En esta unidad se tratarán los siguientes contenidos:
Resolución de problemas. Estrategias y técnicas.
Metodologías ágiles.
Proyecto colaborativo. Creación de productos.
Diseño. Design thinking.
Ciclo de vida de un producto. Selección de materiales.
Fabricación manual y mecánica. Aplicaciones.
Fabricación digital. Aplicaciones.
Comunicación, presentación y difusión de un producto.
Trabajo cooperativo. Vídeo de Álvaro Pascual:
Apuntes de clase: Realiza una copia con tu nombre. Edita y completa con ayuda del profesor. Entrega por classroom cuando se te indique: https://docs.google.com/document/d/1ePYjtBtmZdjh6UrAXi20XXX8jmyK_PQ-ejL4btXeD30/edit?usp=sharing
Resolución de problemas. Estrategias y técnicas.
El desarrollo tecnológico requiere la integración de conocimientos de diferentes disciplinas, utilizándose herramientas y conocimientos de diferentes campos:
Ciencias: La comprensión de los principios físicos y químicos es clave para desarrollar nuevas tecnologías.
Matemáticas: Herramientas matemáticas son necesarias para modelar y predecir comportamientos en los sistemas tecnológicos.
Economía: El análisis de viabilidad económica es crucial para evaluar si una tecnología es sostenible a largo plazo.
Arte y Diseño: El diseño funcional y estético juega un papel importante en la usabilidad y aceptación de una tecnología.
Informática: Los ordenadores se utilizan en todas las fases de un proyecto técnico.
Para enfrentarse a la realización de proyectos, además de los conocimientos y el dominio de las técnicas de construcción, es recomendable una actitud positiva hacia el trabajo y la resolución de problemas, y tener en cuenta los siguientes factores:
El emprendimiento: Consiste en tener una mentalidad de iniciativa y autonomía para crear soluciones tecnológicas. No se trata solo de crear una empresa, sino de pensar cómo se pueden resolver problemas de manera eficiente y sostenible.
La perseverancia: Es esencial para enfrentar los retos y obstáculos en la creación de proyectos tecnológicos. El proceso iterativo de mejora continua implica muchas veces equivocarse, aprender de los errores y seguir adelante con nuevas ideas.
La creatividad: Permite abordar problemas desde enfoques multidisciplinares, combinando conocimientos de diferentes áreas (tecnología, ciencias, matemáticas, arte) para encontrar soluciones innovadoras.
Gestión de Proyectos
1. Gestión de proyectos tradicional. Metodología en cascada
Un plan de acción con diferentes fases secuenciadas sin posibilidad de volver atrás.
Un coordinador reparte las tareas y las dirige.
Cada miembro del grupo realiza su tarea asignada.
Al final, todas las tareas se agrupan.
¿Cuándo usarla?:
Para objetos físicos.
Para tareas bien definidas (una casa, una maqueta...).
Para fabricación en serie (muchos objetos a partir de un diseño).
2. Gestión de proyectos colaborativos. Metodología interactiva (o ágil)
Permiten crear, mejorar y adaptar un producto mientras este se diseña, hasta alcanzar el producto final
Fragmentación. Se divide el problema en partes.
Cooperación. Todos los miembros actúan como un equipo único.
Sencillez. Métodos y herramientas sencillas para la documentación del proyecto.
Adaptación. La planificación y la ejecución se tratan conjuntamente, para poder hacer cambios en el diseño en todo momento.
Problema: La falta de jerarquía, afecta a miembros acostumbrados a seguir una guía.
¿Cuándo usarla?:
Para objetos no físicos, como aplicaciones informáticas.
Para tareas no demasiado definidas (en un programa, los diferentes personajes, fondos, etc).
Para proyectos creativos.
Cuando se necesitan cambios continuos (actualizaciones, etc).
2. Metodologías ágiles.
Metodologías ágiles más comunes:
Herramientas de gestión de proyectos colaborativos
Los proyectos colaborativos implican la realización de tareas simultáneas, por lo que es fundamental la aplicación de herramientas TIC para su gestión y control.
Aunque hay muchas, aquí se indican algunas:
Intercambio de ideas. Mediante mapas mentales (representación gráfica de las palabras clave del problema) o tormentas de ideas (aporte rápido de ideas sobre un tema). Se utilizan herramientas del tipo Stormboard o Bubbl.us.
Herramientas para compartir, como las de trabajo cooperativo de google.
Herramientas de comunicación, como Skipe, whatsapp, etc.
Herramientas de gestión de tiempos, como el calendario de google, etc.
Herramientas de documentación del proyecto. Desde el mismo Google drive, o classroom o tipo blog o página web.
3. Proyecto colaborativo escolar
Propuesta: Mejorar algún aspecto de tu centro educativo:
Diseñar contenedores temáticos.
Porta carteles para árboles.
Pajareras.
Cualquier otro que se te ocurra.
Etapas de creación de un producto tecnológico
4. Diseño. Design thinking
Para la creación de un producto, una de las etapas fundamentales es la de diseño. A veces se necesita crear un producto completamente nuevo, y a veces, mejorar un producto ya existente.
Fases del Proceso de diseño design thinking
Empatizar. Pensar en lo que quiere el posible usuario del producto, sus necesidades y motivaciones.
Definir. O como hemos estudiado otros cursos, analizar los condicionantes del producto a diseñar (condiciones).
Idear. Proponer soluciones, sin juicios de valor que limiten la creatividad.
Prototipar. Construcción de una solución base, que cumpla con todos los requisitos. No tiene porqué ser la solución definitiva.
