Unidad 2. Introducción al pensamiento computacional. Programación


1. Definiciones básicas

Los ordenadores, móviles y otros dispositivos electrónicos funcionan realizando una serie de operaciones en un orden determinado. A esa lista de órdenes se le llama programa.

Para darle esas órdenes al ordenador hay que emplear "palabras" que entiendan, a ese lenguaje se le llama lenguaje de programación.

La lista de operaciones que resuelven algún problema paso a paso, se llama Algoritmo.

A menudo utilizamos algoritmos en nuestra vida cotidiana para resolver algunos problemas, realizando un conjunto de tareas ordenadas.

Ejemplo 1: Para hacernos un bocadillo seguimos los siguientes pasos:

1º Sacamos el pan y lo que vayamos a poner en el bocadillo.

2º Cogemos un cuchillo para cortar el pan, para huntar, etc.

3º Rellenamos el bocadillo.

4º Si es para luego, envolvemos el bocadillo y lo colocamos en la cartera, si es para ahora, lo comemos.

5º Comemos el bocadillo.

Esta lista de pasos constituye un Algoritmo.

Un programa informático está compuesto de varios algoritmos.


Pulsa aquí para otros ejemplos: https://hgirlworld.weebly.com/uploads/2/7/0/7/27077677/algoritmos.pdf

Ejemplo 2: Hacernos un "Colacao".

Actividad: Crea tu propio algoritmo, indicando y numerando todos los pasos.

2. Representación de Algoritmos

Los algoritmos pueden representarse de varias formas, con frases, como en el ejemplo anterior, mediante gráficos, etc.

Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo.

Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan ordenes que damos al ordenador, según su forma, realizan distintas funciones.


Descripción detallada de los bloques


  • Bloque decisión: Nos permite realizar una pregunta si/No, y elegir un camino diferente para cada respuesta.

  • Bloque Entrada/Salida: A lo largo del programa, pedimos datos, por teclado, ratón, etc, o los damos, generalmente por pantalla. Para ello utilizamos el bloque de Entrada/Salida.

  • Estructuras de repetición

- Una o un número de veces: El programa se repite un número finito de veces.

- Para siempre: El programa se repite indefinidamente.

Actividad: Toma uno de los ejemplos de Diagrama de flujo realizados en tu cuaderno, o trealiza otro, si quieres,


pulsa en el siguiente enlace: https://app.diagrams.net/?src=about, , pulsa decidir más tarde, para no registrarte de momento, y realiza online, con ayuda de tu profesor, el diagrama, puedes añadir colores y formas, y si guardarlo luego en tu drive.


A la derecha del todo tienes un ejemplo realizado por el profesor del segundo ejemplo, se han añadido bloques para mejorarlo:

3. Lenguajes de programación

Tipos de Lenguajes de Programación

Hasta ahora hemos visto como crear algoritmos con frases en nuestro lenguaje, pero como dijimos al principio, el lenguaje que entienden los ordenadores y los robots no es el mismo que el nuestro.

El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denomina lenguaje máquina. Este lenguaje consiste en una serie de ceros y unos (datos binarios) que no es comprensible para las personas. Es lo que se denomina lenguaje de bajo nivel.

Cuando una persona escribe un programa, lo hace en un lenguaje de alto nivel, que es comprensible para la misma, pero que tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo.

El compilador o intérprete es el encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas.

Lenguajes de Alto nivel

Hay muchos lenguajes de alto nivel, unos destinados a un tipo concreto de aplicaciones y otros de uso más general.

Existen lenguajes de programación de tipo texto (Los más usados hoy en día son Java, Python y C++) y lenguajes de programación por bloques (Gráficos).

En el siguiente tema vamos a estudiar un lenguaje de programación por bloques muy utilizado en el ámbito educativo llamado Scratch.

Ventana y ejemplo de Programa de Scratch