Construcción de una Locomotora de Vapor
con TrainSim Modeler
Introducción
Con el presente documento, se pretende introducir al aficionado al modelismo virtual en la realización de material motor a vapor con Train Sim Modeler.
Train Sim Modeler (TSM en lo sucesivo) es una herramienta de la compañía Abacus (www.trainsimulatorworld.com) para diseño de elementos en 3D sencillo y que carece de la potencia de otros programas profesionales de diseño de propósito general, pero que en contra partida, está pensado específicamente en el desarrollo para MS Train Simulator, e incluye alguna facilidad en este sentido.
En el presente documento se presupone unos conocimientos básicos del editor de TSM, que pueden obtenerse con el tutorial que viene incluido con el programa. Se recomienda, aunque no es imprescindible, la previa lectura del mismo y la realización de los ejemplos que en él vienen.
Referencias usadas
Para la realización del presente Tutorial se ha escogido la construcción de la locomotora del ferrocarril Lorca-Baza-Águilas serie 1/25 (RENFE 130-2121/45).
Previa a toda realización, deberemos documentarnos sobre el modelo a realizar. En el presente caso se ha consultado la siguiente bibliografía:
Parque Motor RENFE, Vol 2. Manuel Álvarez Fernández. pág. 13 (esquema con dimensiones y datos técnicos)
Los Tiempos del Vapor en RENFE. L.G. Marshall. pág. 109 (datos técnicos).
Recuerdo del Vapor en RENFE. L.G. Marshall.. págs. 73 a 78.
Vapeur en Espagne. Marc Dahlström. pág 3 (placas del constructor), págs. 87 a 90 (fotos en color), y págs. 98 a 100.
Vapor RENFE Años 60-70. J.Ferraté y M. Álvarez. págs 23 y 24 (fotos en color).
Maquetrén. Nº 60, 62, 63 ... (artículos sobre la construcción en escala HO de esta locomotora con planos)
También es interesante y recomendable visitar la página de la Asociación de Amigos del Ferrocarril "El Labradorcico" de Águilas (www.serconet.com/usr/jmmorales), mantenida por Juan Manuel Morales Osuna, donde se puede encontrar información sobre estas locomotoras, y sobre la línea que servían.
El modelo escogido
La Compañía "The Great Southern of Spain Railway" (GSSR), que administraba la línea de Lorca a Baza y el ramal a Águilas, decidió adquirir esta locomotora como polivalente tanto para dar servicios de pasajeros como de mercancías, decidiéndose por una locomotora con rodaje 130 (tipo Mogul), con tender separado, y de diseño exterior, francamente agradable, típicamente inglés. Al pedido inicial en 1889 a Neilson de seis locomotoras, le siguieron otros en los siguientes años hasta completar las 25 unidades. Sus características eran:
Las 25 locomotoras de esta serie poseían todas un nombre propio:
Hay que hacer notar que, además de la placa con el nombre, algunas locomotoras tenían elementos auxiliares diferentes, como el suplemento del tender o las cajas de herramientas. Estas últimas tenían tamaños variados y ubicaciones diferentes en algunos casos. En general existían dos cajas de herramientas a continuación de la cabina, pero podían no existir (como en la 2145), quedar substituidas por otra tras la lampara frontal izquierda (como en la 2142), o tener las dos originales tras la cabina y además una suplementaria (como en la 2130). En el caso de los suplementos del tender, estos estaban realizados de forma artesanal, tanto en plancha metálica como con madera, y de alturas y medidas variadas.
Tras examinar la documentación existente, se ha optado por reproducir la locomotora 130-2124 "Aguilas" que está actualmente preservada en un pedestal en la población de Aguilas. Respecto a los elementos "diferenciales", se le dotará de cajas de herramientas pequeñas (aunque en la actualidad no las lleva) y sin suplemento en el tender.
Estructura del Tutorial
El tutorial se ha subdividido en apartados que finalizan la construcción de una parte concreta de la locomotora. Cada apartado explica la realización del modelado 3D de la parte en cuestión, e incluye enlaces a otra página donde se explica el texturado de las piezas creadas. En caso necesario, la página en cuestión puede incluir otros enlaces. En cualquier caso se ha procurado usar imágenes sólo en los casos más necesarios para minimizar los tiempos de acceso al tutorial.
Las texturas necesarias se pueden descargar desde el siguiente enlace: Texturas. Una vez descargado y descomprimido el archivo zip, será necesario copiar los archivos de imagen en el subdirectorio \Textures de donde esté instalado el programa TSM.
Dado que las texturas se irán creando a la par que el tutorial, conviene descargarse éstas nuevamente antes de acometer un nuevo apartado del tutorial.
Los Backdrops, o planos de la locomotora para ayudar al modelado de la misma que se pueden incluir en TSM como fondo de sus ventanas, se pueden descargar desde el siguiente enlace: Backdrops. Una vez descargado y descomprimido el archivo zip, será necesario copiar los archivos de imagen en el subdirectorio \Backdrops de donde esté instalado el programa TSM. Estos archivos no es necesario volverlos a descargar, porque no variarán durante la creación del tutorial.
Agradecimientos
En la realización de este tutorial han colaborado activamente José Luís Novo y Marc Filella quienes, no solamente me han animado a llevarlo a cabo, si no que lo han testeado siguiendo todas sus instrucciones una a una y detectando los errores y gazapos que se me habían escapado, o sugiriendo algunas de sus partes.
Bastidor y Rodaje
Contenido
Iniciar el proyecto
Una vez ejecutado el programa TSM, se nos mostrará la interfaz vacía. Antes de nada deberemos asegurarnos que las unidades de medida del TSM están fijadas en "metros" y no en "pies", para lo cual haremos File » Program Preferences y en la ventana que aparece seleccionamos Units=Meters y pulsamos OK.
Empezaremos cargando los Backdrops de la vista lateral y frontal de la locomotora.
Como paso previo, y para poderlos centrar, crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=3, Height=8, Depth=9.2.
Nos situaremos en la vista lateral (inferior derecha) pulsando con el ratón en ella y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Iremos al subdirectorio Backdrops y seleccionaremos el archivo ESRN130-2124L.BMP (los Backdrops pueden descargarse desde la página de Introducción del tutorial). A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scale e introduciendo los valores Distance=9.2, Image Pixels=640, puesto que esta es la distancia real que hay entre topes en la locomotora, y así mismo estos son los pixels en la imagen (entre topes) cuando se ha creado. La imagen quedará escalada y centrada respecto a la vista. Por último posicionaremos el Backdrop en su lugar pulsando Ctrl + Flechas del cursor (izquierda, derecha, arriba o abajo) hasta que el nivel de la vía se alinee con el eje horizontal (línea roja) y los topes queden ajustados a la caja anteriormente creada. De esta manera el objeto que construyamos quedará centrado y alineado respecto al mundo en MSTS. El hecho de que el tejado de la cabina quede fuera de las dimensiones citadas no nos tiene que importar puesto que una vez finalizado el modelo debe cubrir la parte anterior del tender.
Para la vista frontal, nos situaremos en dicha vista (inferior izquierda) pulsando con el ratón en ella y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Seleccionaremos el archivo ESRN130-2124F.BMP. A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scale e introduciendo los valores Distance=9.2, Image Pixels=640, nuevamente puesto que éste Backdrop está realizado a la misma escala que el anterior.
Se puede activar o desactivar el backdrop de una vista a voluntad pulsando la tecla B. Esto puede ser útil cuando el Backdrop moleste la visión de los objetos insertados.
En estos momentos aprovecharemos para realizar una operación, que puede llevarse a cabo en cualquier momento, pero es importante no olvidarnos de ella. Seleccionaremos File » Project Properties y cumplimentaremos Project Name=RENFE130-2124, este será el nombre del objeto a crear para MSTS, marcaremos la opción Complex Object para que el objeto tenga disponibles las animaciones por defecto correspondientes, y daremos el valor Last Animation Frame=8 para indicar el número de marcos (frames) para las animaciones definidas por nosotros. Podemos indicar cualquier otro número de marcos para las animaciones, pero como uno de los elementos a animar serán los rodajes la cifra de 8 nos dará giros de 45º para cada marca, que es un valor muy manejable (2 marcos serán 90º, 4 marcos 180º, etc).
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save As, nos situaremos en el directorio Projects y daremos nombre al proyecto. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124.DST, donde ES hace referencia a material español, RN a la compañía Renfe, y luego la matrícula del material, pero puede usarse cualquier otro nombre como p.e. LBA130.DST o MIMAQUINITA.DST.
El objeto Main
En primer lugar borraremos el cubo que nos ha servido en el paso anterior como referencia (tecla Supr).
Añadiremos la plataforma de la locomotora creando otro cubo con nombre Main y de dimensiones: Width=3.03, Height=0.085, Depth=8.40. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la plataforma enrase con el travesaño del testero frontal. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.26, Z=-0.32 y daremos el valor a Part Parent=NONE.
El hecho de nombrar a esta pieza Main es por convención (podría llamarse de cualquier otra forma, pero Main es el término comúnmente aceptado). El objeto Main tiene también otras particularidades: es el único que no tiene que estar subordinado a ninguna otra pieza (Part Parent=NONE), y la ubicación de su eje determina la posición de la locomotora en MSTS. Debido a esta última particularidad, debemos mover dicho eje de la pieza hasta el origen de las coordenadas de TSM, para lo cual podemos usar el mismo sistema que para desplazar la pieza, pero pulsando simultáneamente la tecla Shift y colocar el centro del objeto Main "a ojo" en el origrn de las coordenadas, o bien hacer Part » Center Axis » To Origin. El resultado final debe ser el siguiente (obsérvese la posición del eje de la pieza):
Como no hemos realizado ninguna operación en las vistas frontal ni superior, tanto la plataforma como su eje estarán perfectamente centrados en el eje X.
Con File » Project Statistics verificamos el número de polígonos usados hasta el momento. El valor de interés es después de conversión. Llevamos 12 polígonos.
Las toperas
Definimos el travesaño de la topera delantera como otro cubo con nombre ToperaD y de dimensiones: Width=3.03, Height=0.44, Depth=0.20. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta a continuación de la plataforma. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.083, Z=3.98. Daremos el valor a Part Parent=Main. Esto último se deberá hacer con todas las piezas nuevas que creemos, si no se menciona en adelante el valor será siempre Main, en caso contrario en el tutorial se especificará el valor alternativo a introducir.
Texturado de la Topera delantera
Para realizar la topera trasera usaremos nuevamente un cubo con nombre ToperaT y de dimensiones: Width=3.00, Height=0.44, Depth=0.10. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta al final de la plataforma. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1, Z=-4.46. Daremos el valor a Part Parent=Main.
Los topes
Esta pieza conlleva una cierta elaboración. Por suerte, el trabajo a realizar se deberá ejecutar una sola vez para uno de los topes, a partir del cual, y por duplicación, obtendremos el resto de los topes de la locomotora (y posteriormente del tender). He aquí el proceso a seguir:
El tope lo desglosaremos en tres partes que son: la base del tope, de forma cuadrada con los vértices redondeados; el cuerpo que soporta el tope, de forma cilíndrica y final redondeado; y el tope propiamente dicho.
Para hacer la base, crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.17, Points=12, Length=0.05, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara anterior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front, por contra la cara posterior no es necesario que la cerremos pues no va a ser vista. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición enrasada con la topera. Luego en la vista frontal lo moveremos nuevamente hasta su posición según el Backdrop frontal. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1, Y=1.03, Z=4.1. Aprovecharemos para dar el valor a Part Parent=Main como ya se ha mencionado. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
Para convertir este cilindro en la base cuadrada procederemos sobre la vista frontal. Giraremos el cilindro sobre su eje con Transform » Rotate Mode (o pulsando la tecla R) y luego arrastraremos con el ratón para conseguir que quede una cara plana en las posiciones superior e inferior.
A continuación pasaremos a trabajar, no con la pieza entera, si no con sus vértices seleccionando Mode » Point (o pulsando la tecla F8). Entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los cuatro puntos centrales en el eje Y:
Finalmente transformaremos la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes Y y Z con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y con Transform » Constrain Z (o pulsando la tecla Z) y arrastraremos con el ratón hasta colocar los puntos en el principio de la curva de la base:
Repetiremos la operación para los cuatro puntos centrales en el eje X, pero restringiendo esta vez la transformación para los ejes X y Z:
Y finalmente seleccionaremos los cuatro puntos restantes (ahora situados en el centro de la figura) repitiendo nuevamente la operación de Scale, pero restringiendo ésta vez únicamente el eje Z, hasta situar los puntos en el extremo de la curva de las esquinas:
De esta forma hemos obtenido la primera parte del tope, es decir la base cuadrada de esquinas redondeadas.
Para la segunda de las piezas del tope, el cuerpo, crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.11, Points=8, Length=0.26, Sections=2 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. Para garantizar la correcta alineación con la base, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) dando los valores a la posición del eje iguales a la base: X=1, Y=1.03, Z=4.1. A continuación, moveremos la pieza en la vista lateral, restringiendo esta vez la transformación para los ejes X y Y, hasta su posición enrasada con la base del tope. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
Antes de proceder a la modificación de esta pieza procederemos a su texturado, de esta manera las modificaciones aplicadas también afectarán a la textura con lo que esta se ajustará mejor a la pieza final.
Observamos en el plano que esta pieza tiene una forma ahusada hacia el extremo anterior, reduciendo su diámetro. Para darle esta forma, pasaremos a Cross Section Mode con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y seleccionaremos la sección anterior pulsando repetidamente la tecla N hasta situarnos en ella. Ahora reduciremos el diámetro de esta sección mediante Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón (comprobar que no se tiene restringida la transformación para ningún eje):
A continuación seleccionaremos la sección central (pulsando repetidamente la tecla N) y la desplazaremos hacia adelante hasta el punto donde empieza la curvatura de la pieza restringiendo el movimiento en los ejes X e Y. También reduciremos ligeramente su diámetro con el procedimiento del paso anterior. El resultado final será semejante a éste:
Por último ejecutaremos la última de las partes del tope, que corresponde al plato y eje del mismo, obteniendo la curvatura típica mediante el procedimiento anterior de editar diferentes secciones de un cilindro.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.17, Points=12, Length=0.18, Sections=4 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. Para garantizar la correcta alineación con la base, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) dando los valores a la posición del eje iguales a la base: X=1, Y=1.03, Z=4.1. A continuación, moveremos la pieza en la vista lateral, restringiendo esta vez la transformación para los ejes X y Y, hasta su posición enrasada con el cuerpo del tope. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
Posicionaremos las tres secciones centrales, empezando por la más anterior, en los puntos de cambio de la curvatura longitudinal del tope. La siguiente imagen da una idea de dichos puntos:
En este punto aplicaremos la textura por las razones explicadas para la pieza anterior
Reduciremos el diámetros de las tres secciones posteriores para ajustarlas al perfil del Backdrop. La siguiente imagen nos da la visión del resultado final. Se han desactivado los Backdrops (tecla B) para una mejor visión del conjunto de la pieza:
Seleccionaremos las tres piezas que componen el tope (pulsaremos la tecla N para recorrer todas las piezas ya creadas, y cuando alguna de las piezas del tope sea la activa pulsaremos Espacio para seleccionarla) y una vez realizada la selección fusionaremos todas las piezas en una sola con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Tope.1, al mismo tiempo marcaremos la casilla Polygon Smoothing, para suavizar las aristas de la pieza. El resultado se verá como sigue:
La pieza del tope la podemos dar por terminada. Ha representado una cierta elaboración, pero hemos visto como trabajar los objetos simples, en este caso cilindros, para darles formas más complejas. Para compensar el sobresfuerzo, a continuación generaremos el segundo tope por "copia y pega" del primero. Copiaremos el tope con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente lo pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Con esta operación hemos generado un segundo tope copia del primero, que TSM ha denominado por derivación Tope.2, y que tiene todas las propiedades iguales al primero. De hecho, si no lo observamos en TSM es porque ocupa exactamente el mismo espacio que Tope.1. Para ponerlo en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-1; al cambiar el signo de la distancia en el eje X obtendremos que la posición del nuevo tope es la misma que la del primero, pero simétrica respecto al centro del eje X, que es lo que deseamos.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 392 polígonos.
Las ruedas motrices
Llegados a este punto nos tenemos que plantear si queremos que nuestra locomotora tenga los ejes de ancho internacional o español. El primero tiene la ventaja de que las vías de MSTS están diseñadas con ese ancho, aunque eso falseará el rodaje de nuestras locomotoras, y en el caso de las de vapor, tenemos que tener en cuenta que, de usar el ancho internacional, el bielaje y la distribución no atacarán correctamente los cilindros, o estos los hemos de desplazar hacia el centro de la máquina, con la consiguiente pérdida de la imagen y estética originales en cualquier caso. El segundo ancho tiene como ventajas el ajuste del modelo a la realidad, pero por contra las ruedas parecerán "colgar" por fuera de los raíles de las vías, lo cual no deja de ser un problema también estético. Yo en mi caso particular, visto que ambos casos tienen sus problemas he decidido usar un ancho intermedio con una distancia entre caras internas de las ruedas de 1,5 metros, que vendría a representar un ancho de unos 1,57 m, a caballo entre el internacional y el español; con lo cual, el bielaje no ataca correctamente los cilindros pero menos, "casi" no se nota, y las ruedas cuelgan fuera de los raíles pero menos, "casi" no se nota.
Para asegurar la distancia entre ruedas, crearemos un cubo auxiliar de ayuda de dimensiones: Width=1.50, Height=2, Depth=2. A continuación trabajaremos en la vista frontal.
Para realizar una rueda, crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.72, Points=16, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras están cerradas (seleccionando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Moveremos la pieza en la vista frontal mediante Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo, hasta que en altura repose sobre la línea roja del suelo, y lateralmente se adapte al lado del cubo auxiliar.
Accederemos a las propiedades de la rueda con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos: Part Name=Rueda.1, Part Parent=Main, y marcaremos Polygon Smoothing. Verificaremos que la posición del centro de la rueda sea X=0.8 y Y=0.74. Como luego generaremos el resto de las ruedas a partir de la duplicación de esta, mejor pasamos en este momento a texturarla y así nos evitaremos el hacerlo una a una en las sucesivas.
Crearemos la pareja de esta primera rueda por "copia y pega" de la primera. Copiaremos con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente la pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Con esta operación hemos generado una segunda rueda copia de la primera, que TSM ha denominado por derivación Rueda.2, y que tiene todas las propiedades iguales a la primera. De hecho, si no la observamos en TSM es porque ocupa exactamente el mismo espacio que Rueda.1. Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-0.8; al cambiar el signo de la distancia en el eje X obtendremos que la posición de la nueva rueda es la misma que la de la primera, pero simétrica respecto al centro del eje X, que es lo que deseamos.
Una vez comprobada, con la ayuda del cubo auxiliar que habíamos creado, la correcta posición en la vista frontal de la nueva rueda, eliminaremos el cubo seleccionándolo (tecla Phasta llegar a él) y pulsando Supr.
Antes de seguir deberemos hacer una pequeña modificación a las texturas de la nueva rueda mediante Part » Textures (o bien pulsando la tecla F4) y editaremos las texturas Frontal (Front) para marcar Invert X y Trasera (Back) para desmarcar Invert X. Esto se realiza para invertir la textura del borde de la rueda que presenta una zona más brillante en el interior, de forma que recuerda la pestaña de la rueda (inexistente en este modelo). Esta segunda rueda deberíamos girarla 90º con respecto la del lado derecho, puesto que todo el conjunto motor izquierdo está defasado esos 90º respecto al derecho, pero no realizaremos esta acción en el presente tutorial, puesto que ello representa una dificultad alta para los presentes objetivos (aunque en las capturas se muestre así).
Finalmente seleccionaremos ambas ruedas y las fusionaremos en una sola con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Wheels1.
La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma (que TSM no mostrará). Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con Mode » Poly, y con la tecla N (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con Edit » Polygon Properties(o bien pulsando la tecla F2) y cambiaremos el tipo de material por AlphNorm+ en las dos caras exteriores y por AlphNorm- en las dos interiores. terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo Mode » Part, para seguir trabajando con los objetos.
Nos queda un último detalle por realizar a las ruedas. MSTS anima por defecto las ruedas de vagones y locomotoras con nombres Wheels11, Wheels12, Wheels21, etc... con la velocidad de giro que se desprende del parámetro WheelRadius de la sección Wagon del archivo .eng del material. No obstante, las ruedas motoras reciben nombre Wheels1, Wheels2, etc... y dado que su diámetro puede ser diferente de las ruedas libres del modelo, su velocidad de giro será diferente a una misma velocidad lineal del material, y dependerá del parámetro WheelRadius de la sección Engine del archivo .eng del material. A pesar de ello, las ruedas motoras no se animan por defecto, teniendo que darles nosotros la animación, para poder sincronizar esta con otros objetos como bielas, etc...
Procederemos a animar las ruedas dándoles los parámetros de posición y/o giro para cada uno de los 8 marcos definidos para las animaciones. En el caso de las ruedas, la posición no variará, pero sí su ángulo de giro (a razón de 45º cada marco, o sea 360º los 8 marcos). Para ello editaremos las propiedades de las ruedas con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y pulsaremos el botón Animation. En la ventana que se nos abre observamos dos zonas diferentes: para definir pautas de movimiento Motion Keys y para definir pautas de giro Rotation Keys. Entraremos el giro que le queremos dar a las ruedas para cada marco pulsando el botón Add Rotation y dando los siguientes valores: Frame=0, Axis X=0, Axis Y=0, Axis Z=0. Con esto hemos definido el punto de partida de la animación. Seguimos definiendo el resto de marcos con los valores:
Debemos recordar que el primer marco a definir siempre es el 0 (posición de partida) y que el último debe corresponder al número máximo de marcos definidos (en nuestro caso 8) y debe tener los mismos valores que el marco 0 (regreso a la posición de partida).
Una vez realizadas todas estas acciones, tenemos un eje motor animado listo para colocar en su lugar, y para duplicarlo y obtener el resto de ejes. Duplicaremos por tanto dos veces por "copia y pega" del primero copiando con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y pegando dos veces con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Tenemos que situar cada eje en su lugar. Para llevarlo a cabo podríamos hacerlo con Transform » Move Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X y Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y luego arrastrar con el ratón cada uno hasta su lugar en el backdrop. No obstante, y por rapidez, editaremos las propiedades de cada uno de los tres ejes con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y daremos los valores diferenciales que definen su nombre y posición:
El resultado se verá como sigue:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 752 polígonos.
El Bastidor
El bastidor suele tener formas diversas. Lo obtendremos de una sola pieza creando otro cubo con nombre Bastidor y de dimensiones: Width=1.50, Height=0.87, Depth=8.38, pero dando un valor de 14 secciones en profundidad, Depth Sections=14. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que el bastidor ajuste con la plataforma por su parte superior, y con el testero por su parte delantera. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0, Y=0.777 y Z=-0.29.
Una vez situada la pieza pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) e iremos seleccionando las parejas de puntos de cada sección vertical, para moverlas en el eje Z hasta las posiciones aproximadas que se ven en la imagen siguiente:
Estas posiciones permiten perfilar el bastidor a su forma, seleccionando y moviendo los puntos inferiores de cada sección en el eje Y hasta que se ajuste a la forma del bastidor en el plano. La posición final debe verse como sigue:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 868 polígonos.
El Bisel
Empezaremos por realizar una rueda del bisel. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.42, Points=12, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras estén cerradas (seleccionando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Moveremos la pieza en la vista lateral mediante Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón, hasta que se sitúe perfectamente centrado sobre el bisel del backdrop.
Accederemos a las propiedades de la rueda con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos: Part Name=Rueda.1, Part Parent=Main, y marcaremos Polygon Smoothing. Verificaremos que la posición del centro de la rueda sea X=0.8, Y=0.44 y Z=3.37. Como en el caso de las ruedas motrices, generaremos la otra rueda a partir de la duplicación de esta, por lo que pasamos en este momento a texturarla.
Texturado de la rueda del bisel
Crearemos la pareja de esta rueda por "copia y pega". Copiaremos con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente la pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Con esta operación hemos generado la segunda rueda. Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-0.8. Finalmente, haremos la modificación a las texturas de la nueva rueda mediante Part » Textures (o bien pulsando la tecla F4) y editaremos las texturas Frontal (Front) para marcar Invert X y Trasera (Back) para desmarcar Invert X. De esta forma, como ya hicimos antes con las ruedas motrices, hemos invertido la textura del borde de la rueda que representa la pestaña.
Finalmente seleccionaremos ambas ruedas y las fusionaremos en una sola con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Podemos centrar el eje de la nueva pieza con Part » Center Axis » To Object. Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Wheels11. Este eje, debido al nombre que le hemos dado, tendrá la animación del giro asignada por defecto, y no debemos realizar ninguna acción en este sentido.
La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma. Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con Mode » Poly, y con la tecla N (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y cambiaremos el tipo de material por AlphNorm+ en las dos caras exteriores y por AlphNorm- en las dos interiores. Recordar que hay que volver al modo normal con Mode » Part.
Por último crearemos un eje para el bisel, pues será visible desde la vista anterior en MSTS. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.1, Points=4, Length=1.5, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ninguna cara final esté cerrada (desmarcando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Para centrar el eje con las ruedas, accederemos a las propiedades del eje con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos la posición del centro del eje para que sea la misma que las ruedas del bisel, X=0, Y=0.44 y Z=3.37. Antes de unirlo a las ruedas procederemos a su texturado.
