poder. Porém, este poder não tem efeito contrário: o Ventrue que o aprende não pode tentar usar os poderes de Presença num Vampiro de Geração mais baixa.
Canção da Vida
Disciplinas Requeridas:(Dominação 1Presença 1)
Custo de Experiência: 2
Este poder permite qye o Ventrue avalie qualquer frase que seu alvo diga, e ver a essência do alvo atrvés do que ele fala. O Ventrue não precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a frase dita a ele.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dif. igual à Manipulação + Expressão do alvo). Com pelo menos 1 sucesso, o Ventrue determina a verdadeira intenção do alvo com a frase, encontrando seu significado profundo. O poder funciona somente em Mortais - Membros não transmitem vida com o que falam.
Distant Friend
Disciplinas Requeridas:( Dominação 2, Presença 4)
Custo de Experiência: 20
Esta combinação de disciplinas implanta uma presença programada no alvo. Este poder faz com o alvo sinta lealdade e amor pelo Membro, fazendo com que mesmo que alvo esteja distante do membro, o tocarem no nome dele, o alvo o lembrará como se ele fosse um amigo distante.
Os inimigos do Cainita que sofrem o efeito do “Distant Friend” podem surpreender-se elogiando o Ventrue ao invés de criticá-lo como de costume, mas quando eles perceberem seus sentimentos, verão que concordam plenamente com os elogios dirigidos ao Ventrue.
Sistema: Uma vez que o cainita afetou o alvo com qualquer outro efeito de presença, os dois jogam força de vontade dificuldade 8. Se o ventrue vencer o teste ele terá implantado o poder na vítima.E então, pela duração do efeito, toda vez que for tocado no nome do membro o alvo se lembrará dele com amor e lealdade. A Duração depende do número de sucessos. Para cada sucesso, o efeito dura uma semana.
Aproximation of Loyalty Absolute
Disciplinas Requeridas:(Dominação 5, Presença 5)
Custo de Experiência: 30
Os Ventrues costumam atrair por brincadeira o coração e a mente daqueles que ele conhece bem, mas com esta combinação de disciplinas pode fazer com que isto seja muito mais devastador do que de costume. O ventrue olha nos olhos do alvo provocando uma tempestade mental nele fazendo com que ela trate o membro como um mestre durante o resto da noite. Este efeito parece com um laço de sangue que se tornou mais intenso na ultima noite. O ultimo ponto é considerado por muitos usuários desta combinação de disciplinas uma vantagem, durante o efeito o alvo se recusa a ficar longe de se “mestre”. Enquanto ele estiver longe, ele ficará ansioso e emocionalmente perturbado.
Uma vez que o efeito acabar, o servo ainda fica com lembranças de possuir uma ligação intima com seu “mestre” e, talvez, um vago desejo de sentir aquilo novamente. Se o ventrue submeter o servo a algum grande aborrecimento (matar um amigo querido, humilhá-lo em frente uma multidão ou outros excessos abusivos), o alvo pode guardar estas lembranças e passar a odiar o alvo após o fim do efeito. Ações extremas podem ser demais para o alvo, porém, como este poder incorpora um efeito anestésico aos sentimentos do alvo. Apenas humilhações extremas serão lembradas.
Sistema: O membro rola carisma + manipulação com dificuldade igual à força de vontade atual do alvo. Um sucesso é o suficiente para que o alvo submeta-se a quaisquer vontades do alvo. Durante aquela noite, o alvo tem o primógeno como o ser mais importante de sua vida.
Par que esta vendo de fora, parece que o Ventrue apenas olhou e sorriu para o alvo.