Trilha Vítrea
A Trilha Vítrea permite que um Necromante controle e influencie as energias que pertencem à morte, que Aparição chamam de Limbo. Raro no extremo, esta Trilha manipula a entropia e a deterioração, forças que mesmo a maioria dos Necromantes acham incômodo aproveitar. Esta Trilha, um desenvolvimento da Linhagem Nagaraja,vê somente o uso o mais limitado mesmo entre Necromantes hábeis. Ainda, seus poderes fazem um complemento formidável a outros ofícios necromânticos, e aqueles obcecados com a maestria sobre a morte e as almas - como os Precursores do Ódio - arriscariam certamente muito para descobrir estes segredos da Trilha.
● Olhos dos Mortos
O Necromante que emprega os Olhos dos Mortos pode literalmente ver através dos olhos de todas as Aparições em torno dele, permitindo que use a Visão da Morte das Aparições. Naturalmente, se não houver nenhuma Aparição no local, o poder é inútil. No lado ascendente, ao menos para os Necromantes, alguns dos inquietos pode quase sempre ser encontrado vagueando ao redor. Para um manipulador experiente de energias fantasmagóricas, as auras de seres das redondezas dão sugestões indicadoras a respeito de sua saúde e podem indicar suas emoções ou desejos; o Necromante pode ver as energias da morte e da paixão que correm através de todos, apenas como as Aparições podem.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dif. 6), a fim ver através dos Olhos dos Mortos em torno do Necromante . Este efeito é freqüentemente desorientador, especialmente nas áreas onde muitas Aparições estão, isto podem fazer com que o Necromante sofra até uma penalidade de +4 ao tentar perceber coisas não no Mundo dos Mortos. Ao empregar os Olhos dos Mortos, o Necromante não pode sempre compreender o que está vendo (quando na dúvida, usa Inteligência + Ocultismo para reconhecer os testes padrões da morte nas auras). Usado corretamente, este poder deixa o Necromante determinar se alguém está ferido, doente ou morrendo e também, se o indivíduo lida com energias sobrenaturais e magia. Este poder dura por uma cena, embora o Necromante possa escolher direcionar as percepções para seu próprio corpo (que termina desse modo o poder).
●● Hora da Morte
Assim como Olhos dos Mortos, este poder permite que o Necromante veja com as percepções dos mortos inquietos. A diferença é que o Necromante não precisa das percepções da Visão da Morte das Aparições: ele tem a dele própria, e esta visão é muito mais detalhada. Olhando as marca entrópicas em um corpo, o Necromante pode ganhar o conhecimento superficial de quão distante essa pessoa está da morte, como essa pessoa vai provavelmente morrer e determinar a provável causa da morte. Inversamente, os testes padrões das auras também determinam o humor do indivíduo e permite que o Necromante calibre alguns sentimentos para um outro indivíduo. Muitos Necromantes realmente usam este talento para estar no lugar certo e o cronometram para capturar uma alma recentemente falecida.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (Dif. 7). Quanto mais sucessos obtidos, mais o jogador pode dizer sobre a morte dos alvos. Este poder dura por uma cena, pode ser usado somente em um alvo de cada vez.
1 Sucesso: Quanto tempo o alvo tem de vida, se é muito ou pouco tempo.
2 Sucessos: Quanto tempo o alvo tem de vida, dizendo o ano e dia.
3 Sucessos: Provável fonte da morte, com algumas feridas que existirão no dia da morte.
4 Sucessos: Provável lugar onde acontecerá a morte, com alguns flashs do lugar.
5 Sucessos: Ver onde e quando o evento ocorrerá, com percepção detalhada da morte
●●●● Sopro de Thanatos
O Sopro de Thanatos permite que o Necromante prolongue a energia entrópica e focalize-a em cima de uma área ou de uma pessoa. Geralmente, o Necromante faz uma respiração profunda e força então a exalar uma névoa de energia Mephiti. Esta nuvem de virulência é completamente invisível a qualquer um sem a Habilidade de ver a passagem da entropia (com níveis mais baixos deste poder, e outros poderes). A energia desta nuvem é como uma teia para Aparições, e são atraídos à força entrópica como insetos à luz florescente. Não há nenhuma obrigação na parte dos fantasmas em se comportar, e o Necromante deve ter um melhor plano do que fazer com eles uma vez que tenham chegado - pois a maioria dos Necromantes da Trilha Vítrea aprende também outras Trilhas.