Por último seleccionaremos el eje del bisel y las ruedas y las fusionaremos en una sola pieza con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) para verificar que el nombre de la pieza es Part Name=Wheels11, y que sigue marcado Polygon Smoothing.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 964 polígonos.
La suspensión del bisel
Este elemento no es imprescindible, pero dado que es claramente visible desde el frente, lo realizaremos esquemáticamente. Simularemos las cajas de grasa con un cubo de dimensiones: Width=0.18, Height=0.32, Depth=0.32. Lo situaremos centrado con el eje del bisel poniendo su centro en X=0.65, Y=0.44 y Z=3.37. Duplicaremos este elemento para crear la otra caja de grasa con Copiar y Pegar, y la colocaremos simétrica a la primera cambiando el signo del eje X=-0.65. A continuación simularemos la ballesta de la suspensión con otro cubo de dimensiones: Width=1.30, Height=0.26, Depth=0.47 y con dos secciones a lo ancho Width Sections=2. Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos de las esquinas superiores, para moverlos en el eje Y hacia abajo hasta la posición aproximada que se ve en la imagen siguiente:
Por último crearemos el eje de la suspensión con un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.1, Points=4, Length=0.5, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que ninguna cara final esté cerrada (desmarcando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Para centrar el eje con la ballesta, accederemos a las propiedades con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos la posición del centro del eje para que sea la misma que las ruedas del bisel, X=0, Y=0.79 y Z=3.37. Seleccionaremos estos cuatro últimos elementos creados y los uniremos con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Accederemos a las propiedades del conjunto con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos:Part Name=Bogie1, Part Parent=Main, y marcaremos Polygon Smoothing. Centraremos el eje del objeto con Part » Center Axis » To Object. Finalmente seleccionaremos el bisel pulsando la tecla P (Previous) y editaremos sus propiedades para cambiar la pieza de la que depende jerárquicamente, así Part Parent=Bogie1,
Al dar a la suspensión el nombre Bogie1, MSTS animará automáticamente esta pieza dándole un giro en las curvas. por otro lado, al hacer depender el bisel de Bogie1, este último recibirá también la animación asignada. Con esto, el bisel no sólo rodará sobre las vías si no que girará sobre su centro en las curvas.
Texturado de la suspensión del bisel
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1016 polígonos.
Compilar el Modelo
Para verificar el correcto funcionamiento del conjunto creado hasta ahora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File, cumplimentando en el campo Object Name=RENFE130-2124, en el campo Object Filename debemos indicar la ruta del directorio donde se creará el archivo .s de definición del objeto para MSTS, por ejemplo C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Train Simulator\TRAINS\TRAINSET\RENFE130-2124\RENFE130-2124.s, para lo cual es necesario que el directorio en cuestión esté creado, y recordemos marcar las tres casillas indicadas como Convert Textures, Convert to Binary y Replace Existing Files. Terminada la compilación podemos salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save.
Para poder cargar el modelo en MSTS y ver como funciona lo hecho hasta ahora, deberemos crear en el directorio RENFE130-2124 el archivo RENFE130-2124.ENG, el cual podemos copiar de la carpeta 380 (380.ENG), cambiarle el nombre por RENFE130-2124.ENG y editar con WordPad su contenido modificando las siguientes líneas (siendo las demás intrascendentes para la fase de testeado del modelo 3D):
Al final del tutorial se suministrará el archivo .ENG correcto.
También deberemos copiar los subdirectorios CABVIEW y SOUND de la carpeta 380 a la nuestra (tened especial cuidado en "copiar" y no "mover" las carpetas). Por último debemos crear un archivo RENFE130-2124.CON en la carpeta CONSISTS con el siguiente contenido:
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0D0t______
Train (
TrainCfg ( "RENFE 130-2124"
Serial ( 1 )
MaxVelocity ( 26.82240 1.00000 )
NextWagonUID ( 1 )
Durability ( 1.00000 )
Engine (
UiD ( 0 )
EngineData ( RENFE130-2124 RENFE130-2124 )
)
)
)
Una vez realizado esto podremos probar nuestro modelo en MSTS.
Bielaje y Conjunto Motor
Contenido
Seguimos con el proyecto
Ejecutamos el programa TSM y cargamos el proyecto con File » Open y en la ventana que aparece seleccionamos nombre de proyecto que hemos dado al iniciar el tutorial. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124.DST.
En todo el aparato motor en general, dado que está repetido a ambos lados de la locomotora, procederemos por el método de realizar el lado derecho primero, y luego duplicar la pieza para el lado izquierdo (cambiando el signo al eje X). Por tanto en la descripción de cada pieza al final únicamente se recordará la necesidad de duplicarla, por no repetir sistemáticamente las mismas operaciones. No se especificará, aunque ya se ha avisado en la sección anterior, el cómo realizar el decalaje de 90º que presenta el bielaje izquierdo respecto al derecho, porque ello implica repetir todas las animaciones de los elementos izquierdos. Por otro lado, no es posible ver en MSTS ambos lados simultáneamente, con lo que no se apreciará la ausencia de dicho decalaje (pero para los más diestros, animo a que se lleve a cabo aún con el incremento de trabajo que ello supone).
Mostramos en la siguiente imagen los nombres usados para los elementos del conjunto motor:
Los cilindros
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre Cilindro.1 y las dimensiones: Radius=0.31, Points=12, Length=0.83, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas ambas caras marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop lateral, y luego en la vista frontal lo moveremos nuevamente hasta su posición según el Backdrop frontal. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.24, Y=0.73, Z=2.39. Aprovecharemos para dar el valor a Part Parent=Main como ya se ha mencionado.
Crearemos un segundo cilindro de dimensiones: Radius=0.2, Points=8, Length=0.05, Sections=1 y con el eje del cilindro a lo largo del eje Z. Centraremos la pieza respecto al cilindro anterior y la ajustaremos a su cara posterior. Verificamos (pulsando la tecla F2) la posición del eje en X=1.24, Y=0.73, Z=1.95. Crearemos un tercer cilindro de dimensiones: Radius=0.8, Points=8, Length=0.1, Sections=1 y con el eje del cilindro a lo largo del eje Z. Centraremos la pieza respecto al cilindro anterior y la ajustaremos nuevamente a su cara posterior. Verificamos (pulsando la tecla F2) la posición del eje en X=1.24, Y=0.73, Z=1.874. Por último crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.54, Height=0.35, Depth=0.50, pero dando un valor de 2 secciones en profundidad, Depth Sections=2. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación sobre el primer cilindro (pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en: X=1.24, Y=1.055, Z=2.365. En modo de edición de puntos Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), seleccionaremos los puntos de la arista superior frontal con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y el ratón, para moverla en el eje Y hasta bajarla a la posición aproximada que muestra el Backdrop.
Seleccionamos las cuatro piezas que acabamos de crear y las fusionamos en una con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Cilindro.1, al mismo tiempo marcaremos la casilla Polygon Smoothing, para suavizar las aristas de la pieza. El conjunto de piezas creadas para el cilindro se muestran en la imagen siguiente:
Duplicamos el cilindro e invertimos el signo del eje X.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1232 polígonos.
Las paralelas y el puente
Definimos un cubo, para formar la paralela inferior, con nombre Paralela.1 y de dimensiones: Width=0.04, Height=0.08, Depth=1.75, pero dando un valor de 2 secciones en profundidad, Depth Sections=2. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta a continuación del cilindro. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.24, Y=0.55, Z=1.1. Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos de la sección vertical central, para moverla en el eje Z hasta la posición aproximada en que la paralela hace un ángulo en el Backdrop, que se ve en la imagen siguiente (en color amarillo):
Para dar el acabado afilado de la paralela seleccionaremos los puntos del vértice superior de la sección posterior, y los desplazaremos en el eje Y hacia abajo hasta la posición aproximada que se ve en la imagen siguiente (en color amarillo):
Por último, duplicamos la paralela, la situamos su posición (eje en X=1.24, Y=0.91, Z=1.1) y aplicamos una transformación en el eje Y con Transform » Flip » Flip Y, para adaptarla a la forma de la paralela superior.
Tras el texturado, seleccionaremos ambas paralelas y las uniremos en una sola pieza con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Paralelas.1, y duplicaremos dicha pieza e invertimos el signo del eje X, para obtener las paralelas del lado izquierdo.
Pera realizar el puente, si bien podríamos crear un cubo con varias secciones en altura e ir modificando los puntos de las secciones para adaptarlos a la forma ovalada del mismo, en esta ocasión usaremos la ayuda de un modelo en dos dimensiones (template), por ser más sencillo. En la vista frontal, entraremos en modo de modelo con Mode » Template (o pulsando la tecla F10) y crearemos el modelo con Edit » Add Points y pulsando con el ratón sobre la vista frontal para ir creando, en sentido de las agujas del reloj, los puntos que delimitan la pieza (según la siguiente imagen):
Una vez creado el modelo en dos dimensiones, obtendremos el objeto en tres dimensiones por extrusión del modelo con Template » Extrude y daremos una profundidad a la pieza de Length=0.04, asegurándonos de que está marcada la opción Close Ends. Una vez obtenida la pieza podemos borrar el modelo con Template » Clear. Centraremos el eje de la pieza con Part » Center Axis » To Object, y lo desplazaremos en la vista lateral sobre el eje Z hasta su posición enrasada con las paralelas. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.38, Y=0.76, Z=0.21 y dándole nombre Part Name=Puente.1.
Por último, duplicamos el puente, y lo situamos en su posición invirtiendo el signo del eje X=-1.38 y aplicamos una transformación en el eje X con Transform » Flip » Flip X, para adaptarlo a la forma del lado opuesto.
Las bielas de acoplamiento
Esta pieza conlleva una cierta elaboración, pero a estas alturas totalmente asequible, pues usaremos la conocida manera de crear un cubo con secciones y mover los puntos de las secciones para dar la forma deseada.
Para hacer la biela, crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.14, Height=0.2, Depth=4.72, dando las secciones en profundidad, Depth Sections=9. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Luego en la vista frontal lo moveremos nuevamente hasta su posición según el Backdrop frontal. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.938, Y=0.433, Z=-1.085. Aprovecharemos para dar el valor a Part Name=BielaA.1.
Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y por cada sección vertical entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos de una sola sección vertical, para moverla en el eje Z de forma que las secciones se ajusten a los puntos que delimitan la silueta de la biela. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente (se muestra con y sin el Backdrop para mayor claridad):
A continuación volveremos al modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar las secciones 3 y 4, y nuevamente pulsaremos la tecla F11para seleccionar esta vez las secciones 7 y 8, pero al hacerlo con el ratón procuraremos esta segunda vez mantener pulsada la tecla Shift (mayúsculas) para añadir a la selección anterior los nuevos puntos. La selección ahora deberá tener los puntos que delimitan las zonas estrechas de la biela, marcados en amarillo en la siguiente imagen:
Finalmente transformaremos la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para el eje Z con Transform » Constrain Z (o pulsando la tecla Z) y arrastraremos con el ratón hasta reducir la anchura de los tramos centrales hasta la mitad aproximadamente:
Texturado de las bielas de acoplamiento
Nos queda que este elemento deberá estar animado, y sincronizado con el giro de las ruedas motrices, que como se recordará las hemos animado con los 8 marcos (frames) definidos en el proyecto, a razón de 45º de giro de la rueda para cada marco. Procederemos a animar las bielas dándoles los parámetros de posición y/o giro para cada uno de los 8 marcos definidos para las animaciones. En este caso, y a diferencia de las ruedas, el objeto no girará, si no que desplazará su posición en cada uno de los 8 marcos. También variaremos la forma de entrar los parámetros de cada marco, pues si bien para la rueda era más sencillo introducir los valores de cada giro (al ser múltiplos de 45) en este caso sería muy complejo (aunque posible) calcular la posición para los ejes Y y Z del centro de la biela para cada uno de los marcos.
En primer lugar, centraremos el eje de la biela en el punto de unión de la biela a la rueda central. Para ello trabajaremos en la vista lateral, ampliando al máximo la vista sin llegar a perder el Backdrop de fondo, pues en él está dibujado dicho centro. Con la biela como objeto activo, y pulsando la tecla Shift, desplazamos el centro de la biela al punto indicado. A continuación, nos crearemos un objeto de ayuda, que será un cilindro de 8 lados (uno por marco), centrado en la rueda motriz central, y con un radio igual al radio del punto de unión de la biela a la rueda Radius=0.315. Verificamos como es habitual la posición del eje en X=0, Y=0.74, Z=-0.964. Observaremos que el eje de la biela coincide con el vértice inferior del cilindro que acabamos de crear.
Ahora pasaremos a definir las posiciones de la biela para cada uno de los marcos. Con la biela como objeto activo, pulsamos Part » Animate (o bien el icono Animate de la barra de herramientas), nos aparece una ventana donde podemos seleccionar uno de los marcos disponibles (del 0 al 8). Dejaremos el marco nº 0 y, como que la posición actual ya es la del marco de partida, pulsamos el botón Set Motion, con lo que acabamos de definir la posición actual para el marco 0. Desplazamos el selector de marco hasta el nº 1, y movemos la biela de forma que coincida el centro de la misma con el vértice del cilindro auxiliar situado a la izquierda del actual (siguiente posición de la biela al girar 45º la rueda motriz) y pulsamos nuevamente el botón Set Motion para de definir la nueva posición para el marco 1:
Repetiremos estos mismos pasos para cada uno de los marcos, recordando que el marco 8 debe definir la misma posición que el marco 0 de partida. Al final, y para terminar, pulsamos nuevamente Part » Animate (o bien el icono Animate de la barra de herramientas) y la ventana de animación se cerrará. Si ahora editamos las propiedades de la Biela y observamos la animación, veremos como se han introducido los valores de Motion para el objeto.
Por último, duplicamos la biela y la situamos en su posición invirtiendo el signo del eje X=-0.938. La nueva biela presenta un problema que tenemos que corregir, pues, si bien está posicionada correctamente, sus parámetros de animación corresponden a las posiciones originales. Podemos comprobar esto que comento pulsando Part » Animate (o bien el icono Animate de la barra de herramientas) y observaremos que en todos los marcos la biela está situada en el lado contrario al que debiera. Esto tiene fácil solución (sin tener que volver a definir la animación). Editamos las propiedades de la nueva biela (F2) y pulsamos el botón Animation. Observaremos que en los valores de Motion Keys (posición) el valor del eje X para todos los marcos es 0.938 cuando debiera ser -0.938 (en valor negativo) pues la biela está situada al lado contrario del eje X. Para corregirlo seleccionaremos el valor de un marco (el 0 por ejemplo) y pulsaremos Edit Motion. En la nueva ventana introduciremos el signo menos (-) delante del valor de posición del eje X y pulsaremos OK. Tendremos que repetir esta acción para los ocho marcos restantes. Terminada la operación confirmaremos pulsando OK en la ventana de Part Animation y en la de Part Properties.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1550 polígonos.
La biela motriz
Esta pieza es de similar realización a la anterior, aunque nos dará un poco más de trabajo.
Para hacer la biela, crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.14, Height=0.2, Depth=2.21, dando las secciones en profundidad, Depth Sections=6. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Luego en la vista frontal lo moveremos nuevamente hasta su posición un poco rebasadas las bielas de acoplamiento. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.129, Y=0.433, Z=0.028. Aprovecharemos para dar el valor a Part Name=BielaM.1.
Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y por cada sección vertical entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los pares de puntos de cada sección vertical, para moverla en el eje Z de forma que las secciones se ajusten a los puntos que delimitan la silueta de la biela. Para ajustar la parte posterior de la biela (dos secciones) ya la tenemos en buena posición; mientras que para ajustar la parte anterior de la biela (tres secciones) será mejor desplazarla para hacer coincidir el borde anterior con la cabeza de la biela del Backdrop. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
A continuación volveremos al modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar las todas las secciones menos las dos últimas. La selección ahora deberá tener los puntos que delimitan las zonas estrechas de la biela, marcados en amarillo en la siguiente imagen:
A continuación transformaremos la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para el eje Z con Transform » Constrain Z (o pulsando la tecla Z) y arrastraremos con el ratón hasta reducir la anchura de los tramos centrales hasta las tres cuartas partes aproximadamente. Luego seleccionamos los puntos de la primera y últimas secciones del inicio de la biela:
Y transformamos nuevamente la posición de estos puntos seleccionados arrastrando con el ratón hasta reducir otro tanto más:
Aprovecharemos este momento para texturar la biela, antes de introducir nuevas transformaciones que nos dificulten dicho proceso.
Finalmente, y en la vista superior, entraremos en modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y seleccionaremos los puntos de la cabeza de la biela y los desplazaremos en el eje X hasta que se sitúen centrados con las paralelas. Esta última operación la realizamos para ajustar la biela a la anchura del cilindro, y no debería ser necesario si los ejes se hubieran modelado de ancho ibérico.
Deberemos ahora proceder a posicionar correctamente la biela motriz. Para ello usaremos un objeto auxiliar que nos determine el eje de movimiento del vástago del pistón, y que posteriormente nos ayude a animar correctamente la biela. Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.63, Height=0.63, Depth=0.63, dando las secciones en altura, Height Sections=2, y en profundidad, Depth Sections=6. Explicaremos ahora el porqué de dichos valores: La longitud total la calcularemos a partir del doble del radio que hemos usado para el cilindro auxiliar que tenemos también creado para animar las bielas de acoplamiento (ver aquí). Como dicho radio era de 0.315, la longitud es por tanto de 0.630. Este valor nos delimita el desplazamiento longitudinal total de la biela motriz. Los valores de altura y anchura son indiferentes y si hemos dado ese mismo valor es por comodidad. Respecto al número de secciones en altura, damos dos para que estas nos fijen una línea que pasará por el centro del objeto y que será la línea de desplazamiento del vástago del pistón, y por tanto también el camino que seguirá la cabeza de la biela. Finalmente el número de secciones en profundidad nos marcarán los puntos de paso de la biela, y del vástago del pistón, para cada uno de los marcos (frames). Son cuatro pues el movimiento es de vaivén, siendo para cuatro marcos en un sentido y para los otros cuatro marcos en sentido contrario. Pasemos a trabajar ahora con este objeto auxiliar.
Primero hemos de posicionar correctamente en altura el objeto. Para obtener la posición del centro del objeto seleccionaremos uno de los conjuntos de paralelas que ya hemos creado. Podemos ir pulsando la tecla N hasta llegar a él, o bien, y más directo, con Part » Select by Name (o bien pulsando la tecla F3), seleccionando el objeto deseado Paralelas.1, pulsando Make Current y cerrando la ventana con OK. Una vez tengamos las paralelas como objeto activo centraremos su eje con Part » Center Axis » To Object y consultaremos en las propiedades de las paralelas (F2) la posición de dicho eje, que ahora está perfectamente centrado en altura. Aplicaremos este valor al objeto auxiliar seleccionándolo y editando sus propiedades con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) para actualizar la posición del eje en X=0, Y=0.73, Z=1.07.
Con el objeto auxiliar posicionado correctamente en altura, la línea horizontal central del mismo nos indica el camino que deberá recorrer la cabeza de la biela. Pasaremos a su colocación.
Seleccionaremos la biela motriz como elemento activo, y desplazaremos su centro en el eje Z hacia la parte posterior de la misma hasta que coincida con el vértice inferior del cilindro auxiliar que determinará las posiciones de giro de la misma, para lo cual usaremos Transform » Move Mode (o bien pulsando la tecla M), bloquearemos el movimiento en los ejes X e Y, y arrastraremos con el ratón (igual que lo haríamos para mover el objeto entero) pero pulsando a la vez la tecla Shift, para que este desplazamiento se produzca sólo en el eje de la pieza. Para una colocación más precisa ampliaremos la vista lateral con la herramienta de zoom (teclas I para ampliar y O para reducir).
Finalmente tenemos todos los elementos apropiados para poder colocar la biela en su posición correcta. Para ello giraremos la biela sobre su centro con Transform » Rotate Mode (o bien pulsando la tecla R) hasta que el centro de la cabeza de la misma esté alineado con el eje horizontal del objeto auxiliar antes creado (en amarillo en la imagen).
Como paso previo para la animación de la biela desplazaremos el objeto auxiliar en el eje Z hasta que su centro coincida con el centro del extremo anterior de la biela.
Nos queda animar este elemento, sincronizado con el giro de las ruedas motrices.
Pasaremos a definir las posiciones de la biela para cada uno de los marcos. Con la biela como objeto activo, pulsamos Part » Animate (o bien el icono Animate de la barra de herramientas), nos aparece la ventana donde podemos seleccionar uno de los marcos disponibles (del 0 al 8). Dejaremos el marco nº 0 y, como que la posición actual ya es la del marco de partida, pulsamos el botón Set Motion, con lo que acabamos de definir la posición actual para el marco 0, y a continuación también el botón Set Rotation, pues la animación de esta biela se compondrá tanto de desplazamientos de la misma, como de giros del objeto. Desplazamos el selector de marco hasta el nº 1 y volvemos nuevamente al marco nº 0: ¿Extraña maniobra? No, pues como habremos comprobado, si bien la posición de la biela es correcta, la rotación no lo es. Esto ocurre al definir el marco 0 y personalmente lo achaco a un error del programa. Giramos nuevamente la biela hasta su posición correcta y volvemos a pulsar el botón Set Rotation. Ahora el giro es correcto.
Desplazamos el selector de marco hasta el nº 1, y movemos la biela de forma que coincida el centro de la misma con el vértice del cilindro auxiliar situado a la izquierda del actual (siguiente posición de la biela al girar 45º la rueda motriz) y pulsamos nuevamente el botón Set Motion para de definir la nueva posición para el marco 1, a continuación giramos la biela para que el extremo anterior quede nuevamente centrado en el eje horizontal del objeto auxiliar y pulsamos Set Rotation. Esta tanto la posición como el giro serán correctos (podemos comprobarlo pasando al marco 0 y volviendo al 1) y lo serán para el resto de los marcos.
Repetiremos estos mismos pasos para cada uno de los marcos, recordando que el marco 8 debe definir la misma posición y giro que el marco 0 de partida. Al final, y para terminar, pulsamos nuevamente Part » Animate (o bien el icono Animate de la barra de herramientas) y la ventana de animación se cerrará. Si ahora editamos las propiedades de la Biela y observamos la animación, veremos como se han introducido los valores de Motion y Rotation para el objeto.
Por último, duplicamos la biela y la situamos en su posición invirtiendo el signo del eje X=-1.129. Como la biela tiene la deformación hacia el exterior que hemos aplicado para que coincida con el eje del cilindro, la nueva biela presenta esta deformación invertida. Para corregirlo tenemos una función muy simple que nos resituará los puntos de la biela como deseamos: Haremos Transfrom » Flip » Flip X y comprobaremos que todo está en su sitio. La nueva biela presenta un segundo problema, que ya hemos comentado para las bielas de acoplamiento, y que también tenemos que corregir, y es que sus parámetros de animación corresponden a las posiciones originales. Solucionamos esto como en el caso anterior editando las propiedades de la nueva biela (F2) y pulsando el botón Animation, a continuación seleccionaremos el valor de un marco (el 0 por ejemplo) y pulsaremos Edit Motion. En la nueva ventana introduciremos el signo menos (-) delante del valor de posición del eje X y pulsaremos OK. Tendremos que repetir esta acción para los ocho marcos restantes. Terminada la operación confirmaremos pulsando OK en la ventana de Part Animation y en la de Part Properties.
Con esto hemos concluido la creación y animación de las bielas motrices. Si hemos llegado hasta este punto podemos felicitarnos por el trabajo realizado. Lo más difícil está hecho y a partir de ahora iremos "cuesta abajo" en la creación de nuestra locomotora. Si bien quedan muchos detalles por crear, y alguno por animar, a partir de aquí las técnicas a usar serán repetición de todas las vistas hasta ahora. Ciertamente, como ya se comentó al principio, hemos acometido una simplificación en el rodaje al no defasar (como debiera ser) en 90º las animaciones del aparato motor del lado izquierdo de la locomotora. Si en lugar de esta locomotora, de distribución interior, hubiéramos realizado una con distribución exterior ésta complicación hubiera crecido con la animación de todas las diferentes bielas y elementos de la distribución, pero las técnicas a usar son, en todo caso, las vistas hasta ahora.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1710 polígonos.
La cruceta y vástago del pistón
Para la confección de la cruceta crearemos nuevamente un cubo con nombre Cruceta.1 y de dimensiones: Width=0.05, Height=0.34, Depth=0.34, y dando un valor de 5 secciones en altura, Height Sections=5. Posicionaremos la cruceta sobre el mismo centro de las paralelas que hemos obtenido anteriormente, así editaremos las propiedades y actualizaremos el centro de la misma a la posición X=1,24, Y=0.73, Z=1.03.
