Unidad 3. Intro a la programación con Skratch

En este tema de iniciación a la programación con Scratch aprenderás a utilizar la herramienta de Scratch 2.0 para programar diferentes tipos de videojuegos y animaciones mediante el lenguaje de programación por bloques o entorno gráfico.

¿Qué es programar?


Programar es dar al ordenador una serie de instrucciones en un "idioma" que entienda, llamado algoritmo. Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

¿Qué es Skratch?

Scratch es un entorno gráfico (no hay que escribir, sino sólo "arrastrar elementos") de programación que hace que esta sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrenta por primera vez a aprender un lenguaje de programación. Fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico.

Modalidades de Skratch

Para utilizar Scratch hay dos modalidades del programa:

  1. Ejecutarlo en su versión online a través de un navegador desde la página web oficial. Si eliges la modalidad online es muy recomendable registrarse para poder guardar los proyectos que crees y tenerlos siempre a tu disposición.

  2. Descargar e instalar Scratch en su versión offline, para ejecutarlo sin necesidad de navegador ni de conexión a Internet.

1. Introducción a la programación con Scratch. Nivel básico

Bloques de programación

Estos son los principales bloques del lenguaje de programación por bloques de Scratch.

  • Bolque Evento: De color amarillo, nos permite elegir cómo vamos a accionar o "manejar las diferentes situaciones, pudiendo elegir teclas, flechas, etc., que permitirán el funcionamiento de alguna secuencia del programa.

  • Bloque de movimiento: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc.

  • Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás n capas.

  • Bloque de sonido: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Te permitirá tocar algún sonido desde archivo, una nota musical en específico, cambiar el volumen, cambiar el tempo de la nota musical.

  • Bloque de control: grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos. También permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitirá crear ciclos iterativos y condicionales, dentro de los cuales se realizarán instrucciones de otros bloques. Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animación, presionando la Bandera Verde y detener el programa o Todo.

  • Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen esta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.

Bloques nivel Medio

  • Bloque de lápiz: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, se puede cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz, así mismo se puede bajar, subir o sellar el lápiz.

  • Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e igual.

  • Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan un conjunto de variables.

A la derecha, Secuencia, Programa y Apariencia de un programa Básico.

Secuencia Ordenada de Programación. Ejemplo.

Con el programa abierto, online, ve probando y arrastrando al área de guiones los diferentes bloques:


  1. Con el bloque Evento, seleccionamos como vamos a accionar la historia. Por ejemplo, al presionar la bandera verde.

  2. Con el de movimiento, hacemos que el objeto elegido interactúe en el escenario. Por ejemplo, mover 10 pasos.

  3. Con apariencia, Interactuamos, haciendo algo, cambiamos o elegimos fondos o colores. Por ejemplo, decir hola durante dos segundos.

  4. Con Sonido, cambiamos o fijamos tono y sonidos que pueden oirse. Por ejemplo, iniciar sonido miau.

  5. Con control, hacemos que algún proceso se repiita o se condicione las veces que queramos. Por ejemplo, repetir 10 veces.

  6. Con sensores, interactuamos con el expectador o con el medio. Por ejemplo, preguntar cómo te llamas y esperar

Acabados y Apariencia. Objeto y fondo

  • Con Objeto, seleccionamos un objeto o creamos, alterando otro, un objeto propio.

  • Con fondo, elegimos, pintamos, o subimos el que queramos.

Actividad 3.1. Probando con Scratch.

Interactúa con el programa, prueba fondos y objetos, y consigue producir diferentes movimientos y sonidos, cuando tengas una secuencia que te guste, realiza una captura de pantalla y guarda el programa y el escenario en tu cuaderno virtual.

Aquí tenemos el enlace a una página para que, siguiendo poco a poco los pasos, podamos aprender este lenguaje de programación: https://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/


2. Programación con skratch. Nivel Medio

Vídeos de introducción a skratch