Uma vez que a energia é expelida do corpo do Necromante , pode ser dispersada sobre uma área grande como um lugar para atrair Aparições e Espectros ou usar a névoa para finalidades um tanto mais sinistras. Canalizado em um objeto ou em uma pessoa, a névoa mortal inflige todo o alvo com alguns aspectos negativos, e pode realmente causar ferimento. Além disso, as energias focalizadas são tantas e sérias, geralmente são invisíveis, e tendem a fazer com que as pessoas e os animais sintam o desconforto em torno da vítima.
Sistema: O jogador gasta um Ponto do Sangue e testa Força de Vontade (dif. 8). Somente um sucesso é necessário para projetar o Sopro de Thanatos. Se dispersado para chamar fantasmas, as energias cobrem um raio de 400 metros, centrado em torno do Necromante . A escala aumenta por mais 400 metros para cada Ponto adicional do Sangue gasto. Como previamente notado, os fantasmas chamados com este poder não são observados pelo Necromante desse jeito e podem jorrar e sair de sua maneira, atravessando paredes e aparecendo em qualquer lugar na vizinhança. Esta energia se dispersa após uma cena.Se a nuvem for dirigida para um alvo em particular, o Necromante deve tocar no alvo ou dirigir mais o curso da entropia testando Destreza + Ocultismo (Dif. 7). Um alvo atingido com entropia sofre um (e somente um) nível de dano agravado; isto se manifesta geralmente como uma doença ou deterioração. As dificuldades de todos os testes sociais dos alvos que estão com o estranho toque da morte como os Lupinos, as Fadas, determinados Magos e a maioria dos seres humanos normais aumentam em 2. Além disso, as percepções sobrenaturais indicam o alvo como portador de uma corrupção e deterioração, que pode ser perigosa, porque determinadas entidades (tais como os Lupinos) têm sentidos especiais de detectar tal mancha e um encontro com essas criaturas pode ser violento para àqueles infectados assim. Esta mancha da corrupção dura até o alvorecer ou crepúsculo; uma vítima já atingida por este poder não pode ser afetada outra vez até que a névoa precedente da entropia se disperse. Uma falha crítica indica que o vampiro gerou a energia acima dele próprio, e sofre todos os efeitos do Sopro de Thanatos. Isto inflige o ferimento usual e sujeita o Necromante à afeição possivelmente perigosa dos Espectros e de outras criaturas além da Mortalha.
●●●●● Banquete de Almas
Enquanto apenas o Necromante podia extrair o Oblivion interior, agora ele próprio pode também puxar energias entrópicas externas como uma fonte do poder. O Banquete de Almas permite se alimentar das energias ambientais de morte em torno do Necromante , aquelas que as Aparições usam para se alimentar, roubando a substância das Aparições e transformando misticamente essa energia em um sustenance rude.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Força de Vontade para permitir que o vampiro se alimente das energias negativas dos mortos. Se a personagem estiver extraindo as energias da atmosfera, deve ser em um lugar onde a morte ocorra na hora ou em um lugar onde a morte seja comum, como um cemitério, um necrotério ou a cena de um assassinato recente. Geralmente, o Necromante pode extrair em qualquer lugar de 1 a 4 Pontos da entropia, embora a dificuldade de toda a Necromancia (e de todos os poderes fantasmagóricos que deve se atravessar a Mortalha) aumente por uma quantidade igual aos pontos de entropia sugados, por diversas noites. As energias de tal área podem somente ser drenadas uma vez até que a entropia da área reabasteça (outra vez, após diversas noites). Nos casos quando o Necromante se alimenta de uma Aparição, o vampiro deve realmente atacar a Aparição como se estivesse se alimentando normalmente. Aparições tem até 10 “Pontos de entropia” (nesse caso, equivalentes a Pontos de Sangue) que podem ser sugados deles e vão se tornando cada vez menos insubstanciais enquanto sua essência de espírito é drenada. O jogador é vulnerável a todo o ataque que a Aparição possa fazer, mesmo aqueles que não afetam normalmente o mundo físico; ao se alimentar, o vampiro está essencialmente em um meio estado de existência, entre a vida na Terra e o Mundo dos Mortos simultaneamente. A Aparição assim que atacado está considerada imobilizada e não pode fugir ou escapar a menos que puder derrotar o vampiro em um teste resistido de Força de Vontade (dif. 6). Este poder pode também ser usado em conjunto com a Trilha das Cinzas de Necromancia, permitindo que o vampiro drene o poder (não pensando em sustento) dos fantasmas ao viajar nas Terras dos Mortos. Esta energia da alma pode ser usada para ativar Disciplinas, mas não pode ser usada no lugar do Sangue real para as finalidades físicas tais como aumentar Atributos ou se curar. Uma falha crítica rende o vampiro incapacidade de se alimentar através da barreira da morte (Mortalha). Ao contrário, ele permanece suscetível aos ataques das Aparições e dos espíritos por diversos turnos (geralmente, um número de turnos iguais à quantidade de energia que poderia ter sido drenada da área ou de um turno se atacando uma Aparição) como o Necromante fica entre os dois mundos, este poder é incapaz de funcionar eficientemente em qualquer um deles.