Una vez situada la pieza, y sobre la vista lateral con el Backdrop activado, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) e iremos seleccionando los pares de puntos de cada sección horizontal, para moverlos en el eje Y hasta las posiciones aproximadas que determinan la forma de la cruceta sobre el Backdrop, y que se muestran en la imagen siguiente:
Estas posiciones permiten perfilar la cruceta a su forma. Para asegurar la simetría de la forma final, procederemos de la siguiente manera: seleccionamos (con F11 y el ratón) los puntos de las secciones interiores (en amarillo en la siguiente imagen) y a continuación transformaremos la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X e Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y arrastraremos con el ratón hasta reducir ligeramente la anchura de los tramos centrales. La posición final debe verse como sigue:
Ahora seleccionamos los puntos de las dos secciones más interiores (en amarillo en la siguiente imagen) y volvemos a transformar la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode, pero restringiendo la transformación solamente para el eje Y, y arrastraremos nuevamente con el ratón para reducir la anchura del tramo central hasta tocar la cabeza anterior de la biela motriz, y de paso conseguiremos reducir ligeramente la anchura del tramo central de la cruceta (por eso no hemos restringido la operación en el eje X esta vez). La posición final, y el conjunto del objeto, debe verse como sigue:
El vástago del pistón
Para realizar el vástago del pistón usaremos dos cilindros.
Crearemos el primero, que representa el soporte en la cruceta al vástago del pistón, pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=0.17, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas ambas caras marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada por delante de la cruceta sobre el Backdrop lateral, y luego en la vista frontal lo moveremos nuevamente hasta su posición centrada en el eje X con la cruceta. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.24, Y=0.73, Z=1.204.
Texturado del soporte del vástago
Para el segundo, que representa el vástago del pistón propiamente, crearemos otro cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.03, Points=6, Length=1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. En este caso no deseamos que el cilindro tenga cerradas ambas caras extremas, por lo que desmarcaremos Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada por delante del soporte del vástago sobre el Backdrop lateral, y luego en la vista frontal lo moveremos nuevamente hasta su posición centrada en el eje X con la cruceta. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.24, Y=0.73, Z=1.772.
Texturado del vástago del pistón
Los tres elementos: cruceta, soporte y vástago los uniremos en uno sólo. Para ello los seleccionaremos (nos desplazamos con las teclas N o P y pulsamos la barra de espacio cuando estemos sobre ellos) y uniremos mediante Part » Join Selected (o la tecla J). Editaremos las propiedades del objeto resultante (F2) y procederemos a darle nombre Part Name=CrucetaVastago.1, al mismo tiempo marcaremos la casilla Polygon Smoothing, para suavizar las aristas de la pieza. Aprovecharemos para dar el valor a Part Parent=Maincomo ya se ha mencionado repetidamente. El conjunto de piezas creadas para el cilindro se muestran en la imagen siguiente:
Por último deberemos animar la pieza, que en este caso sólo tendrá parámetros de Motion. No obstante, el procedimiento a seguir es el mismo que el empleado anteriormente con las bielas.
Pulsamos Part » Animate (o bien el icono Animate de la barra de herramientas), nos aparece una ventana donde podemos seleccionar uno de los marcos disponibles (del 0 al 8). Dejaremos el marco nº 0 y, como que la posición actual ya es la del marco de partida, pulsamos el botón Set Motion, con lo que acabamos de definir la posición actual para el marco 0. Fijémonos en la posición del centro de la cruceta (centrada respecto a la cabeza de la biela motriz) pues más adelante la deberemos repetir.
Desplazamos el selector de marco hasta el nº 1, y movemos el conjunto cruceta-pistón en el eje Z de forma que el centro de la cruceta se sitúe también centrada en el interior de la última sección del objeto auxiliar que creamos para animar la biela motora (siguiente posición de la cabeza anterior de la biela motriz al girar 45º la rueda motriz) y pulsamos nuevamente el botón Set Motion para de definir la nueva posición para el marco 1:
Repetiremos estos mismos pasos para cada uno de los marcos. Muestro la posición de la cruceta en cada uno de ellos para orientar el posicionamiento (fijarse en el objeto auxiliar, la biela y cualquier otro que nos de una referencia):, recordando que el marco 8 debe definir la misma posición que el marco 0 de partida.
marco 0
marco 1
marco 2
marco 3
marco 4
marco 5
marco 6
marco 7
marco 8
Al final, y para terminar, pulsamos nuevamente Part » Animate (o bien el icono Animate de la barra de herramientas) y la ventana de animación se cerrará.
Si con el método empírico no conseguimos resultados satisfactorios, podemos editar las claves de Motion e introducir los valores siguientes:
Si ahora editamos las propiedades de la Biela y observamos la animación, veremos como se han introducido los valores de Motion para el objeto.
Por último, duplicamos la pieza y la situamos en su posición invirtiendo el signo del eje X=-1.24. El nuevo conjunto cruceta-vástago presenta el problema ya visto con las bielas y es que sus parámetros de animación corresponden a las posiciones originales. Solucionamos esto como en los casos anteriores editando las propiedades del nuevo objeto (F2) y pulsando el botón Animation, a continuación seleccionaremos el valor de un marco (el 0 por ejemplo) y pulsaremos Edit Motion. En la nueva ventana introduciremos el signo menos (-) delante del valor de posición del eje X y pulsaremos OK. Tendremos que repetir esta acción para los ocho marcos restantes. Terminada la operación confirmaremos pulsando OK en la ventana de Part Animation y en la de Part Properties.
Como ya hemos terminado con las animaciones de los elementos del conjunto motor, podemos eliminar los dos objetos auxiliares que habíamos creado. Recorremos con la tecla Plas diferentes piezas hasta situarnos en el cubo auxiliar que está justo a la altura de las crucetas, y lo eliminamos con la tecla Supr. Seguimos recorremos con la tecla P las diferentes piezas hasta situarnos en el cilindro que está centrado con la rueda motora intermedia, y lo eliminamos igualmente con la tecla Supr.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1784 polígonos.
Compilar el Modelo
Para verificar el correcto funcionamiento del conjunto creado hasta ahora, y sobre todo el comportamiento de las piezas animadas, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File. Los valores de esta ventana estarán cumplimentados según la última vez que compilamos este proyecto. No obstante, si aún no lo hubiéramos hecho, siguen siendo válidas las instrucciones dadas en el primer capítulo.
Una vez realizado esto, podremos probar nuestro modelo en MSTS.
La Caldera y elementos asociados
Contenido
Seguimos con el proyecto
Ejecutamos el programa TSM y cargamos el proyecto con File » Open y en la ventana que aparece seleccionamos nombre de proyecto que hemos dado al iniciar el tutorial. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124.DST.
Mostramos en la siguiente imagen los nombres usados para los elementos de la caldera:
La caldera
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre Caldera y las dimensiones: Radius=0.73, Points=16, Length=5.3, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara posterior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front, no siendo necesario el cierre de la cara anterior por no estar a la vista por lo que desmarcaremos Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop lateral, enrasando la cara anterior de la caldera con la caja de humos. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.26, Z=-0.79. Aprovecharemos para dar el valor a Part Parent=Main, que como se recordará debe hacerse para todas las piezas.
Para realizar el hogar, crearemos un cubo de dimensiones: Width=1.46, Height=0.96, Depth=1.88. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta ajustada, por la parte superior, con el centro de la caldera, y por la parte trasera con la cara posterior de la caldera. Si es necesario trabajaremos en la vista lateral expandida (pulsar con el botón derecho del ratón sobre la vista lateral y seleccionar Expanded View) y ampliando el zoom al máximo (tecla I). Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.782, Z=-2.5.
Seleccionaremos ambas piezas, caldera y hogar, y las uniremos con Part » Join Selected. Editaremos las propiedades de la nueva pieza (tecla F2) y le daremos nombre, Part Name=Caldera. También marcaremos Polygon Smoothing para suavizar las aristas de la pieza.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1842 polígonos.
La caja de humos
Para la creación de la caja de humos, que tiene forma ovalada, usaremos un cilindro que deformaremos convenientemente para darle la forma requerida. Definimos un cilindropulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre CajaHumos y las dimensiones: Radius=0.79, Points=16, Length=0.98, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas ambas caras marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop lateral, enrasando el lado posterior con la cara anterior de la caldera, e igualaremos el borde superior con el de la caldera. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties(o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.2, Z=2.35.
Ahora procederemos a la deformación de la pieza para darles la forma ovalada en el eje Y, con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para el eje X con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y para el eje Z con Transform » Constrain Z (o pulsando la tecla Z), y en la vista lateral, y con el Backdrop activado, arrastraremos con el ratón para aumentar el tamaño de la pieza, solamente en altura, hasta el tamaño que nos muestra el Backdrop (enrasado con la base de la chimenea):
Editaremos las propiedades de la pieza (tecla F2) y le daremos nombre, Part Name=CajaHumos. También marcaremos Polygon Smoothing para suavizar las aristas de la pieza.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1902 polígonos.
El soporte de la caja de humos
La caja de humos no se apoya directamente sobre la plataforma, si no que lo hace sobre un soporte que tiene forma cóncava en los laterales. Para la creación de dicho soporte crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=1.5, Height=0.45, Depth=0.97, dando las secciones en altura, Height Sections=4. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Luego en la vista frontal lo moveremos nuevamente hasta su posición según el Backdrop frontal. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.523, Z=2.35. Aprovecharemos para dar el valor a Part Name=SoporteCajaHumos y también marcaremos Polygon Smoothing para suavizar las aristas de la pieza.
Ahora procederemos a dar al soporte su forma peculiar. Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y por cada sección horizontal entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos la pareja de puntos de una sola sección (de las centrales), para moverla en el eje Y (restringiendo el movimiento en los eje X y Z) de forma que las secciones se ajusten a los puntos que delimitan la silueta del soporte. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
A continuación, transformaremos simétricamente la anchura de cada una de las tres secciones superiores con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para el eje Y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y el eje Z con Transform » Constrain Z (o pulsando la tecla Z). Empezaremos seleccionando lapareja de puntos de la sección central y desplazaremos con el ratón para estrechar la sección hasta que se ajuste al perfil del backdrop. Repetiremos la operación para la sección superior, pero esta vez ajustando la anchura a la pieza de la caja de humos (aunque con ello no sigamos escrupulosamente al Backdrop). Por último realizaremos nuevamente la operación con la sección intermedia a las dos modificadas y ajustando la anchura de forma que la silueta de la pieza nos de un aspecto correcto. Las secciones quedarán aproximadamente así:
Texturado del soporte de la caja de humos
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1938 polígonos.
La puerta de la caja de humos
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre PuertaCH y las dimensiones: Radius=0.62, Points=16, Length=0.08, Sections=2 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras posterior y anterior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada al frente de la caja de humos, y centrada respecto al eje de la caldera (X=0, Y=2.26). Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.26, Z=2.878.
Para darle la forma abombada pasaremos a Cross Section Mode con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y seleccionaremos la sección anterior pulsando repetidamente la tecla N hasta situarnos en ella. Ahora reduciremos el diámetro de esta sección mediante Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón (comprobar que no se tiene restringida la transformación para ningún eje) hasta que la sección se convierta en un sólo punto (cerraremos, por así decirlo, la cara anterior):
A continuación seleccionaremos la sección central (tecla P) y le reduciremos ligeramente su diámetro, así como también la desplazaremos un poco hacia adelante para ajustar la forma lo más posible al Backdrop. El resultado final será semejante a éste (se ha suprimido el Backdrop para mejorar la vista de la pieza):
Texturado de la puerta de la caja de humos
La manilla de la puerta de la caja de humos la realizaremos, esquemáticamente, en dos piezas.
Para el soporte de la manilla crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=0.05, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada las cara anterior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front, no siendo necesario que tenga cerrada la cara posterior. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada al frente de la puerta de la caja de humos, y centrada respecto al eje de la caldera (X=0, Y=2.26). Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.26, Z=2.93 y marcando Polygon Smoothing.
Texturado del soporte de la manilla
Para realizar la manilla aplicaremos la técnica de doblar un cilindro, y que posteriormente nos servirá para realizar tubos, pasamanos o barandillas de diversas formas.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=0.5, Sections=3 (el numero de secciones será igual a 2 por doblez a aplicar más una, para codos con poco detalle, o bien 3 por doblez más una para codos más precisos) y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada las cara inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front, no siendo necesario que tenga cerrada la cara superior. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada al frente de la puerta de la caja de humos, sobre el backdrop, ajustando la parte inferior a la manilla del plano. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.21, Z=3.02 y marcando Polygon Smoothing.
Texturamos la pieza en estos momentos, antes de introducir las modificaciones estructurales, para que la textura se adapte a estas.
Procedemos al doblado de la manilla. Para ello, en la vista lateral, entramos en modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y seleccionamos todos los puntos de las dos secciones superiores:
Para aplicarles una rotación de 90 grados en sentido contrario al movimiento horario con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=-90:
Desplazamos los puntos aún seleccionados hasta su posición en el centro del eje de la caldera:
Seleccionamos ahora los puntos de la sección superior de las dos que hemos dejado en su posición original, para subirla en el eje Y hasta una posición cercana al punto de giro del tubo (mostramos la imagen sin Backdrop y ampliada para apreciar mejor los últimos pasos):
La forma definitiva del doblez de la pieza ya la tenemos, pero observamos que el giro es muy brusco. Para suavizarlo giraremos 30º las secciones que delimitan el giro hacia el centro del doblez. Para hacerlo simétricamente, pasamos a modo objeto con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y desplazamos el centro de la pieza (que será el centro de los giros a aplicar) hasta el punto central de los tres visibles de la sección, recordando que debemos mantener pulsada la tecla Shift mientras lo hacemos:
Volvemos al modo edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, aprovechando que tenemos seleccionados los puntos de la sección inferior del doblez, los giramos esos 30 grados en sentido contrario al movimiento horario con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=-30:
Para girar la otra sección, pasamos nuevamente a modo objeto con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y desplazamos el centro de la pieza ahora hasta el punto central de los tres visibles de la sección vertical, recordando nuevamente que debemos mantener pulsada la tecla Shift mientras lo hacemos:
Volvemos al modo edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y seleccionamos los puntos de esta sección para proceder a girarlos 30 grados, esta vez en sentido del movimiento horario, con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=30:
Ya hemos realizado el doblado del tubo para dar la forma a la manilla. Podemos volver a modo objeto con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y observar el resultado del trabajo:
Nos hemos extendido un poco en detallar paso a paso el doblado de la pieza, pero ello se justifica porque es una técnica que podremos usar en el futuro en multitud de situaciones tales como tuberías, pasamanos, barandillas, ... y todas aquellas en las que veamos su utilidad.
Por último seleccionamos la manilla que acabamos de crear (con la barra de espacio) y nos desplazamos (tecla P) para seguir seleccionando el soporte de la manilla y la puerta de la caja de humos. Con todas ellas seleccionadas las unimos mediante Part » Join Selected.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2044 polígonos.
El domo
El domo puede, en principio, parecer una de las piezas de más difícil ejecución dadas sus formas redondeadas. No obstante, como ya hicimos con el tope, nos bastará un cilindro y unas ligeras modificaciones para obtener una pieza acorde al original con un mínimo esfuerzo.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.38, Points=10, Length=0.96, Sections=7 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior ni inferior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Un cilindro así, de 10 caras de sección y 7 secciones, comporta un total de 140 polígonos pero en el caso de la presente pieza merece la pena por el resultado.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre la caldera y coincidente con el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.47, Z=0.16, marcando Polygon Smoothing y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=Domo.
Como de costumbre, en la vista lateral pasamos a modo secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) para moverlas, en el eje Y solamente, de forma que se sitúen en los puntos de cambio de curvatura del domo original. Quiero aprovechar para recordar que el "modo Cross Section" únicamente está disponible para cilindros, y no para cubos, razón por la cual al trabajar con cubos usamos el "modo de puntos". Por contra el modo de puntos si está disponible para cilindros pero usamos el presente por la facilidad que nos permite recorrer las secciones sin tener que seleccionarlas con el ratón.
Una vez colocadas las secciones en su sitio obtendremos una imagen como la siguiente:
Pasamos a Transform » Scale Mode (o pulsamos la tecla S) para ajustar el diámetro de las secciones al contorno del domo en el Backdrop. Empezamos por la sección superior que cerraremos hasta que forme un sólo punto, y continuaremos con las siguientes. Las dos secciones inferiores en lugar de reducirlas las aumentaremos ligeramente de forma que también se ajusten al contorno del domo. El resultado se verá así:
Finalmente ajustaremos la base del domo al contorno de la caldera. Para ello trabajaremos en la vista frontal y en modo de edición de puntos (pues vamos a deformar las tres secciones inferiores) con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11). Seleccionamos los puntos centro izquierda de las tres secciones inferiores, y a continuación repetimos la operación para seleccionar los puntos centro derecha de las mismas secciones, esta vez manteniendo pulsada la tecla Shift para añadir estos puntos a la selección anterior (ver imágenes siguientes). Este conjunto seleccionado lo desplazamos hacia abajo en el eje Y hasta que las líneas inferiores del domo se ajusten al contorno de la caldera (segundo círculo que aparece debajo del domo, pues el primero es la caja de humos y debemos ignorarla):
Seleccionamos esta vez los puntos del extremo izquierda de las tres secciones inferiores, y a continuación repetimos la operación para seleccionar los puntos extremo derecha de las mismas secciones, esta vez manteniendo pulsada la tecla Shift para añadir estos puntos a la selección anterior (ver imágenes siguientes). Este conjunto seleccionado lo volvemos a desplazar hacia abajo en el eje Y hasta que el domo termine de ajustarse al contorno de la caldera:
La vista final texturada será la siguiente:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2184 polígonos.
La chimenea
Esta pieza es de similar realización a la anterior, con una pequeña variante en su extremo superior.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.22, Points=10, Length=1.1, Sections=9 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior ni inferior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre la caldera y coincidente con el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.662, Z=2.358, marcando Polygon Smoothing y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=Chimenea.
En la vista lateral pasamos a modo secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) para moverlas, en el eje Y solamente, de forma que se sitúen en los puntos de cambio de curvatura del domo original. La sección superior (que he numerado como 9, o libre, para mejor comprensión) la dejaremos fuera de la chimenea y no nos preocuparemos de ella de momento.
Una vez colocadas las secciones en su sitio obtendremos una imagen como la siguiente:
Pasamos a Transform » Scale Mode (o pulsamos la tecla S) para ajustar el diámetro de las secciones (que recorreremos con las teclas N o P). Empezamos por la sección superior, a la que reduciremos ligeramente su diámetro, y continuaremos con las siguientes para ajustarlas a la silueta de la chimenea en el Backdrop. El resultado se verá así:
Finalmente ajustaremos en la vista frontal la base de la chimenea al contorno de la caja de humos, de la misma forma que hemos procedido anteriormente con el domo. El resultado final será semejante al de la imagen siguiente:
Veamos ahora la sección libre superior. Lo que vamos a hacer con ella es el interior de la chimenea. Esta parte no suele ser visible en el juego, pues el humo que sale de la chimenea esconde la parte superior a la vista, pero se explica aquí como ejemplo para realizar piezas huecas. Volvemos al modo de secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) hasta llegar a la superior, para a continuación moverla, en el eje Y solamente, hasta la base de la chimenea. Observaremos que con esta acción hemos "forrado" el interior de la misma:
La vista final texturada será la siguiente:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2344 polígonos.
La válvula de introducción
Este elemento es el encargado de introducir el agua que, proveniente del tender, los inyectores impulsan hacia la caldera. Por norma de seguridad (la caldera no puede quedar nunca sin alimentación de agua) existen dos inyectores y dos válvulas de introducción, una a cada lado de la caldera. Para su realización lo observaremos y descompondremos en sus partes elementales: el cuerpo, el grifo, el soporte y la tubería.
El cuerpo lo realizaremos con un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre ValvulaIntro.1 y las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=0.15, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.8, Y=2.24, Z=0.
Texturado del cuerpo de la Válvula
Para el grifo de paso de la válvula usaremos nuevamente un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre ValvulaGrifo.1 y las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=0.03, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.8, Y=2.36, Z=0.
Texturado del grifo de la Válvula
El soporte de conexión entre la válvula y la caldera lo realizaremos una vez más con un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre ValvulaSop.1 y las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=0.05, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.73, Y=2.26, Z=0.
Texturado del soporte de la Válvula
Finalmente, la tubería hasta la válvula la realizaremos con otro cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre ValvulaTub.1 y las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=1.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.8, Y=1.8, Z=0. Esta tubería la hemos hecho atravesar la válvula y llegar hasta el grifo para de esta forma aprovechar con la misma pieza y simular la unión entre el grifo y la válvula.
Texturado de la tubería de la Válvula
Observamos el resultado del trabajo en la imagen siguiente:
Seleccionamos los cuatro objetos que acabamos de crear (con la barra de espacio y desplazándonos con la tecla P) para unirlos mediante Part » Join Selected. No hemos aplicado el suavizado de caras (Polygon Smoothing) porque el objeto es de pequeñas dimensiones y apenas se nota la diferencia. Por último duplicamos el conjunto para repetirlo en el lado contrario de la caldera con Copy y Paste, editamos las propiedades (tecla F2) para invertir como de costumbre el signo del eje X y finalmente orientamos el conjunto correctamente con Transform » Flip » Flip X (alternativamente podríamos haber dado un giro sobre el eje Y de 180º).
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2472 polígonos.
Compilar el Modelo
Para verificar el correcto funcionamiento del conjunto creado hasta ahora compilamos el proyecto con File » Create TS Object File. Los valores de esta ventana estarán cumplimentados según la última vez que compilamos este proyecto. No obstante, si aún no lo hubiéramos hecho, siguen siendo válidas las instrucciones dadas en el primer capítulo.
Si ejecutamos MSTS y comprobamos el modelo, observaremos que el humo de la chimenea, así como los escapes de vapor de las purgas de los cilindros, no surgen de los puntos adecuados de nuestra locomotora. Esto es así pues hemos usado un archivo .eng copiado de otra locomotora. Si queremos corregir estos efectos, deberemos editar el archivo RENFE130-2124.ENG con WordPad y modificar las siguientes líneas:
Buscar la sección ENGINE (línea 169), ésta a su vez incluye la sección EFFECTS que comienza con STEAMESPECIALEFFECTS. Buscar el apartado STACKFX para definir el punto de salida del humo de la chimenea y modificarlo por:
StackFX
(
0 4.4 2.358
0 1 0
0.2
)
Estas coordenadas se obtienen desde TSM sencillamente colocando el cursor en la vista lateral sobre la boca de la chimenea. En el centro de la barra de estado, al pie de la ventana, TSM nos da las coordenadas del punto donde está situado el cursor.
Para indicar los puntos de salida de las purgas de vapor (bajo los cilindros) procedemos de igual manera. Buscar los apartados CYLINDERSFX (uno para cada cilindro) y modificarlos por:
CylindersFX
(
-1.23 0.37 2.35
-1 -0.5 0
0.05
)
CylindersFX
(
1.23 0.37 2.35
1 -0.5 0
0.05
)
Una vez realizado esto, podremos probar nuestro modelo en MSTS.
La Marquesina y elementos asociados
Contenido
Seguimos con el proyecto
Ejecutamos el programa TSM y cargamos el proyecto con File » Open y en la ventana que aparece seleccionamos nombre de proyecto que hemos dado al iniciar el tutorial. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124.DST.
Mostramos en la siguiente imagen los nombres usados para los elementos de esta parte del tutorial:
La marquesina
La marquesina es un elemento que posee unas formas particulares: curvatura del techo, ventanas y perfil posterior. Si bien las ventanas las realizaremos por transparencias en las texturas de la marquesina, la forma del perfil posterior de la marquesina no lo realizaremos con dicha técnica por los problemas que conllevan las transparencias en MSTS, pues "borran" los objetos situados a su través según el orden que el juego usa para representar los objetos, en concreto:
Primero el terreno y texturado.
Las vías.
La locomotora y los vagones de la composición.
Los objetos del paisaje como árboles y edificios.
Es decir que, por tanto, a través de una ventana de la marquesina de la locomotora se verá el terreno y las vías que pudieran estar detrás, pero no aparecerán los árboles ni los edificios del paisaje.
Para la creación de la marquesina procederemos como sigue:
Crearemos un cubo de dimensiones: Width=3, Height=2.05, Depth=2.2, dando las secciones a lo ancho, Width Sections=8. Como observación diremos que el ancho de la marquesina no se corresponde con el indicado en el plano del Backdrop frontal, pero esto es así porque el plano tiene una pequeña incorrección al respecto, pues en la realidad la citada marquesina tenía casi la misma anchura que la plataforma. Este hecho se ha comprobado mediante la documentación gráfica consultada, así como también se ha constatado en la locomotora preservada en la localidad de Águilas.
En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta ajustada, por la parte inferior, con la plataforma, y por la parte anterior con la posición de la misma en el Backdrop. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.323, Z=-3.87. Aprovecharemos para dar el valor a Part Parent=Main, que como se recordará debe hacerse para todas las piezas.
Ahora procederemos a dar al techo de la marquesina su forma curvada. En la vista frontal, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y por cada sección vertical entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos el punto superior de la sección central para moverla en el eje Y (restringiendo el movimiento en los eje X y Z) de forma que se ajuste al contorno del Backdrop. Seguiremos este procedimiento con el resto de las secciones, excepto las dos extremas que ya estarán en su posición correcta. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
Pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y recorreremos con la tecla N todos ellos, eliminando (tecla Supr) aquellos que no correspondan a las caras superior, posterior o anterior, dado que no nos interesan aquellas que conforman el suelo ni los laterales, que crearemos posteriormente pues éstas no nos permiten delimitar el perfil de los mismos, obteniendo una imagen similar a la siguiente:
Nuevamente entramos en modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, en la vista lateral, seleccionamos con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) los puntos inferiores de las caras posteriores:
Para moverlos en el eje Y (restringiendo el movimiento en los eje X y Z) de forma que se ajuste al reborde superior del perfil lateral de la marquesina en el Backdrop. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
A continuación procederemos a separar del objeto los polígonos que conforman el techo, pues éste lo transformaremos posteriormente. En modo de edición de polígonos, Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7), recorreremos con la tecla N todos ellos, seleccionando (con la barra de espacio) aquellos que corresponden al techo para finalmente, cuando los tengamos todos seleccionados, separarlos de la marquesina con Part » Split Part.
