PRESENTACIONES DIGITALES con CANVA
Canva es una plataforma de diseño y comunicación visual que permite al usuario crear gráficos, presentaciones, postales, tarjetas de visita, infografías y multitud de productos finales para después publicarlos donde quiera. Ofrece cantidad de plantillas gratuitas que hacen más fácil su manejo.
La utilización de esta herramienta potencia la competencia digital del alumnado puesto que deben gestionar sus claves de acceso y contraseñas; además, desarrollan habilidades como la creatividad y la capacidad de solucionar problemas tecnológicos, fomenta el trabajo colaborativo y enseña al alumnado a gestionar proyectos digitales.
A continuación se detalla una actividad planteada por el profesor Manuel Gutiérrez a su alumnado de 2º ESO para investigar sobre los castillos que existen en Extremadura, plasmando el resultado de su búsqueda en una presentación realizada con Canva.
MANUEL Gutiérrez Trenado
Título de la actividad: Presentación de castillos de Extremadura.
Alumnado participante: Alumnado de 2º ESO B.
Objetivos de la actividad: Que los estudiantes conozcan el enorme patrimonio que tiene Extremadura en cuanto a castillos medievales, en diferentes estados de conservación, al mismo tiempo que trabajan la competencia digital docente al usar las herramientas tecnológicas a su alcance, como sus cuentas educativas de Educarex para acceder a Google Classroom o herramientas de diseño como Canva.
Relación con el proyecto CITE Bartolo STEAM: Esta tarea se engloba dentro del proyecto CITE Bartolo STEAM puesto que fomenta la búsqueda de información en Internet, la descarga de fotos y vídeos, la lectura de distintos materiales de la web... En definitiva, la utilización de las TICS que tienen a su alcance para que mejoren su competencia digital.
Elementos tecnológicos utilizados: los ordenadores de clase. Además, también se hace uso de la pantalla digital para proyectar las instrucciones para la realización de la tarea. Además, también utilizan herramientas tecnológicas como Google Classroom o Canva.
Desarrollo de la actividad: La actividad se realiza en clase durante dos sesiones. Para ello, los estudiantes han hecho uso de sus ordenadores personales y han tenido que seguir las indicaciones dadas por el profesor a través de la pantalla digital del aula.
Tiempo de preparación de la actividad: 1 hora
Tiempo dedicado en la realización de la actividad: 160 minutos.
Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones ordinarias (55 minutos cada una).
Evidencias: Se muestran a continuación, a modo de ejemplo, dos de las presentaciones realizadas por el alumnado de 2º ESO B:
PRESENTACIONES DIGITALES con CANVA
Canva es una plataforma online de diseño gráfico que permite a los usuarios crear contenido visual de forma sencilla, sin necesidad de tener conocimientos avanzados sobre el tema, gracias a la multitud de plantillas predefinidas y gratuitas que ofrece y a las funcionalidades adicionales, como el trabajo en equipo en tiempo real, el banco de recursos multimedia o la descarga y/o exportación de archivos en distintos formatos.
En el ámbito educativo, una de las grandes ventajas que ofrece Canva es que puede integrarse con plataformas como Google Classroom. Además de permitir crear materiales educativos visualmente atractivos y más efectivos, esta herramita hace posible que los docentes puedan organizar sus clases dentro de Canva, asignar tareas y evaluar los trabajos presentados.
ANA M. Díaz Cano
ACTIVIDAD 1.- Canva.
¿CÓMO PODEMOS APROVECHAR LA REVOLUCIÓN DIGITAL GLOBRAL?
Título de la actividad: ¿CÓMO PODEMOS APROVECHAR LA REVOLUCIÓN DIGITAL GLOBAL?
Alumnado participante: 47 estudiantes de 3º ESO (grupos A, B y C).
Objetivos de la actividad: Además de fomentar la competencia digital del alumnado en cuanto al uso de herramientas de diseño se refiere, dentro de los objetivos de esta actividad se encuentran los siguientes:
_ Conocer el mundo globalizado y la irrupción de Internet en el proceso de la globalización
_ Conocer cómo se organiza la economía.
_ Trabajar los Objetivos de Desarrollo Sostenibles (ODS 1, 12 y 17).
Relación con el proyecto CITE Bartolo STEAM: Esta tarea se relaciona con el proyecto CITE Bartolo STEAM en tanto en cuanto los estudiantes tienen que utilizar distintas herramientas tecnológicas para su realización, como Google Classroom o Canva, además de buscar información en la red, cribar y seleccionar lo más relevante según sus propios criterios.
