Influência Maléfica: O espírito pode provocar características negativas em um alvo. Se o espírito for bem sucedido num ataque, o alvo terá de fazer imediamente um teste de Força de Vontade. Caso ele fracasse, suas características negativas lhe dominarão a personalidade durante as horas seguintes. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade fará com que essa Influência Maléfica seja permanente. O custo de Poder é dois.
Corrupção: O espírito pode sussurrar uma sugestão maligna no ouvido de um alvo; o alvo é inclinado a agir segundo esse pensamento. O custo de Poder é um.
Incitar Frenesi: O espírito pode levar um Garou a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fúria do espírito (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O custo de Poder é três.
Possessão: O espírito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possessão requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima).. O número de sucessos é igual à velocidade com que a possessão ocorre. Consulte a tabela abaixo:
Durante o tempo necessário para possuir a vítima, o espírito encontrará uma parte escura e isolada da Umbra (normalmente uma Região Sombria) e permanecerá lá, concentrando-se na possessão. Durante este tempo o espírito não pode executar qualquer outra ação. Se ele se enganjar em combate espiritual, o elo possessivo romperá. Os espíritos possessivos costumam ser protegidos por outros de sua espécie, a fim de garantir que o procedimento da possessão não seja pertubado.
Um espírito que tiver possuído uma vítima é capaz de manifestar determinadas características e habilidades através do corpo da vítima. Esses humanos indefesos são conhecidos como fomores