Para los laterales de la marquesina, crearemos un cubo de iguales dimensiones al original: Width=3, Height=2.05, Depth=2.2, dando las secciones a lo alto, Height Sections=10, y lo centraremos en la misma posición que aquel para que los laterales de la marquesina ajusten perfectamente con las piezas que ya tenemos. Editaremos las propiedades de la nueva pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.323, Z=-3.87.
En el nuevo objeto, pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y recorreremos con la tecla N todos ellos, eliminando (tecla Supr) aquellos que no correspondan a las caras laterales. Es decir los que conforman el suelo, techo, cara frontal y cara posterior, obteniendo una imagen similar a la siguiente, donde en rojo se muestra la nueva pieza con ya sólo los laterales de la marquesina:
Ahora procederemos a dar a dichos laterales el perfil característico. En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y por cada sección horizontal entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los pares de puntos de cada sección para desplazarla en el eje Y (restringiendo el movimiento en los eje X y Z) de forma que las secciones se sitúen en los puntos de curvatura del perfil en el Backdrop. Obtendremos una imagen semejante a la siguiente:
Finalmente, desplazaremos en el eje Z (restringiendo el movimiento en los eje X e Y) los puntos traseros de cada sección para adaptarlos a la forma del perfil. El resultado será semejante a este:
En modo de edición de objetos, Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5), seleccionaremos (barra de espacio) el objeto que acabamos de modificar y que contiene los laterales de la marquesina, y recorreremos los diferentes objetos (tecla P) para situarlo y seleccionar también el que contiene las caras anterior y posterior de la marquesina, para unirlos mediante Part » Join Selected. De esta forma tenemos la marquesina en un sólo objeto, eso si, sin el techo que todavía tenemos que trabajar. Editaremos las propiedades de la nueva pieza (tecla F2), le daremos nombre, Part Name=MarquesinaExt y cambiaremos el tipo de material para que las ventanas muestren las transparencias pulsando en el botón Material, se abrirá una nueva ventana donde elegiremos el material AlphNorm+ y pulsaremos OK.
Volveremos ahora al techo de la marquesina, que haremos elemento activo, y que transformaremos con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y arrastraremos con el ratón para incrementar ligeramente el tamaño de la pieza, lo suficiente para que sobresalga de los bordes de la marquesina aproximadamente:. Si es necesario, moveremos la pieza con Transform » Move Mode (o pulsando la tecla M) y arrastrando con el ratón para que la curva del techo ajuste a la marquesina nuevamente. La vista final será semejante a esta:
Aprovechando que estamos en la pieza, editaremos las propiedades de la nueva pieza (tecla F2) y le daremos nombre, Part Name=TechoMarExt y marcaremos Polygon Smoothing para suavizar las aristas del techo.
Texturado del techo de la marquesina
La vista final del conjunto será:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2560 polígonos.
El interior de la marquesina
Tenemos creada la marquesina, pero como los polígonos sólo poseen un lado visible, desde la parte posterior de la locomotora no se ve la misma al mirar hacia su interior:
Para subsanar este efecto, crearemos el interior de la marquesina a partir de las caras exteriores de la misma, por duplicación del objeto e inversión del la normal de los polígonos (lado del polígono que es visible).
Para ello, haremos activo el objeto MarquesinaExt, lo copiaremos al portapapeles (Copy) y lo pegaremos al proyecto (Paste), de esta forma lo hemos duplicado. Al nuevo objeto podemos cambiarle el nombre (que será MarquesinaExt.1) por MarquesinaInt para diferenciarlo del anterior. Con el interior de la marquesina activo, pasaremos a modo de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) e invertimos la cara de todos los polígonos del objeto con Polygon » Flip All/Selected. En estos momentos ya podremos ver el interior de la marquesina, pero puede que algún polígono no muestre la textura de forma correcta, por lo que dejaremos el modo polígono con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y volveremos a aplicar las texturas mediante Part » Textures (o bien pulsando la tecla F4) y pulsando la tecla OK para aceptar directamente los valores existentes. Por último editaremos las propiedades del interior de la marquesina (F2) y le cambiaremos el tipo de material para que las ventanas por el interior muestren las transparencias en su orden debido, pulsaremos en el botón Material y elegiremos el material AlphNorm-. La siguiente imagen muestra el interior con los polígonos invertidos y las texturas reaplicadas:
Para la pieza del techo de la marquesina deberemos seguir estos mismos pasos. Con esto tendremos terminada la estructura de la marquesina. No obstante aprovecharemos para rematar dicha pieza con los pasamanos, tanto de las ventanillas como los posteriores de acceso a la marquesina. Empezaremos por estos últimos.
Creamos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=1.12, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición sobre el Backdrop, y moviéndola en la vista frontal hasta el extremo derecho de la marquesina. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.5, Y=1.858, Z=-4.44, marcando Polygon Smoothing y le daremos nombre Part Name=Pasamanos.1.
El resto de pasamanos lo realizaremos por duplicación del presente, por lo que antes procederemos a su texturado, ahorrando de esta forma dicho proceso en los nuevos pasamanos.
Creamos el pasamanos del lado izquierdo por duplicación (Copy y Paste) y lo situaremos en su lugar editando las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) e invirtiendo el signo del eje X en X=-1.5.
Para el pasamanos de la ventana, volveremos a crear uno con Paste (todavía tenemos el anterior en el portapapeles), lo giraremos 90º con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=90.
En la vista lateral, desplazaremos el pasamanos hasta su posición en el Backdrop, centrada con respecto a la ventana. Como la posición de la ventana en la textura puede no coincidir con la del plano, el ajuste lo realizaremos verificando la posición final en la vista en perspectiva. Por último, en la vista frontal, deberemos desplazar ligeramente hacia el exterior el pasamanos (que se ubica en el exterior de la marquesina). Podemos verificar la posición editando las propiedades con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificando la posición del eje en X=1.52, Y=2.58, Z=-3.5.
Finalmente, creamos el pasamanos del lado izquierdo de la ventana, también por duplicación del anterior (Copy y Paste) y lo situaremos en su lugar editando las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) e invirtiendo el signo del eje X en X=-1.52.
La vista final de la marquesina será:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2696 polígonos.
Las válvulas de seguridad
Este elemento lo descompondremos en objetos más simples. Empezaremos por la base de la válvula.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.23, Points=12, Length=0.25, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.066, Z=-2.414 y marcando Polygon Smoothing.
Texturado de la base de las válvulas
Para la válvula crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.06, Points=8, Length=0.42, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.387, Z=-2.546 y marcando Polygon Smoothing.
La segunda válvula la obtendremos por duplicación de la primera (Copy y Paste) y editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) para mover la pieza a Z=-2.283.
Para el muelle crearemos otro cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.07, Points=8, Length=0.26, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.307, Z=-2.415 y marcando Polygon Smoothing.
La palanca de la válvula es un objeto de forma compleja, pero que por contra se puede realizar por extrusión de una figura en dos dimensiones, como ya hicimos anteriormente con el puente de la distribución. Procederemos a ello paso a paso.
Entraremos en modo de modelo con Mode » Template (o pulsando la tecla F10) y crearemos el modelo con Edit » Add Points y pulsando con el ratón sobre la vista lateral para ir creando, en sentido de las agujas del reloj, los puntos que delimitan la pieza (según la siguiente imagen):
Una vez creado el modelo en dos dimensiones, obtendremos el objeto en tres dimensiones por extrusión del modelo con Template » Extrude y daremos una profundidad a la pieza de Length=0.03, asegurándonos que está marcada la opción Close Ends. Una vez obtenida la pieza podemos borrar el modelo con Template » Clear. La pieza la tenemos creada, no obstante, si la observamos en la vista en perspectiva veremos que el objeto creado no se termina de ajustar a lo deseado. Parece como si el modelo inicial en dos dimensiones no se hubiera respetado y, sin embargo, en la vista lateral el objeto lo vemos correctamente. La siguiente imagen nos muestra el objeto en la vista en perspectiva (resaltado en amarillo), que podemos comparar con la imagen anterior que muestra el objeto en la vista lateral:
¿Que ha ocurrido? TSM crea los polígonos complejos, como lo son las caras laterales de este objeto, a base de polígonos simples de tres lados (triángulos) uniendo cada tres puntos del perímetro del polígono complejo. Con este procedimiento, las formas cóncavas quedan desvirtuadas de la manera que aquí observamos. Para solventar esto procederemos de la siguiente manera:
Entramos en modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y recorremos todos los polígonos de la figura (tecla N) para seleccionar (barra de espacio) aquellos de las dos caras laterales. Romperemos esta estructura citada de las caras laterales con Polygon » Subdivide All/Selected. Esto crea una nueva estructura de polígonos para la cara lateral, en la cual ésta se forma en base a triángulos formados por cada dos puntos del perímetro de la figura y un punto central común para todos los triángulos. Es otro procedimiento de construir un polígono complejo, pero que nos viene mejor para nuestros propósitos. De entrada el aspecto de la figura ha mejorado. No obstante, entraremos en modo edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, en la vista lateral, seleccionamos con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y el ratón el punto central a todos los triángulos de la pieza. Se muestra en amarillo en la imagen siguiente:
Con los puntos centrales seleccionados (los de ambas caras pues trabajamos en la vista lateral), los desplazamos hasta una situación en la cual veamos que las líneas de unión de los triángulos elementales queden todas en el interior de la figura principal, por ejemplo la que se muestra en la imagen siguiente:
Con lo cual conseguimos la forma deseada sin las interferencias anteriores, como podremos comprobar en la vista en perspectiva:
Finalmente, crearemos los émbolos de las válvulas de seguridad, que sobresalen y son visibles entre la válvula y la palanca. Para ello crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.015, Points=4, Length=0.06, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. No es necesario que el cilindro tenga cerradas las caras superior ni inferior. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.613, Z=-2.546 y marcando Polygon Smoothing.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros del pasamanos (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
Texturado del émbolo de la válvula
El segundo émbolo lo obtendremos por duplicación del primero (Copy y Paste) y editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) para mover la pieza a Z=-2.283.
Por último procedemos a seleccionar los diferentes elementos que hemos creado de las válvulas y los unimos mediante Part » Join Selected para obtener un único objeto al cual, mediante edición de sus propiedades (tecla F2) nombraremos Part Name=Valvulas.
La vista final del conjunto de las válvulas de seguridad será:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2876 polígonos.
Accesorios del techo de la marquesina y placas
En el techo de la marquesina podemos distinguir tres objetos: la cubierta del respiradero de la lámpara del interior de la marquesina, el soporte de la palanca de las válvulas de seguridad y el silbato.
Para la cubierta del respiradero de la lámpara (inicialmente la iluminación de la marquesina de estas locomotoras se hacía con una lámpara de petróleo colgada del techo, y era necesario dotarla de un respiradero) crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos nombre RespLampara y las dimensiones: Radius=0.2, Points=8, Length=0.04, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el techo de la marquesina y en la posición marcada por el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.616, Z=-3.811 y marcaremos la opción Polygon Smoothing.
A continuación, y para dar a la pieza una forma abombada, entraremos en modo Cross Section con Mode » Cross Section (o bien pulsando la tecla F9) nos situaremos en la cara superior (tecla N) y reduciremos su diámetro a la mitad aproximadamente con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) arrastrando con el ratón:
Texturado de la cubierta del respiradero
Para el soporte de la palanca de las válvulas de seguridad, usaremos un cilindro a semejanza del usado para el pasamanos. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=0.32, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el techo de la marquesina y al final de la palanca de las válvulas. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.767, Z=-3.175, marcando Polygon Smoothing y le daremos nombre Part Name=SoportePalanca.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros del pasamanos (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
Texturado del soporte de la palanca
Para el silbato, usaremos nuevamente otro cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.035, Points=4, Length=0.18, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el techo de la marquesina, sobre el Backdrop, y en la vista frontal lo desplazaremos hacia la izquierda. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.2, Y=3.69, Z=-3, marcando Polygon Smoothing y le daremos nombre Part Name=Silbato.
El conjunto del techo tendrá el siguiente aspecto:
Para la realización de las placas de matrícula necesitamos un par de polígonos de 0,2 x 0,7 m. Para su realización, a parte de otras técnicas, usaremos una que senos ha antojado curiosa:
Crearemos un cubo de dimensiones: Width=3.02, Height=0.2, Depth=0.7. Se observará que los polígonos laterales corresponderán, por las dimensiones, a las placas de matrícula, mientras que el ancho del mismo es de 1 cm. más por lado que el ancho de la marquesina (de 3 m.). En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, que como siempre ajustaremos editando las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificando la posición del eje en X=0, Y=1.66, Z=-3.55. Aprovecharemos para dar el valor a Part Name=PlacasMatricula. En modo edición de polígonos, Mode » Poly (tecla F7), recorremos todos los polígonos de la figura (tecla N) borrando con Supr todos aquellos que no correspondan a los dos laterales, obteniendo al final únicamente ambas placas.
Texturado de las placas de matrícula
Para las placas del fabricante, crearemos un cilindro de dimensiones: Radius=0.21, Points=16, Length=3.01, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas ambas caras marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2, Z=-3.56. Aprovecharemos para dar el valor a Part Name=PlacasFabricante. En modo edición de polígonos, Mode » Poly(tecla F7), recorremos también todos los polígonos de la figura (tecla N) borrando con Supr todos aquellos que no correspondan a los dos laterales, obteniendo igualmente al final ambas placas.
Texturado de las placas del fabricante
La vista del conjunto de placas será:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2950 polígonos.
La tubería de escape del freno
Este elemento se nos presenta como un largo cilindro que, a lo largo de la caldera, presentará tres dobleces a los que daremos forma con el procedimiento descrito para la manilla de la puerta de la caja de humos. Como ya comentamos en su momento, el número de secciones del cilindro será de tres por doblez más una, en el presente caso diez en total.
Por tanto crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.04, Points=6, Length=6.2, Sections=10 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara anterior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y desmarcando Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada a la parte anterior de la marquesina y coincidente con el Backdrop. Luego en la vista frontal desplazaremos la tubería hacia la derecha de la caldera hasta su posición sobre el lateral de la misma. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.73, Y=2.61, Z=0.33, marcando Polygon Smoothing y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=TuberiaFreno.
Como de costumbre, en la vista lateral pasamos a modo secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) para moverlas, en el eje Z solamente, de forma que las tres secciones posteriores se sitúen en el puntos de cambio de curvatura de la tubería en la vista lateral, olvidándonos de momento de los demás dobleces. Una vez colocadas estas las secciones en su sitio obtendremos una imagen como la siguiente:
La zona del doblez, donde hemos agrupado las tres secciones posteriores, se ve ampliada en la imagen siguiente. La sección central debe coincidir con el centro del ángulo de la tubería. Para aplicar las transformaciones que originarán este codo, moveremos el centro de ejes de la tubería en el eje Z hasta que lo hagamos coincidir con la sección central de las tres referidas; para lo cual en modo de objetos ( Mode » Part ) desplazamos con el ratón dicho centro manteniendo pulsada simultáneamente la tecla Shift.
Procederemos a crear el primer doblez (en ángulo recto en la vista lateral). Pasamos a modo puntos con Mode » Point (o pulsamos la tecla F8) y, en la vista lateral, seleccionamos con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y el ratón todos los puntos de las secciones anteriores, menos la posterior de las tres que vamos a girar: Al conjunto así seleccionado aplicamos una rotación de 90º en sentido inverso al de las manecillas del reloj con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=-90:
Ahora procederemos a ajustar el doblez: Para ello trabajaremos en modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11). Seleccionamos los puntos de la sección central de las tres referidas (en amarillo en la imagen):
Y con ellos seleccionados entramos en modo transformación por rotación con Transform » Rotate Mode (o bien pulsando la tecla R) y arrastramos con el ratón para girar esta sección unos 45º:
Por último la desplazamos con Transform » Move Mode (o bien pulsando la tecla M) y situamos el punto extremo superior entre los respectivos puntos de las dos secciones que lo acompañan. El resultado final se verá así:
Con esto tenemos la tubería correctamente modificada en la vista lateral. Para terminar su transformación trabajaremos en la vista frontal. Redistribuimos las secciones que nos quedan en las posiciones aproximadas que muestra la imagen siguiente, y seleccionamos los puntos de las tres secciones que conformarán el primer doblez (base de la chimenea) justo a la sección final de la tubería:
Y las desplazamos en la vista frontal hasta centrar esta parte de la tubería con la chimenea:
Ajustaremos el doblez de la base de la chimenea empezando, como en el caso anterior, por situar el eje del objeto centrado con respecto de la sección intermedia del doblez:
Y con las dos últimas secciones seleccionadas las giraremos 90º con Transform » Rotate... e introducimos el valor Z=90:
Ahora procederemos a ajustar el doblez: Para ello trabajaremos en modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11). Seleccionamos los puntos de la sección central de las tres referidas (en amarillo en la imagen siguiente), y con ellos seleccionados entramos en modo transformación por rotación con Transform » Rotate Mode (o bien pulsando la tecla R) y arrastramos con el ratón para girar esta sección unos 45º:
Por último la desplazamos con Transform » Move Mode (o bien pulsando la tecla M) y situamos el punto extremo superior entre los respectivos puntos de las dos secciones que lo acompañan. El resultado final se verá así:
Ahora ya tenemos los dos ángulos extremos ajustados. Nos falta el central, que propiamente no es un ángulo, si no más bien una suave curva que une ambos dobleces ajustándose al contorno de la caja de humos. Para conseguir esta curva, nos quedan las tres secciones centrales (en amarillo en la imagen):
Las seleccionaremos una a una y las colocaremos distribuidas a lo largo de la curva de la caja de humos:
Para en modo transformación por rotación ( Transform » Rotate Mode ) ir seleccionándolas una a una y girándolas para que muestren una transición de 90º en su conjunto:
La vista final será la siguiente:
Si con la realización de la manilla de la puerta de la caja de humos vimos como doblar una tubería, con la ejecución de esta pieza hemos visto como "retorcer" una tubería, aunque las técnicas usadas han sido muy similares en ambos casos.
Para finalizar este elemento, crearemos los soportes que lo unen a la caldera y chimenea. Estos soportes son en realidad unas abrazaderas que rodean a la tubería. Para realizar la cabeza del soporte crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.045, Points=6, Length=0.07, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas ambas caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición sobre el Backdrop en el tramo vertical de la tubería tras la chimenea. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0., Y=3.434, Z=1.947, marcando Polygon Smoothing y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=SoporteTuberia.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros del pasamanos (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
Texturado del soporte de la tubería
A continuación, crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.01, Height=0.07, Depth=0.15. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta ajustada, por la parte anterior, al soporte creado anteriormente. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.434, Z=2.067.
Texturado del brazo del soporte de la tubería
Seleccionamos estos dos últimos objetos que acabamos de crear y los unimos mediante Part » Join Selected. No hemos aplicado el suavizado de caras (Polygon Smoothing) porque el objeto es de pequeñas dimensiones y apenas se nota la diferencia.
La tubería, a lo largo de la caldera, también tiene dos soportes más, no tan visibles, que podemos generar por duplicación de éste. Procedemos a realizar dicha duplicación con Copy y Paste, el objeto resultante lo situamos en las coordenadas X=0.73, Y=2.61 y Z=0.98, tras lo cual lo deberemos girar a su orientación adecuada mediante Transform » Rotate... e introducimos los valores X=-90 y Z=90. El último soporte lo obtenemos por duplicación del que acabamos de modificar con Copy y Paste y lo situamos en las coordenadas X=0.73, Y=2.61 y Z=-1.22,
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 3170 polígonos.
Los pasamanos y el mando del regulador
El conjunto de elementos que vamos a crear en este apartado comparten la característica común de estar formados por cilindros rectos y alargados con texturado similar y apoyados en soportes. Por tanto, usaremos repetidamente unos objetos base para ejecutar estos elementos.
Empezamos por el pasamanos del lateral derecho de la caldera. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=5.34, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras anterior y posterior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre la caldera y coincidente con el Backdrop. Posteriormente, en la vista frontal, desplazaremos lateralmente el pasamanos hasta su posición a la derecha de la caldera. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.78, Y=2.44, Z=-0.1, y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=Pasamanos.5 (ya existen cuatro pasamanos en la marquesina).
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros de la tubería del freno (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
A continuación realizaremos uno de los tres soportes que lleva el pasamanos lateral. A diferencia de los soportes de la tubería del freno, éstos tienen la cabeza esférica.
Crearemos una esfera geodésica con Part » Add » Sphere » Geodesic (o el icono de New Geodesic Sphere en la paleta de Partes), a la cual le daremos las dimensiones: Radius=0.04, Faces=80. Dado que vamos a tener que crear en total 8 soportes de pasamanos (tres en cada lateral y dos en el frontal de la puerta de la caja de humos) podemos seleccionar Faces=20 para ahorrar polígonos (60 polígonos menos por soporte, en total 480 polígonos menos) pero la esfera creada tiene una resolución muy pobre aún usando el suavizado de polígonos (Polygon Smoothing) que también consume proceso gráfico. Como no vamos apurados en el número de polígonos, nuestra propuesta es dejar el número de caras de la esfera en 80 y ahorrarnos el proceso de suavizado de las caras.
Para colocar la pieza editaremos las propiedades para darle el mismo centro a los ejes X e Y que el pasamanos anterior, es decir X=0.78, Y=2.44. Moveremos a continuación la pieza solamente en el eje Z (bloquear los ejes X e Y) hasta su posición ajustada sobre el Backdrop. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.78, Y=2.44, Z=0.56, y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=SoportePasamanos.1.
Texturado del soporte del pasamanos
Para finalizar el pasamanos realizaremos el brazo de sujeción a la caldera, para lo cual crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras laterales desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Daremos a la pieza el mismo centro que a la cabeza del soporte, es decir X=0.78, Y=2.44, Z=0.56. Moveremos la pieza en la vista frontal en su eje X hasta que el extremo derecho se sitúe en el centro de la esfera. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.73, Y=2.44, Z=0.56.
Texturado del brazo del soporte del pasamanos
Seleccionamos estos dos últimos objetos que acabamos de crear y los unimos mediante Part » Join Selected. No hemos aplicado el suavizado de caras (Polygon Smoothing) porque el objeto es de pequeñas dimensiones y apenas se nota la diferencia.
El pasamanos también tiene dos soportes más que generaremos por duplicación de éste. Procedemos a realizar dicha duplicación con Copy y Paste. El nuevo pasamanos lo moveremos en el eje Z hasta su correcta ubicación en Z=-1.05. Repetiremos esta última secuencia de acciones para crear el tercer soporte que colocaremos esta vez en Z=2.37.
La vista final del pasamanos será:
Para reproducir el pasamanos del lado contrario de la caldera, trabajaremos a partir de estos elementos duplicándolos. Seleccionaremos primero el pasamanos en si (Pasamanos.5) y lo duplicaremos con Copy y Paste, para a continuación proceder a editar sus propiedades para situarlo en su posición invirtiendo el signo del eje X=-0.78. A continuación seleccionamos un soporte del pasamanos (p.e. SoportePasamanos.1) y también lo duplicamos y situamos en su posición invirtiendo el signo del eje X=-0.78, aunque observamos esta vez que, como era de esperar, el soporte no apunta hacia la dirección correcta (la caldera), por lo que invertiremos sus puntos con Transform » Flip » Flip X. Obtenido un soporte correcto en el lado izquierdo de la locomotora, los otros dos los podemos generar por duplicación de éste último y colocándolos en las posiciones Z=-1.05 y Z=2.37 como en el lado derecho.
Terminados los pasamanos laterales, procederemos a crear el pasamanos frontal.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=1.01, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras anterior y posterior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición frente a la puerta de la caja de humos y coincidente con el Backdrop. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=2.44, Z=2.99, y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=Pasamanos.7.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros del brazo del soporte del pasamanos (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
Seleccionaremos uno de los soportes del pasamanos (p.e. SoportePasamanos.1), lo duplicaremos y lo situaremos en las mismas coordenadas del pasamanos X=0, Y=2.44, Z=2.99. como observamos que la orientación del mismo no es correcta, procederemos a girarlo sobre su eje Y 90º con Transform » Rotate... e introducimos el valor Y=-90. Por último lo desplazaremos en el eje X hasta su posición correcta sobre el Backdrop, que comprobaremos editando las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificando la posición del eje en X=0.37, Y=2.44, Z=2.99.
El segundo soporte lo obtendremos con Copy y Paste, para a continuación proceder a editar sus propiedades para situarlo en su posición invirtiendo el signo del eje X=-0.37.