Desarrollo de la actividad: Los estudiantes han tenido que desplazarse hasta el aula de informática del centro para poder realizar en horario lectivo esta actividad. Concretamente, han tenido que diseñar con Canva tres presentaciones:
_ Ficha con los datos de la empresa: nombre, logotipo, año de fundación, personas que la componen y posible impacto ambiental.
_ Cartel publicitario de los productos que se van a vender.
_ Reflexión sobre cómo ampliar el número de consumidores.
Después de ello, los distintos grupos han tenido que mostrar al resto de la case sus trabajos y, entre todos, poner en común los recursos utilizados para atraer a los futuros clientes de sus empresas.
Elementos tecnológicos utilizados: Para realizar esta actividad se han utilizado los ordenadores de mesa que se encuentran en el aula de informática. Además, los estudiantes han tenido que usar sus cuentas de Educarex para acceder a la herramienta de Canva y han hecho uso de Internet para la búsqueda de la información necesaria para sus presentaciones.
Tiempo de preparación de la actividad: 30 minutos.
Tiempo dedicado en la realización de la actividad: 220 minutos.
Número de sesiones con el alumnado: 7 sesiones en total: 4 de ellas en el aula de informática y, las 3 restantes en casa.
Evidencias: Se muestra a continuación una imagen del grupo de 3º ESO A que pone de manifiesto el trabajo realizado por los estudiantes en el aula de informática con la herramienta de Canva, así como dos vídeos en los que pueden verse tanto las presentaciones en Canva creadas por dos grupos de la clase así como la exposición de su trabajo al resto de sus compañeros:
ACTIVIDAD 2.- Canva.
¿PODRÍAS CONSTRUIR UN ESPACIO DE MEMORIA DE LA GRAN GUERRA?
Título de la actividad: ¿PODRÍAS CONSTRUIR UN ESPACIO DE MEMORIA DE LA GRAN GUERRA?
Alumnado participante: 60 estudiantes de 4º ESO (grupos A, B y C).
Objetivos de la actividad: Además de fomentar la competencia digital del alumnado en cuanto al uso de distintas herramientas tecnológicas a nuestro alcance, dentro de los objetivos de esta actividad se encuentran los siguientes:
_ Analizar el desarrollo de la guerra y sus consecuencias.
_ Trabajar la memoria de la Primera Guerra Mundial.
_ Trabajar los Objetivos de Desarrollo Sostenibles (ODS 5, 8, 12 y 16).
Relación con el proyecto CITE Bartolo STEAM: Esta tarea se relaciona con el proyecto CITE Bartolo STEAM en tanto en cuanto los estudiantes tienen que hacer uso de distintas herramientas tecnológicas para su realización, como Google Classroom o Canva, además de buscar información en la red, cribar y seleccionar lo más relevante según sus propios criterios y los ítems pedidos en la tarea.
Desarrollo de la actividad: teniendo en cuenta que los estudiantes han tenido que diseñar un espacio/lugar/monumento de la memoria de la Gran Guerra desde nuestra perspectiva actual, previamente han necesitado consultar información a través de recursos guías sobre trincheras y el papel de la mujer en la guerra para poder diseñar/dibujar el espacio/lugar/monumento y presentarlo en una diapositiva. Importante también es la justificación del mensaje que quieren transmitir así como los elementos que han elegido para ello. El trabajo lo han realizado en clase, en el aula de informática, y lo han terminado en casa (en algunos casos, por falta de tiempo en el aula).
Por último, cada grupo ha tenido que presentar su proyecto al resto de la clase y votar entre todos los que les hayan parecido más apropiados.
Elementos tecnológicos utilizados: Los estudiantes han tenido que hacer uso de sus cuentas educativas de Educarex para acceder a la herramienta de Canva y diseñar en esta plataforma su presentación, además de Internet para buscar información y consultar recursos guía facilitados por la profesora. También han tenido que proyectar sus presentaciones en la pantalla digital a la hora de exponer sus trabajos al resto de sus compañeros, con lo que ello conlleva.
Tiempo de preparación de la actividad: 30 minutos.
Tiempo dedicado en la realización de la actividad: 110 minutos.
Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones en el aula de informática (55 minutos cada una de ellas) y, en algunos casos puntuales, los estudiantes han tenido que terminar el trabajo en casa.
Evidencias: Se muestran a continuación dos presentaciones, a modo de ejemplo, realizadas con la herramienta de Canva por dos grupos distintos de la clase de 4º ESO B.