Probar. Se analiza si el prototipo es el adecuado o hay que introducir cambios y/o mejoras.
5. Ciclo de vida de un producto
Se denomina ciclo de vida de un producto al periodo de tiempo que transcurre entre el diseño del producto hasta su caída en desuso. Tiene cuatro etapas:
Introducción. El producto se da a conocer en el mercado. Se ayuda con marketing y promociones a que el producto alcance pronto la fase de crecimiento.
Crecimiento. Etapa de demanda creciente en el mercado. La producción y productividad crecen. También pueden surgir competidores.
Madurez. Producto asentado y fidelidad del cliente. La productividad se mantiene.
Declive. Comienza un declive del producto, y los clientes buscan otras opciones más actuales.
Hay otros factores que influyen, como la estacionalidad (desaparecen y vuelven), la originalidad (el crecimiento es mayor) y la moda (que puede relanzar o disminuir el ciclo).
Análisis del ciclo de vida ambiental de un producto o ACV
Es el estudio del impacto de un producto en el medio ambiente, desde que se seleccionan las materias primas necesarias en su construcción, hasta las derivadas del transporte, fabricación y utilización, y su deshecho y reciclado.
Estrategias de selección de materiales
Se deben utilizar las siguientes estrategias:
El método tradicional: materiales ya probados y analizados en fines semejantes.
Los gráficos: Comparación por características de dos materiales con el fin de elegir el más apropiado.
Las bases de datos: En las que se disponen las características de cada material elegiblle.
Software específico: para el análisis de materiales (CES Edupack es uno de los más usados).
Obsolescencia de un producto
Es la caida en desuso de un producto, debido a determinadas circunstancias:
Falta de funcionalidad respecto a los competidores.
Agotamiento de repuestos o excesivo encarecimiento de los mismos, llegando a ser más caro los repuestos o consumibles que un producto nuevo.
Cese de actualizaciones.
Moda: un producto puede ser considerado pasado de moda, ya sea por cambio en los gustos del cliente (a veces condicionado) o por competencia.
Absolescencia programada: Productos diseñados para dejar de funcionar pasado un tiempo. Es considerada poco ética y alegal.
6. Fabricación manual y mecánica. Aplicaciones
7. Fabricación digital. Aplicaciones
La fabricación digital incluye el conjunto de técnicas y herramientas que permiten crear un producto diseñado por ordenador utilizando un software de producción específico.
Fases de la producción digital
El proceso de fabricación digital consta de las siguientes fases:
Diseño. Utilizando herramientas de diseño por ordenador o CAD (Computer Assist Design). Las más conocidas son el libre CAD, AutoCAD, etc.
Pruebas. Se realizan anális con herramientas digitales que simulan el funcionamient. Tipo CAE (Computer Aided Engineering).
Prototipos. Se simula el producto y su funcionamiento de modo virtual. Son los simuladores de microbiit, Crocodile, etc.
Producción. Las herramientas digitales, impresoras 3D, cortadoras láser, etc, fabrican el producto.
Herramientas de fabricación digital
Puede ser aditiva (impresoras 3D), o sustractiva (cortadoras láser o máquinas CNC o de control numérico computerizado).
Fabricación aditiva
Se utilizan tres técnicas diferentes
Impresora 3D térmica. Un filamento de plástico se derrite mediante un patrón codificado, creando un objeto por capas.
Estereolitografíia (SLA). Se aplica un láser a una resina fotosensible, disponiéndose en capas.
Sinterización selectiva por láser (SLS). Un láser de alta potencia funde un polímero (plástico) en polvo, creando por capas. Es la más exacta y más cara.
Fabricación sustractiva
Se utilizan muchas técnicas diferentes
Cortadoras láser. Un láser corta planchas de diferentes materiales.
Herramientas CNC. Máquinas que realizan fabricaciones mecánicas (fresado, taladrado, etc) con gran precisión, debido al control computerizado.
Aplicaciones de fabricación digital
Las aplicaciones son muy variadas y diferentes
Industria de automoción: piezas complejas, control de sistemas, etc
En arquitectura. Creación de modelos y maquetas, y fabricación de elementos específicos.
En medicina. Prótesis y modelos de órganos y tejidos.
Industria aeroespacial. Creación de piezas ligeras y resistentes y prototipos de nuevos diseños, así como la prueba y certificación de otros componentes.
Joyería y moda. Creación de diseños y piezas complejas y/o personalizadas..
8. Comunicación, presentación y difusión de un producto
Comunicación
Es muy importante para el éxito del producto. Se utilizan técnicas digitales y tradicionales (apps de trabajo colaborativo, procesador de textos, etc).
Presentación
Se trata de captar la atención del cliente, mediante métodos atractivos y persuasivos, prestando atención a:
Objetivos o características del producto.
Audiencia a la que va dirigida.
Entorno, virtual, físico, clase, salón de actos, etc.
Herramientas digitales. Tradicionales o más modernas (Editor de presentaciones, flash, Canva, etc).
Tiempo. Para dar información sin aburrir.
Difusión
Se trata de mostrar el producto, publicitándolo y comercializarlo, mediante herramientas tradicionales (anuncios en prensa y Tv) o actuales (Internet).
Difusión SEO (search engine optimisation) o búsqueda optimizada en internet mediante posicionamiento (pagado o no) en los buscadores de internet.
Factores para un SEO adecuado
Página web de estructura sencilla y atractiva, además de intuitiva y fácil de manejar.
Selección de palabras clave. Para mejorar la búsqueda exitosa.
Versión móvil cuidada. Para llegar a todos.
Inclusión de un blog. Para incluir opiniones y hacer el material interactivo.