La vista final del pasamanos frontal será:
Nos queda por último realizar el mando del regulador que, saliendo de la marquesina por el lado izquierdo, termina en el domo.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.01, Points=4, Length=1.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras anterior y posterior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada al frente de la marquesina y coincidente con el Backdrop. Posteriormente, en la vista frontal, la desplazaremos hasta su posición a la izquierda de la caldera, ajustada al lado del domo. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.376, Y=3.07, Z=-1.308, y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=MandoRegulador.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros de la tubería del freno (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
Texturado del mando del regulador
Por último aplicaremos el pequeño giro que presenta la pieza en el eje X con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=1.5. Hemos texturado la pieza con anterioridad a esta transformación, como ya hemos comentado con anterioridad, para que la textura se adapte al objeto de forma correcta (con el giro de 1.5º también).
Construiremos los soportes del mando del regulador de forma similar a los del pasamanos (no duplicamos estos últimos pues varían las medidas ligeramente).
Crearemos una esfera geodésica con Part » Add » Sphere » Geodesic (o el icono de New Geodesic Sphere en la paleta de Partes), a la cual le daremos las dimensiones: Radius=0.025, Faces=20 (pues en esta ocasión el tamaño de la esfera es realmente pequeño y no se apreciará mucho la diferencia).
Para colocar la pieza editaremos las propiedades para darle el mismo centro a los ejes que la pieza anterior, es decir X=-0.376, Y=3.07, Z=-1.308. Moveremos a continuación la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el primer soporte. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.376, Y=3.063, Z=-0.848, y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=SoporteMando.1.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros del soporte del pasamanos (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
Texturado del soporte del mando del regulador
Para finalizar realizaremos el brazo de sujeción a la caldera, para lo cual crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.01, Points=4, Length=0.25, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras laterales desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Daremos a la pieza el mismo centro que a la cabeza del soporte, es decir X=-0.376, Y=3.063, Z=-0.848. Moveremos la pieza en la vista frontal en su eje Y hasta que el extremo superior se sitúe en el centro de la esfera. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.376, Y=2.934, Z=-0.848.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros del pasamanos de la marquesina (por lo que bastará consultar estos para aquella pieza).
Texturado del brazo del soporte del mando
Seleccionamos estos dos últimos objetos que acabamos de crear y los unimos mediante Part » Join Selected. No hemos aplicado el suavizado de caras (Polygon Smoothing) porque el objeto es de pequeñas dimensiones y apenas se nota la diferencia.
El segundo soporte del mando del regulador lo obtendremos con Copy y Paste, para a continuación proceder a editar sus propiedades para situarlo en su posición en X=-0.376, Y=3.087, Z=-1.925.
Por último rematamos el punto de unión del mando con el domo mediante una caja, creando un cubo de dimensiones: Width=0.05, Height=0.1, Depth=0.1. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta en el lado izquierdo del domo. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.367, Y=3.03, Z=0.15.
Texturado de la caja del mando
La vista final será:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 3982 polígonos.
La palanca del cambio y tuberías de inyección
La palanca del cambio de marchas, o inversor, es la encargada de transmitir de forma mecánica a la distribución del vapor las órdenes del maquinista en este sentido. En esta locomotora la distribución es interior, por lo que este será el único elemento de la misma que va a ser visible.
Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.04, Height=0.042, Depth=0.08, pero dando un valor de 2 secciones en altura, Height Sections=2. Esta pieza conformará el elemento vertical de la palanca, o transmisión de la palanca a la timonería de la distribución. En la vista lateral, lo moveremos hasta su colocación correcta tras la válvula de inyección. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado derecho con el hogar de la caldera. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0.75, Y=1.5 y Z=-0.13.
Para simular la forma redondeada que posee en el extremo superior, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de la sección central (en amarillo en la imagen siguiente) y desplazarlos en el eje Y hasta el centro del círculo en el extremo superior de la pieza:
A continuación seleccionamos los puntos de la sección superior y los desplazamos simétricamente en el eje Z hacia el eje de la pieza con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X e Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y arrastraremos con el ratón hasta conseguir una imagen como la siguiente:
Texturado de la transmisión de la palanca del cambio
Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.02, Height=0.08, Depth=2.7. Esta pieza conformará la palanca del cambio propiamente. En la vista lateral, lo moveremos hasta su colocación correcta tras la válvula de inyección. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado derecho con el hogar de la caldera. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0.75, Y=1.92 y Z=-1.46.
Texturado de la palanca del cambio
Por último aplicaremos el giro que presenta la pieza en el eje X con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=11.6. Hemos texturado, como de costumbre, la pieza con anterioridad a esta transformación para que la textura se adapte al objeto de forma correcta (con el giro de 11.6º también).
Seleccionaremos estas dos últimas piezas y las uniremos mediante Part » Join Selected. Al conjunto le daremos nombre Part Name=PalancaCambio.
Para terminar con este capítulo, reproduciremos las tuberías que, saliendo de la marquesina, bajan hasta atravesar el bastidor, el cual recorren por debajo hasta emerger nuevamente hacia la mitad de la locomotora para terminar en las válvulas de inyección, que introducen el agua del tender en la caldera.
Ya hemos visto anteriormente como realizar tuberías dobladas, no obstante este último objeto nos refrescará de forma rápida el método: crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=0.95, Sections=3 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras laterales desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta situarla frente a la marquesina sobre el Backdrop enrasada con el bastidor. Luego, en la vista frontal, la desplazaremos hacia la derecha de la locomotora, en una posición pasada la palanca del cambio. Para comprobar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.9, Y=2.207, Z=-2.677, le daremos nombre Part Name=Tubería.1 y marcaremos Polygon Smoothing.
Como siempre, texturaremos ahora la pieza, pues vamos a darle una torsión a la misma y de esta manera la textura se adaptará a la forma final.
Texturado de la tubería de inyección
Ahora, y antes de proceder al doblado del extremo superior de la tubería, desplazaremos las dos secciones centrales del objeto hasta la zona donde se produce el giro: pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de las dos secciones centrales (primero trabajaremos una de ellas y luego la otra, no ambas a la vez) y los desplazaremos en el eje Y hasta el extremo superior de la pieza. Más o menos como se ve en la imagen:
A continuación podemos hacer zoom a la zona superior de la tubería, para trabajar más cómodos, y seleccionaremos los puntos de la sección superior a la cual le daremos un giro de 90º, en sentido contrario a las agujas del reloj, con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=-90. Moveremos esta sección para que quede enrasada con la marquesina. Procederemos a seleccionar los puntos de la siguiente sección y le daremos también un giro, pero de 45º, con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=-90. Moveremos finalmente esta sección hasta un punto intermedio, entre la anterior y la siguiente, de forma que nos configure la curvatura de la tubería. En la imagen siguiente se refleja esta última situación:
Ya tenemos realizada nuestra tubería, ahora tan sólo nos falta duplicarla con Copy y Paste para obtener la tubería del lado izquierdo de la locomotora. Editaremos sus propiedades (tecla F2) para colocarla en su sitio modificando el signo de la posición del eje X, X=-0.9. Podemos apreciar el resultado final:
Procedemos a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4062 polígonos.
Hemos terminado el modelado de este capítulo que, quizás, ha sido un poco más extenso que los anteriores, pero únicamente por la gran cantidad de detalles que conlleva una locomotora de vapor. Hemos pretendido realizar un modelo detallado porque el resultado final lo agradece, pero también es cierto que algunos detalles de los explicados se pueden omitir si no se es muy exigente con el acabado final.
Compilar el Modelo
Como estaremos ansiosos por ver el resultado de este capítulo, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File. Los valores de esta ventana estarán cumplimentados según la última vez que compilamos este proyecto. No obstante, si aún no lo hubiéramos hecho, siguen siendo válidas las instrucciones dadas en el primer capítulo.
En el capítulo anterior ya ajustamos los puntos de salida de los efectos de vapor y humo para la chimenea y los cilindros, ahora deberemos ajustar también dichos efectos para las válvulas de seguridad y silbato. Por tanto, deberemos editar nuevamente el archivo RENFE130-2124.ENG con WordPad y modificar las siguientes líneas:
Buscar la sección ENGINE, ésta a su vez incluye la sección EFFECTS que comienza con STEAMESPECIALEFFECTS. Buscar el apartado WhistleFX para definir el punto de salida del vapor del silbato y modificarlo por:
WhistleFX
(
-0.2 3.8 -3
0 1 0
0.05
)
Como ya se explico, estas coordenadas se obtienen desde TSM sencillamente colocando el cursor en la vista lateral sobre el silbato, y en el centro de la barra de estado, al pie de la ventana, TSM nos da las coordenadas del punto donde está situado el cursor.
Para indicar el punto de salida del escape de las válvulas de seguridad procedemos de igual manera. Buscar el apartado SafetyValvesFX y modificarlo por:
SafetyValvesFX
(
0 3.6 -2.42
0 1 0
0.2
)
Una vez realizado esto, podremos probar nuestro modelo en MSTS.
Accesorios y finalización de la locomotora
Contenido
Seguimos con el proyecto
Ejecutamos el programa TSM y cargamos el proyecto con File » Open y en la ventana que aparece seleccionamos el nombre de proyecto que hemos dado al iniciar el tutorial. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124.DST.
Mostramos en la siguiente imagen los nombres usados para los elementos de esta parte del tutorial:
Los areneros
Esta locomotora presenta una particularidad en cuanto a la disposición de los areneros. Habitualmente, el arenero (*) solía estar sobre la caldera, entre la chimenea y el domo o entre el domo y las válvulas de seguridad; en el presente caso, en lugar de un depósito hay dos, y se hallan a ambos lados de la plataforma sobre las ruedas motrices del primer eje.
Para la creación de los areneros procederemos como sigue:
Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), de dimensiones: Width=0.45, Height=0.52, Depth=1.46, dando las secciones a lo alto, Height Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta ajustada, por la parte inferior, con la plataforma, y sobre la posición en el Backdrop. Luego, en la vista frontal, desplazaremos en el eje X la pieza hasta su ubicación según el Backdrop frontal. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.975, Y=1.56, Z=1.12. Aprovecharemos para dar nombre a la pieza Part Name=Arenero.1 y el valor a Part Parent=Main, que como ya hemos repetido insistentemente debe hacerse para todas las piezas.
Ahora procederemos a dar a las esquinas superiores del arenero su forma curvada. En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, para cada una de las dos secciones centrales, entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos de la sección completa para moverla en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que se sitúen en los puntos de curvatura de las esquinas (en la imagen se ha suprimido el Backdrop para ver mejor la posición de las secciones):
Seleccionaremos esta vez la sección superior y procederemos a reducir su longitud simétricamente con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación en los ejes X e Y, y arrastraremos con el ratón para proceder a la reducción mencionada. A continuación seleccionaremos la siguiente sección y la reduciremos a su vez, pero en menor medida. Los puntos extremos de las secciones deberán formar un arco. Si es preciso volveremos a seleccionar alguna de estas dos secciones superiores del arenero para terminar de precisar el ajuste. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente:
Una vez texturado el arenero, obtendremos el arenero del lado contrario por duplicación del que acabamos de crear mediante Copy y Paste, para a continuación editar las propiedades del nuevo arenero y situarlo en su lugar correcto cambiando el signo a la posición en el eje X: X=-0.975.
Ahora realizaremos las placas con el nombre de la locomotora, en este caso "ÁGUILAS", mediante el sistema usado en el capítulo anterior para las placas de matrícula:
Crearemos un cubo de dimensiones: Width=2.42, Height=0.2, Depth=0.6. Se observará que los polígonos laterales corresponderán, por las dimensiones, a las placas del nombre, mientras que el ancho del mismo es de 1 cm más por lado que la distancia exterior de los areneros (de 2,40 m). En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, que como siempre ajustaremos editando las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificando la posición del eje en X=0, Y=1.58, Z=1.12. Aprovecharemos para dar el valor a Part Name=PlacasNombre. En modo edición de polígonos, Mode » Poly (tecla F7), recorremos todos los polígonos de la figura (tecla N) borrando con Supr todos aquellos que no correspondan a los dos laterales, obteniendo al final únicamente ambas placas.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4122 polígonos.
Los guardabarros y las cajas de herramientas
Creamos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.8, Points=24, Length=0.3, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras extremas marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta que la circunferencia, por su parte superior, se sitúe sobre el guardabarros en el Backdrop, y moviéndola en la vista frontal hasta enrasar el lado izquierdo de la pieza con el extremo derecho del soporte de la caja de humos. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.878, Y=0.73, Z=-0.964, marcando Polygon Smoothing y le daremos nombre Part Name=Guardabarros.1.
Esta pieza la hemos sobredimensionado en lo ancho para respetar la menor entrevía de la que hemos dotado nuestros ejes motores. En la realidad la rueda quedaría situada más hacia el exterior, y por tanto más centrada con el guardabarros.
Para convertir este cilindro en la pieza deseada, un arco de cilindro, procederemos como sigue:
El número de puntos que componen el cilindro lo hemos elegido, después de probar con varias combinaciones de ellos, porque éste en concreto nos da que un par de ellos coincide con la superficie de la plataforma (ver la imagen siguiente), con lo cual, la parte de cilindro que comprende dichos puntos y los superiores forma el arco de cilindro deseado para el guardabarros, en rojo en la imagen:
Por tanto, entraremos en modo edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, en la vista lateral, seleccionamos con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y el ratón los puntos del cilindro que están situados por debajo de la plataforma (se muestran en amarillo en la imagen anterior) y los borraremos con la tecla Supr. Nos aparecerá un mensaje avisándonos que el cilindro es un objeto estructurado, y con la presente acción romperemos dicha estructura, pero confirmaremos la acción pulsando SI:
En estos momentos tenemos el arco superior de la pieza que deseamos. Nos falta cerrar los lados laterales con sendos polígonos. Seleccionaremos en la vista frontal los puntos del lado exterior:
Y crearemos un polígono que los una con Polygon » Make Poly from Selected Points (o bien pulsando Ctrl+P). Observaremos que en la vista en perspectiva no aparece el polígono creado, y esto es así puesto que la cara visible del mismo está orientada hacia el lado izquierdo de la locomotora (observad la línea perpendicular al polígono que define su normal)
Para invertir el lado visible del polígono bastará con hacer Polygon » Flip (o bien pulsar la tecla F). Repetiremos estos pasos con los puntos del lado interior de la pieza, con la salvedad que no necesitaremos invertir el lado visible del polígono creado en esta ocasión, pues su dirección inicial ya es la correcta, y con ello tendremos la pieza terminada.
Una vez texturado el guardabarros, lo duplicaremos (con Copy y Paste) para obtener un segundo guardabarros al que editaremos sus propiedades para invertir el signo de la posición del objeto en el eje X, X=-0.878, con lo cual tenemos el guardabarros del lado izquierdo.
También tenemos que situar el guardabarros sobre las ruedas del tercer eje que, ubicadas bajo la marquesina, invaden parte de su interior. Duplicamos nuevamente el guardabarros, y esta vez editamos las propiedades para modificar el valor del eje Z de forma que sea igual que el del centro del tercer eje motor (Ver situación de los ejes), es decir Z=-3.352. Este último, lo duplicamos e invertimos su eje X para obtener la pareja de guardabarros del interior de la marquesina, que quedará así:
Para las cajas de herramientas nos bastará sólo un cubo de dimensiones: Width=0.4, Height=0.35, Depth=0.6. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta ajustada, por la parte inferior, con la plataforma, y sobre la posición en el Backdrop. Luego, en la vista frontal, desplazaremos en el eje X la pieza hasta su ubicación según el Backdrop frontal ajustando el extremo exterior (el interior queda oculto por el arenero). Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.164, Y=1.473, Z=-2.273. Aprovecharemos para dar nombre a la pieza Part Name=CajaHerr.1
Texturado de la caja de herramientas
Duplicamos la pieza para obtener la caja al otro lado de la plataforma con Copy y Paste, y editamos las propiedades de la nueva caja para invertir el signo de la posición del eje X en X=-1.164.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4234 polígonos.
El farol principal
El gran farol superior es un elemento característico de esta locomotora que, como de costumbre, posee unas formas básicas simples basadas en cubos y cilindros. Su realización no entraña ninguna dificultad, por tanto, procederemos como siempre descomponiéndolo en dichos objetos más simples.
Para el cuerpo principal del farol crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.45, Height=0.52, Depth=0.34, dando las secciones a lo alto, Height Sections=2. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustado por detrás al frente de la caja de humos. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.274, Z=3.011.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de la sección central, la cual moveremos en el eje Y hasta situarla en el punto de doblez de la tapa superior del farol:
Texturado del cuerpo del farol principal
Seleccionaremos ahora los puntos de la sección superior, y reduciremos su tamaño solamente en los ejes X y Z con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón hasta que el tamaño de dicha sección se ajuste a la forma en el Backdrop:
Para la boca del farol crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.2, Points=12, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara anterior marcando si es necesario Left/Bottom/Front. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada frente al cuerpo del farol, sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.247, Z=3.23.
Texturado de la boca del farol
Vamos a explicar como mejorar el aspecto de la boca del farol, en el sentido de hacerla cóncava, más semejante al farol real. Esta mejora que sólo suele ser visible en el modelo final con piezas de un cierto tamaño y no es estrictamente necesaria en el modelo actual. No obstante, la explicamos por el interés para su aplicación en cualquier otro modelo.
Entramos en modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y seleccionamos el polígono frontal del farol para separarlo del resto del objeto con Part » Split Part (esto lo hacemos para evitar interferencias entre texturas). Este polígono lo vamos a dividir en sus triángulos elementales con Polygon » Subdivide, obteniendo un nuevo punto central, respecto a la circunferencia, del cual parten los triángulos que lo conforman. En la vista frontal pasamos a modo edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y seleccionamos dicho punto central para, a continuación, ir a la vista lateral donde lo desplazaremos en el eje Z hacia atrás hasta la base de la boca del farol. Al final del proceso se verá como sigue:
Como seguramente las texturas se habrán perdido con estas operaciones, retexturaremos con F4 la pieza del disco frontal del farol, aprovechando para eliminar toda textura que no sea la frontal (botón Clear). Ahora podemos apreciar la diferencia entre la pieza texturada antes de esta transformación, y la misma pieza después de la transformación, una vez realizada la concavidad:
A continuación realizaremos la chimenea de ventilación del farol. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.07, Points=8, Length=0.14, Sections=2 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas ni la cara superior ni la inferior desmarcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el cuerpo del farol, en el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.604, Z=3.011.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de la sección central, la cual moveremos en el eje Y hasta situarla en el punto de doblez de la tapa superior del respiradero:
Texturado del respiradero del farol
Finalmente seleccionaremos reduciremos el diámetro de la sección superior para dar al último segmento la forma de cono. Entraremos en modo Cross Section con Mode » Cross Section (o bien pulsando la tecla F9) nos situaremos en la sección superior (tecla N) y reduciremos su diámetro hasta cerrar totalmente el lado superior con Transform » Scale Mode(o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón:
Para finalizar el farol realizaremos los soportes del mismo mediante un procedimiento nuevo, que además nos reducirá el número de polígonos resultantes en la pieza. Básicamente, podríamos usar alguno de los procedimientos ya vistos hasta ahora sin mayor dificultad, pero de esta forma vemos una variedad de los mismos.
Crearemos un triángulo mediante un polígono de tres lados pulsando Part » Add » Polygon (o el icono de New Polygon en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Number of Sides=3, Radius=0.1 (el radio es sólo un valor de referencia para no trabajar con un polígono demasiado grande) y marcaremos que el eje del polígono lo deseamos perpendicular al eje X marcando Perpendicular Axis X. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición cercana a la base del farol.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos del triángulo uno a uno y los arrastraremos para ajustarnos al contorno del soporte del farol:
En la vista frontal, moveremos la pieza en el eje X para colocarla en su posición, en el extremo derecho del farol. La pieza ya está realizada en su forma básica, no obstante, observaremos que, como en todo polígono, sólo es visible por su lado derecho. Para que también lo sea en el lado contrario, crearemos un segundo polígono en las mismas coordenadas con Copy y Paste, y a este nuevo polígono le invertimos el lado visible entrando en modo polígono con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y con Polygon » Flip(o pulsando la tecla F). Solamente nos resta volver al modo de partes con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y seleccionar ambos polígonos (recordar que cada uno de ellos es un objeto de un solo polígono) y unirlos con Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J). Ahora tenemos un soporte totalmente realizado, y con sólo dos polígonos. Editaremos sus propiedades y le daremos nombre Part Name=SoporteF.1.
Texturado del soporte del farol
Y por último obtenemos el otro soporte por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.
La vista final del conjunto del farol principal será:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4326 polígonos.
Los faroles bajos
Estos faroles, aunque no vienen representados en el plano que estamos usando como Backdrop, eran del tipo unificado por RENFE según el material gráfico consultado. Aunque la reglamentación en RENFE precisaba que la iluminación de toda locomotora fueran tres luces en triángulo (una superior y dos inferiores), la dotación de faroles no solía ser muy rígida en las pequeñas locomotoras, principalmente en los últimos tiempos del vapor (y así se las podía ver con sólo dos, uno o incluso ningún farol). No obstante, la serie de locomotoras que aquí estamos tratando fue siempre muy querida por sus maquinistas, recibiendo además un mantenimiento exquisito de sus talleres, por lo que, entre otras cosas, siempre se las pudo ver con la dotación completa de faroles en cabeza de cualquier tren.
Por tanto, vamos a proceder a su representación. Empezaremos por los soportes de los faroles bajos:
Crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.035, Height=0.22, Depth=0.03. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustada sobre la plataforma. En la vista lateral moveremos la pieza sobre el soporte del lado derecho de la locomotora. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.408, Z=3.85.
Texturado del soporte del farol bajo
Para la cabeza del soporte crearemos otro cubo de dimensiones: Width=0.08, Height=0.08, Depth=0.04. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación ajustada frente al soporte y rasando por la parte superior. El ajuste frontal lo realizaremos editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que la pieza anterior. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.479, Z=3.883.
Texturado de la cabeza del soporte del farol bajo
Seleccionaremos ambas piezas y las uniremos con Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J), y editaremos sus propiedades para darle nombre Part Name=SoporteB.1. La vista del conjunto mostrará una imagen como esta:
Como de costumbre, obtenemos el otro soporte por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.
Ahora debemos proceder a la realización de los faroles bajos. No obstante, a estas alturas ya nos habremos dado cuenta de que nos faltan los mismos en el Backdrop, por lo que deberemos buscar las referencias de sus partes y medidas en otra fuente.
De los planos de otra locomotora hemos extraído las imágenes de un farol unificado de RENFE que podréis encontrar en el archivo de Backdrops con los nombres ESRN130-2124FF.BMP y ESRN130-2124FL.BMP (los Backdrops pueden descargarse desde la página de Introducción del tutorial).
Procedemos a cargar estos Backdrops (en sustitución de los actuales): Nos situaremos en la vista lateral y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Iremos al subdirectorio Backdrops y seleccionaremos el archivo ESRN130-2124FL.BMP. A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scalee introduciendo los valores Distance=0.4, Image Pixels=300, puesto que esta es la distancia real del diámetro del farol (40 centímetros) y así mismo estos son los pixels en la imagen cuando se ha creado. La imagen quedará escalada y centrada respecto a la vista. Por último posicionaremos el Backdrop en su lugar pulsando Ctrl + Flechas del cursor (izquierda, derecha, arriba o abajo) hasta que el farol repose sobre la plataforma, y esté situado frente al soporte del farol que acabamos de crear (y que nos sirve para posicionar el Backdrop).
Para la vista frontal, nos situaremos en dicha vista y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Seleccionaremos el archivo ESRN130-2124FF.BMP. A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scale e introduciendo los valores Distance=0.4, Image Pixels=300, nuevamente puesto que éste Backdrop está realizado a la misma escala que el anterior, y situaremos el Backdrop sobre la plataforma y centrado respecto al soporte derecho de la locomotora. En las vistas frontal y lateral debemos obtener una imagen como la mostrada:
Recordemos que se puede activar o desactivar el Backdrop de una vista a voluntad pulsando la tecla B. Esto puede ser útil cuando el Backdrop moleste la visión de los objetos insertados.
Empezaremos el farol por el cuerpo cilíndrico. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.2, Points=12, Length=0.18, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras anterior y posterior marcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada frente al soporte del farol, sobre el Backdrop, y para el ajuste frontal editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que al soporte derecho del farol. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.547, Z=3.996.
Texturado del cuerpo del farol bajo
Para el pie usaremos un cubo de dimensiones: Width=0.18, Height=0.07, Depth=0.12. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación ajustada sobre la topera y centrado sobre el Backdrop. El ajuste frontal lo realizaremos editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que el cuerpo del farol. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.336, Z=3.976.
Para dar al pie su forma, en la vista lateral pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de la sección inferior, hecho lo cual ampliaremos la base con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón hasta que la pieza se ajuste al Backdrop:
Texturado del pie del farol bajo
Ahora la chimenea de ventilación. Crearemos un cilindro de dimensiones: Radius=0.04, Points=8, Length=0.27, Sections=7 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el cuerpo del farol, sobre el Backdrop, y para el ajuste frontal editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que al farol. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.864, Z=3.982.