Trilha de Mortuus
Apesar de grande parte dos vampiros acreditar que a Necromancia é somente praticada pelos Giovanni, ela foi adotada pelos Precursores do Ódio que alegam ter aprendido a magia da morte enquanto aprisionados na Terra dos Mortos. Os Precursores do Ódio dão a impressão de saber pouco sobre as Trilhas dos Ossos e a Trilha do Sepulcro, e de terem aprendido as suas próprias, Trilha de Mortuus e Trilha das Cinzas. Nunca houve notícia dos Precursores do Ódio terem interagido com os Giovanni, mas eles podem ter adquirido algum conhecimento de outras Trilhas com os Samedi, com quem compartilham um laço inexplicável. Os Precursores do Ódio estudam a Trilha de Mortuus como sua principal Trilha necromântica; eles só podem aprender o primeiro nível da Trilha das Cinzas depois de terem alcançado o terceiro nível da Trilha de Mortuus. Fora isso eles aprendem Necromancia como os outros vampiros.
Sudário da Morte
Este poder permite que o Caimita, ou um alvo a sua escolha, assuma a aparência de morte. A pele estica sobre os ossos, empalidece e as juntas se atrofiam. Ele pode ser usado para o usuário assumir uma aparência de morto ou para amaldiçoar outros com essa aparência.
Sistema: Para assumir essa forma só é preciso gastar 1 Ponto de Sangue. É necessário o toque se for em outra pessoa e o gasto de 1 Ponto de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (Dif. Vigor do alvo + 3). Os efeitos duram até o próximo alvorecer ou anoitecer, quando o individuo encarquilhado recupera sua forma natural no decorrer de uma hora. Enquanto estiver nesse efeito a personagem perde 2 Pontos de Destreza e Aparência (até o mínimo de 1). Vampiros podem usar 2 Pontos de Sangue para sair dos efeitos de Sudário da Morte.
Murchar
Este poder acelera o processo de envelhecimento de sua vítima. O alvo sofre os efeitos da idade avançada: ossos quebradiços, pele fina e ressecada, e várias outras coisas. Algumas vítimas adquirem doenças da idade como artrite e outras doenças ósseas.
Sistema: O vampiro precisa tocar o alvo e testar Manipulação + Medicina (dif. é a Força de Vontade do alvo) e gastar 1 Ponto de Força de Vontade).
Os efeitos duram até o próximo alvorecer ou anoitecer, enquanto estiver nesse efeito a personagem subtrai 3 de todos os Atributos Físicos (até o mínimo de 1). Vampiro e carniçais podem gastar Pontos de Sangue para aumentar seus Atributos reduzidos. Mortais sob o efeito de Murchar que se encontra em atividades físicas estressantes correm o risco de um ataque cardíaco. Para cada turno que permanecer nessa atividade deve testar Vigor (dif. 6) se falhar no teste sofre uma parada cardíaca.
Retomar A Consciência
O Necromante é capaz de levantar a si mesmo ou a outros do Torpor.
Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Força de Vontade e testa Força de Vontade (Dif. 10 menos o nível da Humanidade/ Trilha da Sabedoria da personagem). Se o vampiro que foi acordado dessa forma entrou no Torpor por falta de Sangue, ele acordará com 1 Ponto de Sangue em suas veias.
Morte Verdadeira
O Necromante pode ludibriar temporariamente a Maldição de Caim, mesmo que por pouco tempo, tornando-se verdadeiramente morto. Invocando este poder, a personagem não está sujeita a nenhuma das maldições tradicionais de vampiros, ele não é queimado por luz do sol, água benta não o incomodam, ele não desperta noite após noite.
Sistema: Entrar nesse estado não requer nenhum teste, mas sair dele requer 2 Pontos de Sangue. Enquanto estiver nesse estado o vampiro não pode realizar nenhuma ação e nem usar Disciplinas, nem mesmo as “automáticas” como Fortitude. O cadáver vampírico consome 1 Ponto de Sangue por noite, ele mantém a mesma quantidade de Sangue que possuía ao entrar no estado de Morte Verdadeira. Uma personagem que foi trespassada por uma estaca permanece paralisada ao retornar à consciência vampírica.