Unidad 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos. Repaso.

Ya tratamos este tema el curso anterior, mediante el diseño y construcción de proyectos. Para recordarlo, tenemos este esquema o diagrama de bloques, que recoge desde la definición del problema planteado, a la presentación del objeto que lo resuelve.

Actividad 1 (en el cuaderno físico). Copia en tu cuaderno el esquema anterior, y pon un ejemplo, respetando todos los pasos, de la resolución de problemas mediante el método de proyectos.

Actividad 1 (En el cuaderno virtual, para entregar por classroom). Realiza, mediante un programa de proceso de textos, el esquema de los pasos a seguir en el método de proyectos (puedes ayudarte de la imagen anterior, del esquema de tu cuaderno o de la pizarra resumen del final de esta página).

2. DISEÑAR, CONSTRUIR Y EVALUAR

En ella se definen todas las características de la solución escogida. La que resuelve el problema planteado, la que vamos a construir. Tiene tres puntos:

Boceto de la Maqueta de un parque infantil.
Croquis acotado de la Maqueta de un parque infantil.

A veces, los dos puntos se incluyen en uno solo.

Presupuesto de la Maqueta de un parque infantil.

Una vez diseñado y planificado, se empieza a construir, repartiendo las tareas y calculando los tiempos de la mejor manera posible. A veces, este proceso se recoge en la llamada Hoja de procesos o tareas.

Una vez construido el objeto, se prueba para asegurarse de que cumple las condiciones de resolución del problema, y se realiza un informe sobre sus puntos más acertados, y sobre aquellos que podrían mejorarse.

Finalmente, se presenta el objeto, junto con toda la documentación generada para construirlo, en un documento al que llamamos Memoria.

Por si no conservas una memoria de las realizadas el curso pasado, aquí tienes una realizada por el profesor, para que te sirva de referencia para los proyectos de este curso.

Modelo Proyecto 2020.doc

3. EL TRABAJO EN EL AULA TALLER.

Recordarás que en el trabajo se estructura en el reparto de espacios y tareas. Se consideran las siguientes:

A continuación, tienes un decálogo de buen uso del aula, seguido por algunos de los mejores carteles sobre normas de seguridad realizados el curso anterior.

Actividad: Realizar un Decálogo /Cartel  con las Normas/alguna normal de las expuestas en clase.

Nota: Este Decálogo/Cartel podrá realizarse, física o Virtualmente, siguiendo las indicaciones del profesor.

https://docs.google.com/document/d/1fA-RTzT6_u_7iio8YXZXhc-esrFy__BUE7K8SwoiUNo/edit?usp=sharing 

Actividad práctica de Construcción/Virtual. Lapbook (voluntaria para subir nota)

Un Lapbook es una especie de libro desplegable en la que se incluye toda la información que nos interese sobre un tema en particular.

Después de leer la página 25 de tu libro de texto, elabora un Lapbook físico (de cartulina, cartón, goma eva,) o vrtual  (con alguna aplicación tipo PicCollage o similar) sobre el tema Medidas de Seguridad y buen uso del aula de tecnología. Puedes usar fotos de las normas realizadas en el curso anterior, o buscar en internet o incluso elaborarlas tu.

Collage sobre normas de seguridad en el taller realizado por el programa Pic - collage, a partir de carteles realizados por alumnos de 2º C del curso 20/21. Y abajo otros ejemplos realizados por el profesor.
Decálogo del Aula.jpg
Cartel Normas de Seguridad

4. ANÁLISIS DE OBJETOS

No sólo se trata de crear objetos que resuelvan problemas, la tecnología también se encarga de mejorar los ya existentes. Este proceso se lleva a cabo desde todos los ámbitos posibles:

5. DISTRIBUCIÓN Y PROMOCIÓN COMERCIAL

En la vida real, el proceso de diseño y creación de los productos no acaban en su entrega, sino que deben superar la competencia con otros que resuelven el mismo problema, para lo que se deben implementar:

6. PRODUCTOS TECNOLÓGICOS, OBSOLESCENCIA. INFLUENCIA EN LA SOCIEDAD

Innovación y Obsolescencia

No siempre la resolución de un problema implica la creación de un nuevo producto, A veces basta con la evolución de los ya diseñados, a este proceso se le llama innovación, y provoca a veces que los productos "antiguos" caigan en la llamada obsolescencia, o caída en desuso. Este último proceso es, a veces, provocado por la necesidad de muchas empresas de forzar a los consumidores, de forma poco ética,  a seguir adquiriendo nuevos productos.

Influencia social de los avances tecnológicos

La permanente renovación de productos tiene, por tanto, factores positivos, como la mejora de los mismos y por lo tanto de nuestro bienestar y comodidad, y factores negativos, tales como la generación de increíbles cantidades de residuos y contaminantes, así como una dependencia tecnológica cara y absurda.

Para responder al modelo economicista extremo, se han desarrollado en los último tiempos nuevas teorías tales como la del desarrollo sostenible y la de la economía circular:

Actividad Voluntaria: Visualiza los vídeos, y, en tu cuaderno físico, o en un documento virtual, realiza un resumen de lo expuesto en ellos. Deberá incluirse:

ACTIVIDADES DEL TEMA

Actividad Final. Unidad 1. Actividades de Refuerzo y Ampliación

Realiza 10 de las actividades de las páginas 26 y 27 de tu libro de texto.

Actividad 2 (voluntaria, para subir nota). Búsqueda de Información. Internet

Siguiendo los pasos indicados en la página 20 de tu libro de texto, contesta alguna de las cuestiones de la página 29.

Aquí tienes, por si no has asistido a alguna clase, o para repasar, las pizarras del tema...

Pizarra 01. Método de Proyectos. (30/09/2023)
Pizarra clase 06 . Distribución y Promoción. Obsolescencia e influencia de la tecnología. (19/10/23).

Pizarras otros cursos...

Pizarra 1. Método de proyectos (30/09/2021).
Pizarra 2. 06/10/2021
Pizarra 1.3
Pizarra 1.4.
Pizarra 1.5 y 1.6