Para reproducir la cabeza del respiradero, procederemos como de costumbre a desplazar las secciones que hemos creado hacia los puntos de cambio de curvatura de la misma. Las posiciones finales de dichas secciones serán aproximadamente las siguientes:
Texturado del respiradero del farol bajo
Una vez aplicada la textura, procederemos a ajustar el tamaño de cada sección al Backdrop. Obtendremos una cabeza semejante a ésta:
Por último, realizaremos el asa del farol como un pasamanos doblado. Crearemos un cilindro de dimensiones: Radius=0.01, Points=4, Length=0.8, Sections=8 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista frontal hasta su posición centrada respecto al respiradero del farol, sobre el punto superior de la curvatura del asa. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=2.078, Z=3.982.
Texturado del asa del farol bajo
Para producir la curvatura superior, lo más precisa posible, seguiremos estos pasos: En la vista frontal pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de las dos secciones extremas por el lado derecho del asa. A estas secciones las giraremos 90º con Transform » Rotate e introduciremos el valor Z=-90:
A continuación moveremos estas secciones a su lugar estas secciones con Transform » Move Mode (o pulsando la tecla M), restringiremos el movimiento en los ejes Y y Z, y arrastraremos con el ratón hasta situarlas sobre el asa del Backdrop:
Seguiremos con la siguiente sección a la que aplicaremos ambos pasos, girándola 60º (Z=-60):
Y la moveremos en el eje X a su posición en el Backdrop:
Y pasaremos a la siguiente sección, aplicando en este caso un giro de 30º (Z=-30) y posterior movimiento:
Repetiremos estos pasos con las secciones del lado izquierdo del asa, recordar que ahora en los giros no hay que dar el signo negativo al movimiento (pues es en sentido contrario). Al final obtendremos la siguiente disposición de secciones:
Por último, seleccionamos las dos secciones extremas de cada lado (y que ahora están en la posición inferior de la pieza) y restringiendo el movimiento en los ejes X y Z, las desplazamos hacia abajo hasta que se introduzcan en el cuerpo del farol:
ya tenemos todos los elementos del farol, ahora procederemos a seleccionarlos todos y unirlos mediante Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J), y editaremos sus propiedades para darle nombre Part Name=FarolB.1. La vista del conjunto mostrará una imagen como esta:
Como de costumbre, obtenemos el farol del lado izquierdo por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.
El farol unificado, es una pieza que podemos guardar de forma independiente a la locomotora para poderlo reutilizar en futuros proyectos. Para realizar esto bastará con hacer elemento activo al farol y guardarlo con Part » Save en un directorio que podemos crear al efecto (p.e. "Piezas"). Cuando en otro proyecto queramos incluir el farol o alguna otra pieza creada anteriormente por nosotros (topes, ruedas, etc...) bastará con incorporarlo mediante Part » Load. Lo único que deberemos tener en cuenta a la hora de crear piezas reutilizables es que dispongan de un archivo de texturas independiente para la pieza, pues de lo contrario al insertarla en otro proyecto arrastrará también las texturas completas del proyecto original que tenga referenciadas (con el consiguiente aumento de tamaño del objeto final).
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4838 polígonos.
La manga del freno
Para continuar, volveremos a cargar los Backdrops originales de la locomotora, tal como se comentó en el primer capítulo.
La manga del freno la crearemos a partir de dos cilindros diferentes, convenientemente doblados. El uso de dos cilindros (y no uno sólo) lo hacemos únicamente por comodidad para texturar por separado la tubería metálica de la manga flexible.
Por tanto crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.03, Points=4, Length=1.8, Sections=9 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada a la parte anterior de la topera delantera y coincidente con el Backdrop. La posición en altura será aproximada y no relevante en estos momentos. Luego en la vista frontal descentraremos la tubería hacia la izquierda hasta su posición sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.35, Z=4.14, marcando Polygon Smoothing y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=MangaFreno.
Como de costumbre, en la vista lateral pasamos a modo secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) para moverlas, en el eje Y solamente, de forma que las secciones se sitúen en los puntos de cambio de curvatura que muestra la imagen siguiente:
Texturado de la tubería de la manga del freno
La zona del doblez, donde hemos agrupado las cuatro secciones superiores, se ve ampliada en la imagen siguiente. La tercera sección de la tubería (con el punto verde en el centro) debe coincidir con el centro de la curvatura superior de la tubería.
Pasamos a modo puntos con Mode » Point (o pulsamos la tecla F8) y, en la vista lateral, seleccionamos con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y el ratón todos los puntos de las cuatro secciones superiores (en amarillo en la imagen anterior). Al conjunto así seleccionado aplicamos una rotación de 90º en sentido de las manecillas del reloj con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=90. Las secciones seleccionadas, además de girar los 90º, se desplazaran a un punto no deseado. No pasa nada. Esto es así porque el giro a los puntos seleccionados se produce sobre el eje del objeto, el cual está lejos de la zona que nos ocupa. Movemos los puntos seleccionados hasta hacer coincidir el punto central (en verde) de la tercera sección con el centro de la curvatura superior de la tubería:
Ahora procederemos a ajustar el doblez. Seleccionamos la última sección de las que hemos girado y le aplicamos un giro de 45º en sentido contrario a las manecillas del reloj X=-45. Si no queremos que nos vuelva a "saltar" la sección, previamente podemos situar el eje del objeto en el centro de la sección. En caso contrario no pasa nada, porque igualmente después de aplicar el giro debemos desplazar la sección hasta una situación intermedia entre las dos que la rodean:
Seleccionamos ahora las dos secciones anteriores del tubo y les aplicamos un giro de 45º, X=45, y las desplazamos para que la segunda sección quede en su posición:
Y para terminar este doblez, seleccionamos la primera sección del tubo y le añadimos un giro de 25º, X=25, y la desplazamos para que coincida con el final de la tubería:
Si en la vista en perspectiva observamos que la forma del doblez no es todo lo suave que se desearía, podemos ir seleccionando cada sección por separado y ajustar su posición hasta obtener la forma deseada.
Para el doblez inferior, cuya zona se ve ampliada en la imagen siguiente, procederemos de forma muy semejante. La tercera sección, contando desde el extremo inferior de la tubería (con el punto verde en el centro), debe coincidir con el centro de la curvatura inferior.
Siempre en la vista lateral, seleccionamos todos los puntos de las cuatro secciones inferiores (en amarillo en la imagen anterior). Al conjunto así seleccionado aplicamos una rotación de 90º en sentido de las manecillas del reloj con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=90. Las secciones seleccionadas las deberemos mover hasta hacer coincidir el punto central (en verde) de la tercera sección con el centro de la curvatura inferior de la tubería:
Ahora procederemos a ajustar el doblez. Seleccionamos la primera sección de las que hemos girado y le aplicamos un giro de 45º en sentido contrario a las manecillas del reloj X=-45. Como de costumbre debemos desplazar la sección hasta una situación intermedia entre las dos que la rodean:
Debemos hacer que el extremo de la tubería se introduzca en el bastidor y así desaparezca de la vista, pues recordemos que esta es una zona visible desde el exterior de la locomotora. Seleccionamos las dos últimas secciones del tubo y les aplicamos un giro de 45º, X=45, desplazándolas luego para que la segunda sección quede en su posición. Se ha eliminado el Backdrop en la imagen para apreciar ésta:
La última sección habrá quedado dentro del bastidor, con lo que no hará falta modificarla. Si no fuera así podemos seleccionarla y desplazarla para que el tubo desaparezca de la vista introduciéndose entre el bastidor.
Para terminar la tubería de la manga del freno, realizaremos el acople entre la tubería y la manga con una pieza simple, pero que visualmente nos mejorará mucho el conjunto. Por tanto crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=0.05, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada a la parte anterior de la tubería de la manga de freno, justo al extremo doblado de ésta. Para situar la pieza en la vista frontal aplicaremos la misma posición en el eje X que la tubería. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.9, Z=4.265.
Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros que con la tubería:
Texturado de la conexión de la tubería con la manga del freno
Por último aplicamos un giro a la pieza de 25º en sentido contrario a las manecillas del reloj, para que tenga la misma inclinación que el final de la tubería, con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=-25.
Ahora realizaremos la manga propiamente dicha. Crearemos un cilindro de dimensiones: Radius=0.03, Points=4, Length=0.53, Sections=6 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.
Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada a la parte anterior de la tubería de la manga de freno, justo al extremo doblado de ésta. Para situar la pieza en la vista frontal aplicaremos la misma posición en el eje X que la tubería. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.63, Z=4.27.
Como de costumbre, y como paso previo al doblado de la pieza, en la vista lateral pasamos a modo secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) para moverlas, en el eje Y solamente, de forma que las secciones se sitúen en los puntos de cambio de curvatura que muestra la imagen siguiente, aunque como esta pieza no tiene una forma preestablecida, dada la flexibilidad inherente a la misma, podemos dejar correr la imaginación dentro de unos límites:
En este momento pasaremos a texturar la manga. Dado el dibujo que posee la textura, si hubiéramos texturado antes de desplazar las secciones en altura nos aparecerían zonas de la manga con la textura expandida y zonas con la textura comprimida. Si por contra texturamos más tarde, el dibujo de la textura no seguirá la curvatura de la manga.
Texturado de la manga del freno
A continuación, y para dar la curvatura a la manga, usaremos un método alternativo y que permite doblados más libres, adecuado a la libertad de la flexibilidad de esta pieza.
Desplazaremos en el eje Z solamente las secciones para que se sitúen sobre el contorno de la manga en el Backdrop:
Por último, recorreremos nuevamente cada sección para aplicarles, de forma individual, un giro libre de forma que se sitúen perpendiculares al recorrido de la manga. El giro lo daremos con Transform » Rotate Mode (observar la diferencia con el comando anterior usado en la tubería) y el giro lo daremos arrastrando con el ratón hasta la posición aproximada que nos parezca más conveniente. El resultado final se parecerá a este:
Si en la vista en perspectiva observamos que la forma de la manga no es todo lo suave que se desearía, podemos ir seleccionando cada sección por separado y ajustar su posición y/o giro hasta obtener la forma deseada.
Para finalizar, en modo de objetos ( Mode » Part ) seleccionamos estas tres piezas que acabamos de crear y las unimos con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J) y le damos nombre Part Name=MangaFreno.
Una última observación respecto a esta pieza. Tal como la hemos creado, correspondería a la manga de origen que era alta. A partir de los años cincuenta, RENFE procedió a cambiar las mangas de freno altas por un modelo más bajo que no sobresalía de la topera, por lo que cuando una locomotora entraba en talleres por algún motivo se aprovechaba para sustituir la pieza. Si queremos realizar la locomotora en versión RENFE sobre los años sesenta o setenta, como es el caso (ver fotografía en la introducción), deberemos modificar la manga de una forma muy sencilla:
En modo de edición de puntos, seleccionamos los puntos de la estructura superior de la pieza:
y los desplazamos en el eje Y solamente, hasta ajustar la cabeza de la tubería con la parte superior de la topera:
Si con la realización de la manilla de la puerta de la caja de humos vimos como doblar una tubería, y con la tubería de escape del freno llegamos a "retorcer" un cilindro, tras la realización de la manga del freno no debería existir tubo con la forma que fuera que se nos resista en el futuro.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4978 polígonos.
Los apartapiedras y la tapa del eje de giro del bisel
Los apartapiedras, además del perfil curvado posterior, presentan vistos de frente una doble curvatura pues, saliendo su base del bastidor de la locomotora, deben terminar en su parte inferior frente a las llantas par, como su nombre indica, apartar las piedras de reducido tamaño que pudieran existir sobre el raíl.
Para la creación del apartapiedras definiremos un cubo de dimensiones: Width=0.04, Height=0.75, Depth=0.35, dando las secciones a lo alto, Height Sections=5. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustado por arriba con el bastidor. En la vista frontal desplazaremos la pieza hasta hacer que coincida con el Backdrop por su parte inferior. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.87, Y=0.52, Z=3.86 y le daremos el nombre Part Name=Apartapiedras.1.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de cada sección con el fin de irlos desplazando en el eje Y hasta situarlas en los puntos que definan la curvatura posterior del mismo:
Ahora, y todavía en la vista lateral, seleccionaremos uno a uno los puntos posteriores de cada sección para desplazarlos en el eje Z hasta ajustar el perfil de la pieza al del Backdrop:
Modificaremos el apartapiedras en la vista frontal para darle la doble curvatura característica.
Seleccionaremos todos los puntos de las dos secciones superiores, y desplazaremos dicha selección en el eje X hasta que la pieza se ajuste al Backdrop:
Finalmente pasaremos a modo objeto con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y desplazaremos toda la pieza en el eje X hasta que el brazo inferior del apartapiedras se sitúe frente a la llanta de la rueda (ignorando el Backdrop):
Esto último hemos tenido que realizarlo (desajustar la posición del apartapiedras en el Backdrop) debido a que, como ya se explicó anteriormente, la entrevía de las ruedas es inferior a la real, y por tanto ciertas piezas deberemos resituarlas en el modelo reproducido.
Nos ocuparemos ahora de la tapa de registro del eje de giro de la suspensión del bisel.
Para esta pieza crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual y las dimensiones: Radius=0.16, Points=8, Length=0.09, Sections=2 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre la plataforma y en la posición marcada por el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.34, Z=3.37, marcaremos la opción Polygon Smoothing y le daremos nombre Part Name=RegistroBisel.
A continuación, y para dar a la pieza la forma abombada, entraremos en modo Cross Section con Mode » Cross Section (o bien pulsando la tecla F9) nos situaremos en la cara superior (tecla N) y reduciremos su diámetro hasta ajustarlo al Backdrop con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) arrastrando con el ratón. Luego repetiremos estas acciones con la sección central, reduciendo ligeramente su diámetro. El resultado será aproximadamente el que muestra la imagen:
Texturado del registro del bisel
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 5104 polígonos.
La pasarela y los peldaños de la marquesina
La pasarela que hay entre la locomotora y el ténder, es un objeto que nos servirá para disimular la unión entre estos dos elementos, y da continuidad al conjunto de locomotora-tender.
Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=2.90, Height=0.5, Depth=0.35, con un valor de 2 secciones en profundidad, Depth Sections=2. De esta pieza sólo aprovecharemos los dos polígonos de su cara superior, por lo que pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y recorreremos todos ellos con la tecla N, borrando aquellos que no se correspondan con la mencionada cara superior. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en los polígonos que hemos dejado. El resultado final lo desplazaremos hasta el final de la marquesina, enrasado con la parte superior de la plataforma. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0, Y=1.31 y Z=-4.68 y nombraremos la pieza Part Name=Pasarela.
En la vista superior (Top), pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y seleccionaremos los dos vértices de la sección posterior, los cuales transformaremos, restringiendo los ejes Y y Z, para reducir su anchura con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón. La posición final deberá ser aproximadamente la siguiente:
Volvemos al modo de edición de objetos con Mode » Part y duplicamos el objeto con Copy y Paste, para volver al modo polígonos con Mode » Poly y en el nuevo objeto, invertir la posición de la normal de los dos polígonos que lo componen con Polygon » Flip All/Selected, con ello obtenemos una superficie visible por el lado contrario de la pasarela (el lado inferior) que aunque poco visible, puede serlo en ciertas circunstancias.
Volvemos nuevamente al modo de edición de objetos con Mode » Part y seleccionamos estos dos últimos objetos que componen cada lado de la pasarela, para unirlos en uno sólo con Part » Join Selected.
Respecto a los peldaños de acceso a la marquesina cabe decir que este elemento será el último que crearemos para la locomotora, y lo he dejado para el final expresamente, pues en mi primera realización de una locomotora de vapor para MSTS, en mi afán por ver terminado el modelo, olvidé los peldaños de acceso a la marquesina, lo cual convertía al maquinista virtual en una especie de Spiderman cada vez que debía acceder a la cabina de la locomotora. Que sirva de humilde lección: todo el trabajo que hemos realizado hasta ahora puede no servir de mucho si por las prisas cometemos un error tan garrafal como el mencionado.
Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.01, Height=0.75, Depth=0.44, con un valor de 6 secciones en altura, Height Sections=6. Esta pieza conformará el elemento vertical de la escalerilla. En la vista lateral, la moveremos hasta su colocación correcta enrasada por su parte posterior con la topera posterior y por arriba con la plataforma. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado derecho de la topera posterior. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.5, Y=0.84 y Z=-4.29.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de cada sección con el fin de irlos desplazando en el eje Y hasta situarlas en los puntos que definan las curvaturas superior e inferior:
Ahora, y todavía en la vista lateral, seleccionaremos uno a uno los puntos anteriores de cada sección para desplazarlos en el eje Z hasta ajustar el perfil de la pieza al del Backdrop:
Texturado del soporte de los peldaños
Realizaremos ahora el peldaño inferior. Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.1, Height=0.01, Depth=0.44. En la vista lateral, la moveremos hasta su colocación correcta enrasada con la parte inferior del soporte de los peldaños. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado izquierdo con le soporte. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.555, Y=0.47 y Z=-4.29.
Texturado del peldaño inferior
Y ahora el peldaño superior. Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.1, Height=0.01, Depth=0.35. En la vista lateral, la moveremos hasta su colocación correcta enrasada con la parte inferior del soporte de los peldaños. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado izquierdo con le soporte. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.555, Y=0.884 y Z=-4.335.
Texturado del peldaño superior
Seleccionaremos estas tres últimas piezas y las uniremos mediante Part » Join Selected. Al conjunto le daremos nombre Part Name=Escalerilla.1.
Duplicaremos los peldaños e invertiremos el signo del eje X para colocarlos en su sitio, al lado izquierdo de la marquesina. Para terminar, invertiremos la pieza con Transform » Flip » Flip X.
Procedemos a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 5264 polígonos.
Hemos terminado el modelado de la locomotora. Bien es cierto que aún podemos seguir modelando detalles que no se han ejecutado aquí, pues una locomotora de vapor conlleva un sin fin de piezas y elementos, pero, las partes esenciales de la locomotora están terminadas y, como desde el punto de vista del tutorial los otros elementos (como pudiera ser el detallar el interior de la marquesina, etc...) no nos aportarán nuevas enseñanzas, daremos por concluida la pieza (a falta de realizar el ténder). No obstante, cada cual podrá, para practicar, seguir enriqueciendo de detalles el modelo. Nosotros lo dejamos con las siguientes estadísticas:
Compilar el Modelo
Como estaremos ansiosos por ver el resultado final de la locomotora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File. Los valores de esta ventana estarán cumplimentados según la última vez que compilamos este proyecto. No obstante, si aún no lo hubiéramos hecho, siguen siendo válidas las instrucciones dadas en el primer capítulo.
En el capítulo anterior ya ajustamos los puntos de salida de los efectos de vapor y humo, pero ahora nos queda ajustar los efectos de luz para los faroles. Por tanto, deberemos editar nuevamente el archivo RENFE130-2124.ENG con WordPad y modificar las siguientes líneas:
Buscar la sección WAGON (de hecho es la primera sección), ésta a su vez incluye la sección LIGHTS que comienza con una cifra (número de luces que vamos a definir), para cada una de dichas luces se define una sección LIGHT. Vamos a definir seis luces, que serán, respectivamente:
el cono de luz, o zona iluminada frente a la locomotora
el farol principal
el farol bajo derecho
el farol bajo izquierdo
el reflejo en las vías del fuego del hogar entre las ruedas del lado derecho
el reflejo en las vías del fuego del hogar entre las ruedas del lado izquierdo
Para la explicación de los diferentes parámetros que conforman la definición de cada luz, recomiendo la lectura del documento "How_To_Specify_Lights.doc" que está incluido en la documentación de MSTS.
En la cabecera de la sección LIGHTS verificar que el número de luces a definir sea seis:
Lights ( 6
A continuación, definimos la sección LIGHT para el cono de luz. El punto origen del cono lo hemos situado en el farol principal:
Light (
comment( Head Sphere of light)
Type( 1 )
Conditions(
Headlight ( 3 )
Unit ( 2 )
)
Cycle ( 0 )
FadeIn ( 0.5 )
FadeOut ( 0.5 )
States ( 1
State (
Duration ( 0.0 )
LightColour ( d0ffffd5 )
Position ( 0.0 3.25 3.3 )
Transition ( 0 )
Radius ( 100.0 )
Angle ( 25.0 )
)
)
)
Seguidamente definimos la sección LIGHT para el farol principal:
Light (
comment( Head light main )
Type( 0 )
Conditions (
Headlight ( 3 )
Unit ( 2 )
)
FadeIn ( 0.5 )
FadeOut ( 0.5 )
Cycle ( 0 )
States ( 1
State (
Duration ( 0.0 )
LightColour ( ffffffc5 )
Position ( 0.0 3.25 3.3 )
Azimuth ( 0.0 0.0 5.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 0.7 )
)
)
)
Ahora definiremos dos secciones LIGHT para cada uno de los faroles bajos:
Light (
comment( Head light rigth )
Type( 0 )
Conditions (
Headlight ( 3 )
Unit ( 2 )
)
FadeIn ( 0.5 )
FadeOut ( 0.5 )
Cycle ( 0 )
States ( 1
State (
Duration ( 0.0 )
LightColour ( cdffffb5 )
Position ( 1.152 1.55 4.1 )
Azimuth ( 0.0 -5.0 5.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 0.5 )
)
)
)
Light (
comment( Head light left )
Type( 0 )
Conditions (
Headlight ( 3 )
Unit ( 2 )
)
FadeIn ( 0.5 )
FadeOut ( 0.5 )
Cycle ( 0 )
States ( 1
State (
Duration ( 0.0 )
LightColour ( cdffffb5 )
Position ( -1.152 1.55 4.1 )
Azimuth ( 0.0 -5.0 5.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 0.5 )
)
)
)
Por último definiremos dos secciones LIGHT para cada reflejo del fuego del hogar (visto por cada lado de la locomotora):
Light (
comment( Bottom firelight rigth )
Type( 0 )
Conditions (
Headlight ( 0 )
Unit ( 0 )
)
FadeIn ( 0.1 )
FadeOut ( 0.1 )
Cycle ( 0 )
States ( 4
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 40fff080 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 00000000 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 40ffc080 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 20807040 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
)
)
Light (
comment( Bottom firelight left)
Type( 0 )
Conditions (
Headlight ( 0 )
Unit ( 0 )
)
FadeIn ( 0.1 )
FadeOut ( 0.1 )
Cycle ( 0 )
States ( 4
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 40fff080 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 00000000 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 40ffc080 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
State (
Duration ( 0.1 )
LightColour ( 20807040 )
Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
Transition ( 0 )
Radius ( 2 )
)
)
)
Como ya se explico, las coordenadas del parámetro POSITION se obtienen desde TSM sencillamente colocando el cursor en la vista lateral sobre la cara frontal de los faroles, y en el centro de la barra de estado, al pie de la ventana, TSM nos da las coordenadas del punto donde está situado el cursor.
Las cuatro primeras luces (cono y tres faroles) sólo se encenderán cuando así se solicite desde los mandos de la locomotora (tecla H), mientras que las dos últimas luces estarán siempre encendidas (aunque con luz de día se verán muy débilmente) y están compuestas de una secuencia cíclica de cuatro estados con diferentes tonos e intensidades de luz.
Para acabar, actualizaremos también la posición de la vista del maquinista, cuando saca la cabeza por fuera de la marquesina. Buscaremos el parámetro HEADOUT dentro de la sección ENGINE, y modificaremos sus coordenadas por las siguientes:
HeadOut ( 1.9 3 -4 )
Una vez realizado esto, podremos probar nuestro modelo en MSTS.
Bastidor y Rodaje del Ténder
Contenido
Iniciar el proyecto
Una vez ejecutado el programa TSM, se nos mostrará la interfaz vacía. Antes de nada deberemos asegurarnos que las unidades de medida del TSM están fijadas en "metros" y no en "pies", para lo cual haremos File » Program Preferences y en la ventana que aparece seleccionamos Units=Meters y pulsamos OK.
Empezaremos cargando el Backdrop de la vista lateral del ténder.
Como paso previo, y para poderlo centrar, crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=3, Height=8, Depth=5.977.
Nos situaremos en la vista lateral (inferior derecha) pulsando con el ratón en ella y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Iremos al subdirectorio Backdrops y seleccionaremos el archivo ESRN130-2124T.BMP (los Backdrops pueden descargarse desde la página de Introducción del tutorial). A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scale e introduciendo los valores Distance=9.2, Image Pixels=640, puesto que el Backdrop del tender está a la misma escala de los Backdrops de la locomotora, y ésta era la escala usada entonces. La imagen quedará escalada y centrada respecto a la vista. Por último posicionaremos el Backdrop en su lugar pulsando Ctrl + Flechas del cursor (izquierda, derecha, arriba o abajo) hasta que el nivel de la vía se alinee con el eje horizontal (línea roja) y los topes queden ajustados a la caja anteriormente creada. De esta manera el objeto que construyamos quedará centrado y alineado respecto al mundo en MSTS.
Se puede activar o desactivar el Backdrop de una vista a voluntad pulsando la tecla B. Esto puede ser útil cuando el Backdrop moleste la visión de los objetos insertados.
En estos momentos aprovecharemos para realizar una operación, que puede llevarse a cabo en cualquier momento, pero es importante no olvidarnos de ella. Seleccionaremos File » Project Properties y cumplimentaremos Project Name=RENFE130-2124T, este será el nombre del objeto a crear para MSTS, marcaremos la opción Complex Object para que el objeto tenga disponibles las animaciones por defecto correspondientes (giro de los ejes). Como no vamos a crear animaciones propias en el ténder no es necesario cumplimentar el número de marcos (frames).
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save As, nos situaremos en el directorio Projects y daremos nombre al proyecto. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124T.DST, donde ES hace referencia a material español, RN a la compañía Renfe, luego la matrícula del material y finalmente una T para identificar que se trata del tender, pero, por supuesto, puede usarse cualquier otro nombre como p.e. LBA130T.DST o ELTENDERDEMIMAQUINITA.DST.
El objeto Main
En primer lugar borraremos el cubo que nos ha servido en el paso anterior como referencia (tecla Supr).
Añadiremos la plataforma del tender creando otro cubo con nombre Main y de dimensiones: Width=3.03, Height=0.085, Depth=5.19. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la plataforma enrase con el travesaño del testero trasero. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.24, Z=0.3 y daremos el valor a Part Parent=NONE.
Recordemos que el hecho de nombrar a esta pieza Main es por convención (podría llamarse de cualquier otra forma, pero Main es el término comúnmente aceptado). El objeto Main tiene también otras particularidades: es el único que no tiene que estar subordinado a ninguna otra pieza (Part Parent=NONE), y la ubicación de su eje determina la posición del vehículo en MSTS. Debido a esta última particularidad, debemos mover el mencionado eje de la pieza hasta el origen de las coordenadas de TSM, para lo cual podemos usar el mismo sistema que para desplazar la pieza, pero pulsando simultáneamente la tecla Shift y colocar el centro del objeto Main "a ojo" en el origen de las coordenadas, o bien hacer Part » Center Axis » To Origin. El resultado final debe ser el siguiente (obsérvese la posición del eje de la pieza):
Como no hemos realizado ninguna operación en las vistas frontal ni superior, tanto la plataforma como su eje estarán perfectamente centrados en el eje X.
Con File » Project Statistics verificamos el número de polígonos usados hasta el momento. El valor de interés es después de conversión. Llevamos 12 polígonos.
Las toperas
Definimos el travesaño de la topera trasera como otro cubo con nombre ToperaT y de dimensiones: Width=3.03, Height=0.44, Depth=0.20. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta a continuación de la plataforma. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.063, Z=-2.395. Daremos el valor a Part Parent=Main. Esto último se deberá hacer con todas las piezas nuevas que creemos, si no se menciona en adelante el valor será siempre Main, en caso contrario en el tutorial se especificará el valor alternativo a introducir.
Texturado de la Topera trasera
Para realizar la topera delantera usaremos nuevamente un cubo con nombre ToperaD y de dimensiones: Width=3.00, Height=0.6, Depth=0.10. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta al final de la plataforma. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=0.98, Z=-2.846. Daremos el valor a Part Parent=Main.
Los topes y escalones
Entramos ahora en unas piezas que, de hecho, ya hemos realizado para la locomotora. Estas son los topes y los escalones de acceso al ténder.
Podemos incorporar estas piezas al ténder mediante Part » Load, en el caso de que las hubiéramos guardado anteriormente con Part » Save. Si no es el caso, podemos proceder de esta otra forma:
Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en uno de los topes, y lo transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del tender mediante File » Open y recuperamos el tope desde el portapapeles con Edit » Paste. El tope aparece en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.
Primero deberemos realizar un giro de 180º al tope, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación desplazaremos el tope sólo en el eje Z hasta enrasarlo con la topera trasera. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1, Y=1.03, Z=-2.52.
A continuación generaremos el segundo tope por "copia y pega" del primero. Para ponerlo en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-1.
Con los escalones de acceso al ténder haremos lo mismo. Abriremos el proyecto de la locomotora y copiaremos al portapapeles el objeto Escalerilla.1. De regreso al proyecto del ténder, lo pegaremos y transformaremos para ajustarlo a la posición del ténder con Transform » Flip » Flip Z, para a continuación desplazarlo sólo en el eje Z hasta enrasarlo con la topera delantera. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.5, Y=0.84, Z=2.675.
A continuación generaremos también la segunda escalerilla por "copia y pega" de la primera. Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-1.5, y, en este caso, volveremos a aplicar una transposición de los puntos del objeto en el eje X, para adecuarlo al lado izquierdo del ténder, con Transform » Flip » Flip X.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 544 polígonos.
Las ruedas
Llegados a este punto recordaremos que la entrevía que hemos adoptado para este modelo es de 1,5 metros.
Empezaremos por crear un eje para el primer par de ruedas, pues nos dará la distancia entre estas. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.1, Points=4, Length=1.5, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ninguna cara final esté cerrada (desmarcando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Centraremos el eje sobre las primeras ruedas del ténder. Para ello, la posición del eje X será 0 (pues está centrado en la vista frontal), en el eje Y será 5,1 (pues este será el radio de las ruedas del ténder) y en el eje Z moveremos el objeto para colocarlo en la posición indicada en el primer par de ruedas. Accederemos a las propiedades del eje con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificaremos la posición del centro del objeto en X=0, Y=0.51 y Z=1.975.
Texturado del eje de las ruedas
Para realizar una rueda, crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.51, Points=12, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras están cerradas (seleccionando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Moveremos la pieza en la vista frontal mediante Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo, hasta que en altura repose sobre la línea roja del suelo, y lateralmente se adapte al lado del eje creado.
Accederemos a las propiedades de la rueda con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos: Part Name=Rueda.1, Part Parent=Main, y marcaremos Polygon Smoothing. Verificaremos que la posición del centro de la rueda sea X=0.8, Y=0.51 y Z=1.975. Como luego generaremos el resto de las ruedas a partir de la duplicación de esta, mejor pasamos en este momento a texturarla y así nos evitaremos el hacerlo una a una en las sucesivas.
Crearemos la pareja de esta primera rueda por "copia y pega" de la primera. Copiaremos con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente la pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-0.8; al cambiar el signo de la distancia en el eje X obtendremos que la posición de la nueva rueda es la misma que la de la primera, pero simétrica respecto al centro del eje X, que es lo que deseamos.
Antes de seguir deberemos hacer una pequeña modificación a las texturas de la nueva rueda mediante Part » Textures (o bien pulsando la tecla F4) y editaremos las texturas Frontal (Front) para marcar Invert X y Trasera (Back) para desmarcar Invert X. Esto se realiza para invertir la textura del borde de la rueda que presenta una zona más brillante en el interior, de forma que recuerda la pestaña de la rueda (inexistente en este modelo).
Podemos seleccionar los tres objetos (ambas ruedas y el eje) y unirlos con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Wheels11.
La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma (que TSM no mostrará). Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con Mode » Poly, y con la tecla N (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con Edit » Polygon Properties(o bien pulsando la tecla F2) y cambiaremos el tipo de material por AlphNorm (sin sufijo) en las dos caras exteriores y por AlphNorm- (con sufijo "-") en las dos interiores. terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo Mode » Part, para seguir trabajando con los objetos.
MSTS visualiza los materiales en el siguiente orden: primero los materiales que empiezan con Alph... y tienen el sufijo menos (-), a continuación el resto de materiales incluidos los Solid... Trans... y Alph... sin sufijo, y por último los materiales Alph... con el sufijo más (+). Es por esto que asignamos a las caras interiores de las ruedas el material AlphNorm- (primero en dibujarse), dado que cuando se dibujen finalmente las caras exteriores AlphNorm+ (último en dibujarse) a través de sus transparencias se apreciarán los radios de la rueda del lado contrario (cara interior de dicha rueda).
Estas ruedas no es necesario que las animemos, pues el proyecto lo hemos asignado como Complex Project en las Project Properties, y por tanto los objetos con nombre Wheels11, Wheels12, Wheels13 etc...se animarán automáticamente, como ya ocurrió con el bisel de la locomotora.
Una vez realizadas todas estas acciones, tenemos un eje listo para colocar en su lugar, y para duplicarlo y obtener el resto de ejes. Duplicaremos por tanto dos veces por "copia y pega" del primero copiando con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y pegando dos veces con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Tenemos que situar cada eje en su lugar. Para llevarlo a cabo podríamos hacerlo con Transform » Move Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X y Y con Transform » Constrain X(o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y luego arrastrar con el ratón cada uno hasta su lugar en el backdrop. No obstante, y por rapidez, editaremos las propiedades de cada uno de los tres ejes con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y daremos los valores diferenciales que definen su nombre y posición:
El resultado se verá como sigue:
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 832 polígonos.
El Bastidor
Crearemos primero un larguero del bastidor para después, como siempre, obtener el otro por duplicación. Crearemos un cubo con nombre Bastidor.1 y de dimensiones: Width=0.05, Height=0.80, Depth=4.95, pero dando un valor de 13 secciones en profundidad, Depth Sections=13. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que el bastidor ajuste con la plataforma por su parte superior, y con el testero trasero. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0.95, Y=0.80 y Z=0.18.
Una vez situada la pieza pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) e iremos seleccionando las parejas de puntos de cada sección vertical, para moverlas en el eje Z hasta las posiciones aproximadas a ambos lados de las cajas de grasa, que se ven en la imagen siguiente y en el detalle de una de ellas:
Estas posiciones permiten perfilar el bastidor a su forma, seleccionando y moviendo los puntos inferiores de cada pareja de secciones centrales de cada caja de grasa en el eje Y, hasta que se ajuste a la forma del bastidor en el plano. La posición final debe verse como sigue:
Crearemos la pareja de este larguero del bastidor por "copia y pega" del primero. Copiaremos con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente la pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-0.95.
Ahora, para ajustar adecuadamente las transparencias de estas piezas (tras las que se debe ver las ruedas, a través de las cuales también debemos ver lar ruedas contrarias, y el larguero opuesto, y etc...) entraremos en modo polígono con Mode » Poly, y con la tecla N (Next) recorreremos los diferentes polígonos de cada larguero hasta llegar a las caras exteriores o interiores de los mismos. En ellas editaremos las propiedades del polígono con Edit » Polygon Properties (o bien pulsando la tecla F2) y cambiaremos el tipo de material por AlphNorm+ (con sufijo "+") en todas las caras exteriores (trece por larguero) y por AlphNorm- (con sufijo "-") en las interiores (otras trece por cada larguero). Terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo Mode » Part, para seguir trabajando con los objetos.
Aunque el texturado da constancia de los diferentes elementos del bastidor, para el caso de las cajas de grasa y ballestas, que son más aparentes, realizaremos estas en relieve.
Para realizar las cajas de grasa, crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.14, Height=0.42, Depth=0.28. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre el primer eje (p.e.) y en la vista frontal ajustaremos la caja por fuera del larguero del bastidor. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.046, Y=0.554 y Z=1.975.
En la vista frontal pasaremos a trabajar en modo edición de vértices con Mode » Point, y seleccionaremos los puntos de la cara más exterior del cubo (en amarillo en la figura):
Para, en la vista lateral y con el Backdrop activo, transformar la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X e Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y arrastraremos con el ratón para estrechar la cara anterior de la caja de grasa hasta la anchura del eje aproximadamente (laterales en bisel):
Repetimos la operación, pero trabajando en la altura de la cara restringiendo la transformación para los ejes X y Z con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Z (o pulsando la tecla Z) y arrastraremos con el ratón para rebajar la altura hasta los límites que muestra el Backdrop (aproximadamente):
En la vista en perspectiva observaremos la caja de grasa:
Este objeto lo duplicaremos con Copy y Paste dos veces para obtener las dos cajas de grasa que nos faltan en este lateral del bastidor, a las cuales editaremos las propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero respectivamente (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 para el segundo eje, y Z=-1.607 para el tercero.
Una vez situadas las tres caja de grasa en sus lugares respectivos, seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el derecho) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Deberemos procurar que antes de realizar la unión, la pieza activa de todas ellas (la que está señalada en verde, o simplemente la última que hemos seleccionado del conjunto) sea el Bastidor, pues el objeto resultante de la unión tendrá los atributos (nombre, posición del eje, parámetros de texturado, etc...) de este objeto. Si esto último es así, bastará que seleccionemos Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsemos OK, para que el lateral del bastidor se retexture con las cajas de grasa incluidas.
Nos falta realizar estas operaciones en el lado izquierdo del ténder. Como todavía tenemos en el portapapeles la caja de grasa inicial que hemos duplicado, procederemos a pegarla con Edit » Paste. Invertiremos, como de costumbre, el signo del eje X para colocar la caja en el lado contrario del ténder editando las propiedades (F2) y dando el valor X=-1.046, e invertiremos también la situación de los vértices del objeto en el eje X para orientarlo correctamente con Transform » Flip » Flip X.
Por último duplicaremos con Copy y Paste dos veces para obtener las dos cajas de grasa que nos faltan en este lateral del bastidor, y editaremos las propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 y Z=-1.607 respectivamente. A continuación seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el izquierdo esta vez) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J) y retexturaremos también este lado con Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsaremos OK.
Para realizar las ballestas de la suspensión, crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.05, Height=0.17, Depth=0.925, pero dando un valor de 3 secciones en profundidad, Depth Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre el Backdrop, a la altura del primer eje (p.e.) y en la vista frontal ajustaremos la caja por fuera del larguero del bastidor. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.00, Y=1.03 y Z=1.975.
En este caso, a diferencia con las cajas de grasa, la para la posición correcta en altura de la ballesta nos hemos guiado por la vista en perspectiva, haciendo coincidir la pieza con la textura de la ballesta sobre el bastidor, pues a la hora de retexturar, esto nos facilitará la operación.
En la vista lateral pasaremos a trabajar en modo edición de vértices con Mode » Point, y seleccionaremos los puntos inferiores de ambos extremos, primero uno y luego repetiremos la selección pulsando la tecla Shift para seleccionar el otro (en amarillo en la figura) y los desplazaremos hacia arriba para dar la forma ahusada a la ballesta:
A continuación seleccionaremos los cuatro puntos centrales que conforman las dos secciones interiores de la ballesta, y transformaremos la posición de estos puntos seleccionados, para estrechar el tramo central de la misma, con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X e Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y arrastraremos con el ratón para estrechar dicho tramo hasta la anchura en el Backdrop aproximadamente:
Por último, en la vista frontal seleccionaremos los puntos de la cara más exterior del cubo (en amarillo en la figura):
Para, en la vista lateral, transformar la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para el eje X con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y arrastraremos con el ratón para reducir ligeramente la cara anterior de la ballesta (laterales en bisel).
El resultado final lo debemos ir controlando, en este caso, en la vista en perspectiva:
Como ya hicimos con las cajas de grasa, duplicaremos la ballesta con Copy y Paste dos veces y editaremos sus propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero respectivamente (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 para el segundo eje, y Z=-1.607 para el tercero.
Una vez situadas las tres ballestas en sus lugares respectivos, seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el derecho) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Como antes, deberemos procurar que antes de realizar la unión, la pieza activa de todas ellas sea el Bastidor. A continuación bastará que seleccionemos Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsemos OK, para que el lateral del bastidor se retexture con las cajas de grasa incluidas.
Repetimos estas operaciones en el lado izquierdo del ténder. Como todavía tenemos en el portapapeles la ballesta anterior que hemos duplicado, procederemos a pegarla con Edit » Paste. Invertiremos, como de costumbre, el signo del eje X para colocar la caja en el lado contrario del ténder editando las propiedades (F2) y dando el valor X=-1.00, e invertiremos también la situación de los vértices del objeto en el eje X para orientarlo correctamente con Transform » Flip » Flip X.
Por último duplicaremos con Copy y Paste dos veces para obtener las dos ballestas que nos faltan en este lateral del bastidor, y editaremos las propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 y Z=-1.607 respectivamente. A continuación seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el izquierdo esta vez) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J) y retexturaremos también este lado con Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsaremos OK.
Para terminar con el bastidor, realizaremos los dos travesaños de apoyo entre la plataforma y el bastidor. Estos travesaños son visibles por sus extremos en ambos lados.
Para el primer travesaño, nos basaremos en un cubo de dimensiones: Width=3.00, Height=0.25, Depth=0.02 y daremos tres secciones a lo ancho Width Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, enrasado bajo la plataforma y entre el primer y segundo ejes. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0, Y=1.075 y Z=1.115 y le daremos nombre Part Name=Travesaño.1.
Una vez situada la pieza, trabajaremos en la vista frontal, donde pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) e iremos seleccionando las parejas de puntos de las dos secciones centrales, para moverlas sólo en el eje X hasta las posiciones aproximadas a ambos lados de los largueros del bastidor, que se ven en la imagen siguiente:
Seleccionaremos ahora los puntos inferiores de ambos extremos, primero uno y luego repetiremos la selección pulsando la tecla Shift para seleccionar el otro (en amarillo en la figura) y los desplazaremos hacia arriba sin llegar hasta los puntos superiores, dando una forma semejante a la que le dimos a la ballesta:
Ahora duplicaremos el travesaño con Copy y Paste y lo desplazaremos en el eje Z para situarlo entre los ejes segundo y tercero. Editaremos las propiedades para verificar que el nuevo valor del eje Z sea Z=-0.68.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1344 polígonos.
Los apartapiedras
Los apartapiedras, en el caso del ténder, tienen una forma ahusada, además de la doble curvatura que presentan vistos de frente.
Para la creación del apartapiedras definiremos un cubo de dimensiones: Width=0.04, Height=0.45, Depth=0.15, dando las secciones a lo alto, Height Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustado en el borde posterior del bastidor. En la vista frontal desplazaremos la pieza hasta hacer que sobresalga ligeramente por la cara externa del bastidor. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.963, Y=0.338, Z=-2.222 y le daremos el nombre Part Name=Apartapiedras.1.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de cada una de las tres secciones centrales con el fin de irlas desplazando en el eje Y hasta situarlas, la superior a la altura del cambio de curvatura de la cabeza del apartapiedras, en del Backdrop lateral, y las dos inferiores sobre y bajo, respectivamente, del centro de la pieza:
Ahora, y en la vista frontal, seleccionaremos los puntos de las dos secciones inferiores y las desplazaremos en el eje X para situarlas a la altura de la rueda:
Las dos secciones que definen el quiebro en la vista frontal, las giraremos para encararlas, primero una y después la otra, seleccionando sus dos puntos y aplicándoles Transform » Rotate Mode y arrastrando con el ratón hasta que produzcamos un giro de unos 45º aproximadamente. La situación final será como la siguiente
Como observamos en la vista frontal, el giro de la sección ha acortado la distancia en el eje X entre los puntos de esta, lo que produce que por la parte inferior el apartapiedras se ensanche ligeramente. Corregiremos esta pequeña deformación seleccionando en la vista frontal cada uno de los puntos de la sección inferior, y desplazándolo en el eje X ligeramente.
Por último, en la vista lateral, seguiremos seleccionando los puntos de la sección superior para desplazarlos en el eje Z de forma que se ajusten al estrechamiento que tiene la cabeza de la pieza, y luego, seguiremos con los de las secciones inferiores para ajustarlos a la forma ahusada del Backdrop. El resultado será semejante al de la imagen:
Generaremos el otro apartapiedras por Copy y Paste, e invertiremos, como de costumbre, el signo del eje X para colocar la caja en el lado contrario del ténder editando las propiedades (F2) y dando el valor X=-0.963, e invertiremos también la situación de los vértices del objeto en el eje X para orientarlo correctamente con Transform » Flip » Flip X.
Una vez completados los apartapiedras, les daremos el toque final situando la barra transversal que los unía por su punto de anclaje.
Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=2, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras están cerradas (seleccionando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Moveremos la pieza en la vista lateral hasta que se sitúe en el centro de la cabeza del apartapiedras. Verificaremos que la posición del centro de la barra sea X=0, Y=0.473 y Z=-2.222.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1428 polígonos.
La manga del freno
Este elemento lo podemos realizar siguiendo los mismos pasos que para la manga del freno de la locomotora, pero procederemos a copiarlo a partir del proyecto de la locomotora, para así optimizar los esfuerzos realizados con anterioridad.
Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en la manga del freno, y la transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del tender mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. La manga aparece en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.
Primero deberemos realizar un giro de 180º a la pieza, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación la desplazaremos sólo en el eje Z hasta enrasarla con la topera trasera. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.35, Z=-2.54.
Hasta aquí todo bien, salvo un pequeño detalle: el texturado de la tubería de la manga es ¡¡¡rojo!!!, como corresponde a la topera roja de la locomotora, pero en el ténder la tubería debería ser negra. Vamos a corregir este problema.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y seleccionamos todos los polígonos de la manga (en amarillo en la imagen) dejando los de la tubería (en rojo en la imagen). Obsérvese el recuadro gris, que determina la zona que se debe seleccionar con el ratón. Cabe señalar que los polígonos se seleccionan si su centro se halla dentro de la zona delimitada por el ratón, no haciendo falta que el polígono se sitúe completamente dentro de la zona de selección:
Separarmos los polígonos seleccionados con Part » Split Part, con lo cual, por diferencia, tendremos también separados los polígonos de la tubería. Nos situaremos en la tubería como objeto activo y procederemos a retexturarla.
Retexturado de la tubería de la manga del freno
Podemos volver a unir nuevamente ambas piezas, manga y tubería, seleccionándolas previamente y haciendo Part » Join Selected.
Procedemos a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1568 polígonos.
Compilar el Modelo
Para verificar el correcto funcionamiento del conjunto creado hasta ahora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File, cumplimentando en el campo Object Name=RENFE130-2124T, en el campo Object Filename debemos indicar la ruta del directorio donde se creará el archivo .s de definición del objeto para MSTS, en principio el mismo que para la locomotora, por ejemplo C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Train Simulator\TRAINS\TRAINSET\RENFE130-2124\RENFE130-2124T.s, y recordemos marcar las tres casillas indicadas como Convert Textures, Convert to Binary y Replace Existing Files. Terminada la compilación podemos salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save.
Para poder cargar el modelo en MSTS y ver como funciona lo hecho hasta ahora, deberemos crear en el directorio RENFE130-2124 el archivo RENFE130-2124T.WAG, el cual podemos copiar de la carpeta 380 (380TENDER.WAG), cambiarle el nombre por RENFE130-2124T.WAG y editar con WordPad su contenido modificando las siguientes líneas (siendo las demás intrascendentes para la fase de testeado del modelo 3D):
Al final del tutorial se suministrará el archivo .WAG correcto.
Por último debemos modificar el archivo RENFE130-2124.CON en la carpeta CONSISTS con el siguiente contenido, para añadir el tender detrás de la locomotora:
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0D0t______
Train (
TrainCfg ( "RENFE 130-2124"
Serial ( 1 )
MaxVelocity ( 26.82240 1.00000 )
NextWagonUID ( 2 )
Durability ( 1.00000 )
Engine (
UiD ( 0 )
EngineData ( RENFE130-2124 RENFE130-2124 )
)
Wagon (
UiD ( 1 )
WagonData ( RENFE130-2124T RENFE130-2124 )
)
)
)
Una vez realizado esto podremos probar nuestro modelo en MSTS.
Observación: La distancia entre el ténder y la locomotora, así como entre estos y cualquier vagón que se les enganche, no está ajustada, por lo que será irreal. Este ajuste lo efectuaremos al terminar el modelado 3D del ténder, en el capítulo "Conclusiones".
Caja y Accesorios del Ténder
Contenido
Seguimos con el proyecto
Ejecutamos el programa TSM y cargamos el proyecto con File » Open y en la ventana que aparece seleccionamos el nombre de proyecto que hemos dado al iniciar el tutorial. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124T.DST.
La caja
Realizaremos las tres paredes exteriores de la caja, que se texturarán por ambos lados, creando un cubo con nombre Caja y de dimensiones: Width=3.00, Height=1.34, Depth=4.65, con cinco secciones en altura Height Sections=5. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la caja enrase sobre la plataforma y se ajuste al Backdrop. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.95, Z=0.4 y daremos el valor a Part Parent=Main. Una vez más, recordamos que todas las piezas deben tener una vinculación a otra (excepto Main).
Como no hemos realizado ninguna operación en las vistas frontal ni superior, tanto la caja como su eje estarán perfectamente centrados en el eje X.
De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos del lado derecho, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en los polígonos que hemos dejado.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, para cada una de las secciones horizontales, entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos delanteros de las cuatro secciones superiores, para moverlos en el eje Z (restringiendo el movimiento en los ejes X e Y) de forma que el extremo anterior de dichas secciones se sitúe en el ángulo delantero del lateral de la caja:
A continuación, y para cada una de las secciones horizontales, las iremos seleccionando para moverlas en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que, las tres superiores, se sitúen en los puntos de curvatura superior de la caja, y las dos centrales, en el ángulo delantero una sobre la otra. Mostramos la imagen ampliada:
Trabajaremos esta vez las dos secciones superiores para seleccionarlas y desplazarlas hacia atrás (primero una y luego la otra) en el eje Z, restringiendo la transformación en los ejes X e Y, de forma que se adapte a las curvas anterior y posterior de la caja. El resultado final deberá verse semejante a las imágenes siguientes:
Ahora le daremos al lateral de la caja la característica curva hacia el exterior de su parte superior, que solía adornar los ténderes
En la vista frontal, trabajaremos las dos secciones superiores para seleccionarlas y desplazarlas hacia la derecha (primero una y luego la otra) en el eje X, restringiendo la transformación en los ejes Y y Z, de manera que forme una curva semejante a la que obtuvimos en la vista lateral en el paso anterior. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente en las vistas frontal y lateral (en amarillo los puntos de las secciones afectadas):
Pasaremos a modo de partes con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y obtendremos el lateral izquierdo por duplicación de esta pieza con Copy y Paste. Para ponerlo en su lugar correspondiente, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-1.5, y, en este caso, volveremos a aplicar una transposición de los puntos del objeto en el eje X, para adecuarlo al lado izquierdo del ténder, con Transform » Flip » Flip X.
Nos falta el lado posterior de la caja. Crearemos un cubo de iguales dimensiones que el usado para obtener la cara lateral: Width=3.00, Height=1.34, Depth=4.65, pero con tres secciones en altura Height Sections=3, y lo situaremos en el mismo sitio que el anterior editando las propiedades de la pieza verificando que la posición del eje sea: X=0, Y=1.95, Z=0.4.
De este nuevo objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos posteriores, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, para cada una de las dos secciones centrales, seleccionaremos sus puntos (ambos están situados uno delante del otro en la vista lateral, por lo que sólo veremos uno), para moverlos en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que se sitúen en los puntos de curvatura superior de la caja, a la altura de las secciones superiores del lateral:
Trabajaremos esta vez las dos secciones superiores para seleccionarlas y desplazarlas hacia atrás (primero una y luego la otra) en el eje Z, restringiendo la transformación en los ejes X e Y, de forma que se adapte a la curva posterior del lateral de la caja. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente:
En la vista frontal, trabajaremos las dos secciones superiores para seleccionarlas y ampliarlas con Transform » Scale Mode y desplazando con el ratón (primero una y luego la otra) en el eje X, restringiendo la transformación en los ejes Y y Z, de manera que la sección en anchura se adapte a la curvatura superior de los laterales. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente (en amarillo los puntos de las secciones afectadas, en rojo el lateral trasero de la caja):
Uniremos los tres laterales de la caja seleccionándolos y mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J), hecho lo cual, editaremos las propiedades de la caja y marcaremos la casilla Polygon Smoothing, para suavizar las aristas en las curvaturas de las zonas superiores, como se muestra en la imagen.
No obstante, pudiera ser que la imagen resultante no se mostrara el conjunto de sombras correctamente en las caras laterales, como muestra la imagen siguiente. Esto es debido a que al juntar las secciones 4 y 5 del lateral de la caja (ver numeración de las secciones) para realizar el ángulo anterior, la sección 5 ha podido quedar por encima de la sección 4, invirtiéndose la normal (o lado visible) de su polígono. La imagen muestra no sólo el efecto erróneo en la vista de perspectiva, si no que en amarillo está señalado el polígono causante del efecto (apunta hacia el interior de la caja):
Esto se corrige entrando en modo polígono mediante Mode » Poly y recorriendo todos ellos con la tecla N hasta encontrar el que no tiene correcta la orientación, que arreglaremos con Polygon » Flip (o pulsando la tecla F).
Una vez demos por correcto el exterior de la caja, obtendremos el interior de la misma por duplicación del objeto con Copy y Paste, e inversión de todos sus polígonos mediante Polygon » Flip All/Selected (o pulsando las teclas Shift + F).
Antes de pasar a texturar, uniremos las dos partes de la caja (interior y exterior) seleccionándolas y haciendo Part » Join Selected.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1620 polígonos.
El depósito
Para formar el depósito de agua del ténder, que tiene una depresión para la carga del carbón, lo descompondremos en sus partes elementales y luego las uniremos para obtener el objeto final.
Para ello, crearemos un lateral del depósito mediante un cubo de dimensiones: Width=0.70, Height=1.00, Depth=4.30, pero tres secciones en profundidad Depth Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, de forma que enrase sobre la plataforma y se ajuste a la parte trasera de la caja, y en la vista frontal se ajuste al lado derecho de la caja (en rojo en la figura siguiente). Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza y verificaremos que la posición del eje sea: X=1.148, Y=1.781, Z=0.225 y daremos el valor a Part Parent=Deposito.
De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos superiores, frontales y del lado izquierdo (del lado central respecto al ténder), por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que pertenezcan a las caras trasera, inferior y lateral derecha mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar.
Las tres secciones en profundidad las hemos dado para hacer el borde redondeado que tiene el depósito. Para ayudarnos en este cometido, crearemos un cilindro auxiliar de dimensiones: Radius=0.2, Points=8 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y, siendo intranscendentes el resto de parámetros. Moveremos el objeto para colocarlo en la esquina anterior-interna del depósito, y accederemos a las propiedades del eje con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) para verificar la posición del centro del objeto en X=0, Y=0.51 y Z=1.975 (en amarillo en la imagen).
En la vista superior, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de las dos secciones centrales (primero una y después la otra) para moverlos en el eje Z (restringiendo el movimiento en los ejes X e Y) de forma que se sitúen a la altura de los puntos anteriores del cilindro auxiliar que hemos creado (ver imagen siguiente ampliada de la zona):
A continuación seleccionamos el punto de la esquina del deposito y lo desplazamos en el eje X hasta coincidir con la posición del punto más anterior del cilindro auxiliar:
Repetiremos la operación con el siguiente punto:
Ya tenemos la esquina del depósito redondeada, y por tanto podemos borrar el cilindro auxiliar que habíamos creado.
Obtendremos el otro lateral del depósito por duplicación de éste e inversión del signo de la posición en el eje X del mismo, para a continuación aplicar una transformación con Transform » Flip » Flip X a fin de encarar el nuevo lateral del depósito correctamente.
La pieza central que nos falta del depósito, con la depresión para la carga de carbón, la obtendremos con un último cubo más de dimensiones: Width=1.60, Height=1.00, Depth=4.30, pero tres secciones en profundidad Depth Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, de forma que enrase sobre la plataforma y se ajuste a la parte trasera de la caja. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.781, Z=0.225.
De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos superiores y frontales, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que pertenezcan a las caras trasera, inferior y laterales mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para, como de costumbre siempre que suprimimos polígonos, eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar.
En la vista superior, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de la sección anterior para moverlos en el eje Z (restringiendo el movimiento en los ejes X e Y) de forma que retroceda hasta un punto posterior al inicio de la curvatura de la esquina del depósito:
A continuación seleccionamos los puntos de la siguiente sección y, también en el eje Z, los desplazamos hasta casi alcanzar a los puntos de la sección anterior:
Con esto ya tenemos colocadas las secciones en su sitio, que corresponde a los puntos de cambio de inclinación de la depresión para el carbón. Ahora, en la vista lateral, seleccionaremos los puntos de las dos secciones anteriores a la vez, para desplazarlos en el eje Y hacia la plataforma, sin llegar a ésta:
Con esta acción hemos dado la forma definitiva a la sección central del depósito. Por último no nos quedará más que seleccionar estos tres elementos (los dos laterales y el tramo central) para unirlos en un sólo objeto con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Deposito.
Texturado del depósito del ténder
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1656 polígonos.
Las cajas de herramientas
El ténder lleva dos cajas que ocupan casi la totalidad del escalón trasero. Estos elementos son bastante simples y, como ya es habitual, crearemos primero uno y obtendremos el otro por duplicación.
Definiremos un cubo de dimensiones: Width=1.30, Height=1.57, Depth=0.48. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, ajustada sobre la plataforma y la parte posterior de la caja. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza y verificaremos que la posición del eje sea: X=0.848, Y=1.565, Z=-2.165 y daremos nombre Part Name=CajaHerr.1.
En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de la esquina superior delantera (respecto a la caja de Herramientas) para moverlos en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que elevemos la parte posterior de la caja de herramientas hasta ajustar su forma al Backdrop:
Texturado de la caja de herramientas
Duplicaremos la caja de herramientas, e invertiremos el signo de la posición de la misma en el eje X.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1680 polígonos.
El freno de mano y las placas de matrícula
Crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que la cara superior esté cerrada (marcando Close Right/Top/Back). Situaremos dicho cilindro frente al brazo izquierdo del depósito del ténder, enrasado sobre la plataforma. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.2, Y=1.78 y Z=2.55.
Texturado del soporte del freno de mano
Para el eje del freno de mano, crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que ni la cara superior ni la inferior estén cerradas (desmarcando Close Right/Top/Back y Close Left/Bottom/Front). Situaremos dicho cilindro sobre el anterior y con las mismas coordenadas en los ejes X y Z. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.2, Y=2.33 y Z=2.55. Texturaremos éste con los mismos parámetros que el objeto anterior:
Texturado del eje del freno de mano
Por último, para la maneta del freno de mano, crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=.5, Sections=4 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que las caras laterales estén cerradas (marcando Close Right/Top/Back y Close Left/Bottom/Front). Situaremos dicho cilindro sobre el anterior y con las mismas coordenadas en los ejes X y Z. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.2, Y=2.38 y Z=2.55.
Texturado del eje de la maneta del freno de mano
Ahora doblaremos una punta de la maneta. Para ello, en la vista frontal, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de las secciones centrales para agruparlas en un extremo de la pieza:
A continuación movemos el centro de la pieza (recordar que hay que mantener pulsada la tecla Shift) en el eje X hasta el centro de la sección central de las tres que hemos movido (observar en centro de la pieza en la imagen anterior).
Seleccionamos las dos secciones extremas y aplicamos un giro de 90º en sentido contrario a las agujas del reloj mediante Transform » Rotate... e introducimos Z=-90.
Seleccionamos la siguiente sección y le aplicamos, de la misma manera que antes, un giro de 45º:
Y desplazamos los puntos de esta sección, una vez girados 45º, para acercarlos al centro de la curva, a fin de suavizar la misma:
El extremo vertical de la maneta solía estar pintado de color rojo. Esto lo realizaremos separando los polígonos implicados y texturándolos a parte. Pasaremos a modo polígono con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y, seleccionaremos los polígonos señalados en la imagen siguiente:
Y procedemos a separarlos del resto de la pieza con Part » Split Part. Pasaremos a modo edición de piezas mediante Mode » Part antes de texturar.
Seleccionamos todos los objetos implicados en el conjunto del freno de mano (cuatro en total) y los unimos en uno con Part » Join Selected. Al objeto resultante le editamos sus propiedades para marcar Polygon Smoothing y darle nombre Part Name=FrenoMano.
Para reproducir las placas de matrícula, copiaremos las de la marquesina de la locomotora.
Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en las placas de matrícula (no en las del nombre de la locomotora ni en las del fabricante), y las transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del ténder mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. Las placas aparecerán en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenían en el original.
Deberemos desplazarlas sólo en el eje Z hasta centrarlas en la caja del ténder, sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.91, Z=0.165.
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1744 polígonos.
Los pasamanos y la boca de agua
Para el pasamanos, y como ya hicimos en la locomotora, crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=1.12, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que la cara superior esté cerrada (marcando Close Right/Top/Back). Situaremos dicho cilindro sobre la plataforma, frente a la caja a la altura del Backdrop. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.5, Y=1.842 y Z=2.805 y le daremos nombre Part Name=Pasamanos.1.
Texturaremos el pasamanos con los mismos parámetros que para el soporte del freno de mano:
Para el soporte del pasamanos, crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.02, Height=0.02, Depth=0.07. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, ajustada frente al extremo anterior de la caja y enrasada con el borde superior de la misma, y en la vista frontal moveremos la pieza hasta centrarla con el pasamanos. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos sus propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=1.5, Y=2.36, Z=2.76 y daremos nombre Part Name=SoportePasamanos.
Texturado del soporte del pasamanos
Seleccionamos y unimos el soporte del pasamanos y el pasamanos con Part » Join Selected. Duplicamos con Copy y Paste el conjunto, y el nuevo pasamanos lo colocamos en su sitio cambiando el signo al eje X de la pieza.
La boca del depósito del agua la realizaremos con un cubo de dimensiones: Width=0.55, Height=0.10, Depth=0.38. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación sobre la parte trasera del depósito. Como no tenemos referencias en el Backdrop, nos guiaremos en la vista en perspectiva para situarla sobre la boca dibujada en la textura del depósito. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos sus propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=2.33, Z=-1.6 y daremos nombre Part Name=BocaDeposito.
Texturado de la boca del depósito
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1800 polígonos.
La señalización de cola
Para la señalización de cola, el ténder disponía de tres soportes para lámparas: dos en las esquinas superiores de la caja del ténder y uno central en la plataforma entre las dos cajas de herramientas, configurando, como marcaba el reglamento de señales, un triángulo invertido. Comenzaremos por realizar los soportes para lámparas.
Para el brazo del soporte crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.04, Height=0.02, Depth=0.07. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación tras la caja y a la altura del depósito interior del ténder. Para el posicionamiento en la vista frontal, tomaremos como referencia la distancia de 1,3 metros. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=1.3, Y=2.33, Z=-1.96.
Para el texturado usaremos los mismos parámetros que para el soporte del pasamanos:
Texturado del soporte de las lámparas
Para la cabeza del soporte crearemos otro cubo de dimensiones: Width=0.08, Height=0.08, Depth=0.04. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación ajustada frente al soporte y rasando por la parte inferior. El ajuste frontal lo realizaremos editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que la pieza anterior. Editaremos las propiedades verificando la posición del eje en X=1.3, Y=2.36, Z=-2.016.
Texturado de la cabeza del soporte del farol bajo
Seleccionaremos ambas piezas y las uniremos con Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J), y editaremos sus propiedades para darle nombre Part Name=SoporteL.1. La vista del conjunto mostrará una imagen como esta:
Como de costumbre, obtenemos el otro soporte por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.
Para el soporte central entre las cajas de herramientas, copiaremos uno de los soportes de faroles bajos creados en la locomotora.
Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en un soporte, y lo transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del ténder mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. El soporte aparecerá en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.
Primero deberemos realizar un giro de 180º a la pieza, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación la desplazaremos sólo en el eje Z hasta enrasarla con la topera trasera. Para centrarla le daremos por coordenada para el eje X X=0. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.39, Z=-2.29.
Tenemos los tres soportes correctamente ubicados en el ténder:
Podemos en este punto decidir si dotaremos de faroles o no al ténder. En el ténder debería colocarse tres faroles de luz roja en posición de triángulo invertido cuando la locomotora marcha sola. Remolcando material, estos faroles pueden no quitarse de los soportes, pero deben ir apagados. En la práctica, en el lado posterior del ténder no siempre se colocaban las tres lámparas rojas (por no decir habitualmente), siendo común encontrar locomotoras, incluso por la noche, con dos lámparas o incluso una.
En este tutorial hemos decidido cumplir la normativa y colocar las tres lámparas reglamentarias.
Estos faroles podemos copiarlos de los faroles bajos de la locomotora.
Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en un farol bajo, y lo transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del ténder mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. El farol aparecerá en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.
Primero deberemos realizar un giro de 180º a la pieza, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación lo desplazaremos sólo en el eje Z, para colocarlo como la lámpara central, hasta enrasarlo con la topera trasera y el soporte del farol. Para centrarlo le daremos por coordenada para el eje X X=0. Editamos las propiedades de la pieza y verificamos la posición del eje en X=0, Y=1.528, Z=-2.433.
Antes de proseguir, deberemos retexturar la cara anterior del farol para aplicarle una textura que muestre un cristal rojo. Entramos en modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y seleccionamos el polígono frontal del farol (que en el ténder está orientado hacia atrás) para separarlo del resto del objeto con Part » Split Part. Regresamos a modo edición de piezas con Mode » Part y aplicamos una nueva textura a esta pieza (la cara frontal del farol).
Texturado de la cara frontal del farol
Seleccionamos el farol y la cara anterior del farol que hemos modificado, para volver a unirlos con Part » Join Selected. Ahora podemos duplicar el farol y desplazarlo para colocarlo en uno de los soportes laterales. La posición final del eje en sus propiedades será en X=1.3, Y=2.4, Z=-2.127. Por último volvemos a duplicar éste farol e invertimos el eje X para situarlo en el soporte lateral contrario (X=-1.3).
Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2568 polígonos.
La carga de carbón
Antes de crear la carga de carbón propiamente dicha, realizaremos el panel de madera que se colocaba en la boca de la carbonera para retener el carbón hasta su uso por parte del fogonero.
Para ello crearemos un cubo de dimensiones: Width=1.60, Height=0.70, Depth=1.00. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación de forma que la cara anterior del cubo se sitúe cerca del borde anterior de la carbonera, un poco por encima del suelo de esta. Para comprobar la posición de la pieza editaremos las propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.8, Z=1.5 y daremos el valor a Part Name=Tablas.
Como no hemos realizado ninguna operación en las vistas frontal ni superior, el cubo estará perfectamente centrado en el eje X.
De este objeto sólo vamos a aprovechar el polígono del lado frontal, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en el polígono que hemos dejado.
Texturado de las tablas de la carbonera
La cara posterior de las tablas la crearemos por duplicación del objeto anterior. A continuación procederemos a invertir el polígono entrando en modo de edición de polígonos con Mode » Poly y cambiando el sentido al polígono con Polygon » Flip. Seleccionaremos ambos objetos, que representan cada uno una cara, y los uniremos con Part » Join Selected.
Para recrear la carga de carbón, que tiene una forma irregular, trabajaremos modificando una malla, procedimiento que no hemos visto todavía.
En realidad TSM no implementa el concepto, ni el objeto, malla. Por tanto, imitaremos la forma de trabajar con mallas, sin las facilidades ni potencia que para dichos objetos dan otros editores 3D. Es decir, nos limitaremos a obtener una superficie mallada que deformaremos modificando la posición de los puntos de las intersecciones de la malla, sin más posibilidades.
Para ello crearemos un cubo de dimensiones: Width=2.00, Height=0.70, Depth=3.00, pero con cuatro secciones a lo ancho Width Sections=4 y seis en profundidad Depth Sections=6. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación de forma que la cara anterior del cubo se sitúe enrasada tras las tablas de la carbonera, y la cara superior un poco por encima del nivel superior del depósito. Para comprobar la posición de la pieza editaremos las propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.95, Z=0.49 y daremos el valor a Part Name=Carbon.
De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos del la cara superior, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en el polígono que hemos dejado.
Nos quedará una malla de 4 x 6 polígonos. Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point e iremos seleccionando en la vista superior los diferentes puntos de las intersecciones, para, en la vista lateral, moverlos en el eje Y dando forma a la montaña de carbón. En este punto podemos ser muy libres. No obstante, daré unas guías muy básicas sobre como suelo deformar el carbón para un ténder.
Empezamos por trabajar los puntos de la sección central, en sentido longitudinal, de forma que, del punto más posterior al más anterior, les vamos dando al principio mayor altura cada vez, para luego proceder a hundirlos en la zona que se produce la depresión de carbón por el consumo del mismo:
Pasamos a trabajar ahora en las dos secciones contiguas a la central, siempre en sentido longitudinal, de forma que, del punto más posterior al más anterior, sigámosles dando una forma parecida a la anterior, pero suavizando las curvas. Es decir, a los puntos elevados de la sección central situamos puntos elevados (pero no tanto) y a los puntos hundidos de la sección central situamos puntos hundidos (pero no tanto). Por otro lado, procuraremos que los puntos de ambas secciones (las dos contiguas a la central) no sigan exactamente la misma silueta e introduciremos irregularidades:
Por último trabajamos las dos secciones más exteriores, siempre en sentido longitudinal, de forma que sus puntos los hundiremos ligeramente bajo la superficie del depósito para que no se vean los bordes de la malla:
Podemos pasar a texturar la carga de carbón.
Texturado de la carga de carbón
Por último, editamos las propiedades de la carga de carbón, y marcaremos Polygon Smoothing para suavizar las formas que hemos dado:
Procedemos a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2620 polígonos.
Compilar el Modelo
Como estaremos ansiosos por ver el resultado final de la locomotora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File. Los valores de esta ventana estarán cumplimentados según la última vez que compilamos este proyecto. No obstante, si aún no lo hubiéramos hecho, siguen siendo válidas las instrucciones dadas en el anterior capítulo.
Ajustaremos los efectos de luz para los faroles. Por tanto, deberemos editar el archivo RENFE130-2124T.WAG con WordPad y modificar las siguientes líneas:
Buscar la sección WAGON (de hecho es la única sección en el ténder), ésta a su vez incluye la sección LIGHTS que comienza con una cifra (número de luces que vamos a definir), para cada una de dichas luces se define una sección LIGHT. Vamos a definir tres luces, que serán, respectivamente:
el farol central
el farol alto derecho
el farol alto izquierdo
Para la explicación de los diferentes parámetros que conforman la definición de cada luz, recomiendo la lectura del documento "How_To_Specify_Lights.doc" que está incluido en la documentación de MSTS.
En la cabecera de la sección LIGHTS verificar que el número de luces a definir sea tres:
Lights ( 3
A continuación, definimos la sección LIGHT para el farol central, observaremos, además de la posición específica, que el parámetro LightColour define que la luz será de media intensidad y color rojo (80ff0000), y que se encenderá siempre que el ténder no tenga enganchado ningún vagón o coche detrás Unit (3) e independientemente de si el maquinista ha encendido o no las luces delanteras Headlight (0) :
Light (
comment( Rear red light center )
Type ( 0 )
Conditions (
Headlight ( 0 )
Unit ( 3 )
)
FadeIn ( 0.5 )
FadeOut ( 0.5 )
Cycle ( 0 )
States ( 1
State (
Duration ( 0.0 )
LightColour ( 80ff0000 )
Position ( 0.0 1.53 -2.525 )
Azimuth ( -180 -180 -180 )
Transition ( 0 )
Radius ( 1.0 )
)
)
)
Ahora definiremos dos secciones LIGHT para cada uno de los faroles altos. En este caso las condiciones de iluminación serán siempre que el ténder no tenga enganchado ningún vagón o coche detrás Unit (3) pero sólo si el maquinista ha encendido las luces delanteras Headlight (3) :
Light (
comment( Rear red light left )
Type ( 0 )
Conditions (
Headlight ( 3 )
Unit ( 3 )
)
FadeIn ( 0.5 )
FadeOut ( 0.5 )
Cycle ( 0 )
States ( 1
State (
Duration ( 0.0 )
LightColour ( 80ff0000 )
Position ( -1.3 2.4 -2.225 )
Azimuth ( -180 -180 -180 )
Transition ( 0 )
Radius ( 1.0 )
)
)
)
Light (
comment( Rear red light right )
Type ( 0 )
Conditions (
Headlight ( 3 )
Unit ( 3 )
)
FadeIn ( 0.5 )
FadeOut ( 0.5 )
Cycle ( 0 )
States ( 1
State (
Duration ( 0.0 )
LightColour ( 80ff0000 )
Position ( 1.3 2.4 -2.225 )
Azimuth ( -180 -180 -180 )
Transition ( 0 )
Radius ( 1.0 )
)
)
)
Con esto tenemos que el encendido será de:
Ningún farol, si el ténder tiene material enganchado, es decir, si no es el último elemento de nuestro tren.
Sólo el farol central, si el ténder es el último elemento del tren, y el maquinista no ha encendido las luces delanteras; digamos que el fogonero ha sido previsor y ha dejado éste farol encendido (el más accesible) por si las "moscas".
Los tres faroles encendidos en forma de triángulo invertido, si el ténder es el último elemento del tren y el maquinista enciende las luces de la locomotora.
Como ya se explicó, las coordenadas del parámetro POSITION se obtienen desde TSM sencillamente colocando el cursor en la vista lateral sobre la cara frontal de los faroles, y en el centro de la barra de estado, al pie de la ventana, TSM nos da las coordenadas del punto donde está situado el cursor.
Aviso importante
Tras realizar estas modificaciones en el archivo .WAG del ténder, las luces traseras NO funcionarán como hemos anunciado.
Esto es así, porque el archivo .WAG del tender de la locomotora 380 que viene con el MSTS contiene un error, y, de hecho, en el ténder original de la 380 tampoco funcionan las luces traseras.
El error consiste en que el la sección FRICTION, que es la anterior a LIGTHS, no está cerrado el paréntesis de parámetros, y por tanto la sección LIGTHS no es considerada como tal por MSTS, si no como un parámetro (desconocido) de la sección FRICTION. Además, al final de la sección LIGTHS hay un paréntesis de cierre de más, lo cual hace que MSTS no se queje de que los paréntesis están mal colocados (pues hay tantos de apertura como de cierre). Con todo ello MSTS no encuentra una sección LIGTHS como tal y no genera ninguna luz para el ténder.
Para corregir éste error bastará con que añadamos un parentesis de cierre ")" antes de nuestra sección LIGTHS, para cerrar correctamente la seccion FRICTION, y que eliminemos un paréntesis de cierre del final de la sección LIGTHS (que si no ahora sobraría).
Para acabar, actualizaremos también la posición de los puntos de reabastecimiento del ténder en lo que se refiere a la toma de agua y carbón. Buscaremos los parámetros INTAKEPOINT dentro de la sección WAGON, y modificaremos sus coordenadas por las siguientes:
IntakePoint ( 0.49 2.0 FuelCoal )
IntakePoint ( -1.6 1.0 FuelWater )
El primer valor define donde se sitúa en el eje Z el punto de repostaje (siempre centrado respecto al eje X). El segundo valor da un error a la anterior posición, tanto por defecto como por exceso, dentro del cual el repostaje será igualmente válido. El último parámetro determina el tipo de repostaje que se establece: FuelCoal para el Carbón y FuelWaterpara el agua.
Una vez realizado esto, podremos probar nuestro modelo en MSTS.
Hasta aquí el modelado en 3D de esta locomotora y su ténder. Dejamos para el capítulo de Conclusión el ajuste final del modelo, del Bounding Box y de los archivos ENG y WAG.