Ce grand jeu se déroule en 4 parties. Complètement inspiré du monde d'harry potter.
Nombre de joueurs : à partie de 12
Age : dès 9 ans
Durée : 3 heures
Matériel : un chapeau de sorcier (le choipeau), papier avec les 4 maisons de poudlard, et des cartes sorts pour chaque joueur.
Objectifs pédagogiques :
Développement de l'esprit d'équipe et l'entraide, Etre capable de mémoriser, EC de s'adapter aux choix de l'adversaire, EC de créer une stratégie, Respect de l'environnement.
Déroulement :
1ère Partie : La Baguette Magique
Pour aller à Poudlard, il faudra trouver le quai 9 3/4. Aucune chance de le trouver sans une baguette magique. Il faut trouver une baguette magique !
Dans un espace vert défini, les enfants partent chercher une baguette. Attention : une baguette magique n'aura aucun pouvoir si elle est arrachée à la nature ! Les baguettes se ramassent par terre.
2ème Partie : Le Choipeau
Rassemblé dans la grande salle, avec la présence de tout les professeurs (animateurs), les nouveaux arrivants vont tour à tour, quand le choipeau les appelle, prendre un papier dans le choipeau pour savoir de quelle maison de poudlard ils vont appartenir :
- Serpentard
- Griffondor
- Serdaigle
- Poufsouffle
3ème Partie : L'apprentissage des sorts
Une année à Poudlard signifie pour nos jeunes sorciers l'apprentissage de sorts à l'aide de grimoire.
Dans un temps imparti, les jeunes sorciers vont devoir chercher dans Poudlard (définir l'espace) les dix grimoires différents (papiers blancs avec les noms des sorts). Un seul sort appris peut servir plusieurs fois, donc inutile de collectionner plusieurs fois le même.
Les professeurs de Poudlard sont également réparti dans l'enceinte de l'école pour expliquer (si besoin) au jeunes sorciers comment utiliser leurs nouveaux sorts.
Ces sorts serviront pour le tournoi de fin d'année ; tournoi qui se fera entre les différentes maisons. Les sorts non appris ne pourront pas être utilisé.
4ème Partie : Le Tournoi de fin d'année
Cette partie reprend le jeu Duels de Sorciers (2 versions, 1 simple et une plus complexe) :
Mode Simple
Nombre de joueurs : 2 mais des tournois sont possibles
Age : dès 6 ans
Durée : 5 minutes
Matériel : 2 baguettes de sorciers (des bouts de bois)
Déroulement :
Chaque joueur à le choix entre trois sorts :
- Expelliarmus : Sort d'attaque qui permet de désarmer l'adversaire
- Protego : Se protéger du sort de l'adversaire
- Grandiosa : Booster son prochain sort, permet de rompre le bouclier de son adversaire sur le prochain sort ou d'être plus puissant en attaque.
Exemple :
Les joueurs s'affrontent et :
- Lancent deux sort identiques : il ne se passe rien
- Expellliarmus vs Protego : il ne se passe rien
- Expelliarmus vs Grandiosa : Expelliarmus remporte le duel
- Grandiosa vs Protego : Grandiosa remporte le duel puisqu'il sera plus fort au prochain sort
Les enfants peuvent ensuite inventer d'autres sorts pour remplacer ceux donner en exemple.
Mode Complexe
Voici un petit jeu qui reprend le principe du jeu 007, adapté sous la thématique du monde d'Harry Potter. Attention, pour ce jeu, le meneur de jeu doit avoir une connaissance parfaite des sorts et règles de jeu. Il est conseillé d'ajouter les sorts au fur et à mesure.
Nombre de joueurs : à partir de 2, duel en équipe possible, tournoi organisable.
Age : à partir de 9 ans
Durée : 5 minutes par duel
Matériel : Une baguette magique (un bout de bois), et éventuellement des cartes sorts pour se remémorer les différents sorts possibles.
Objectifs pédagogiques :
Être Capable de mémoriser les différents sorts. EC de s'adapter au choix de l'adversaire. EC de mettre en place une stratégie.
Déroulement :
Deux types de duels sont possibles : les duels 1 contre 1 et ceux en équipe.
A chaque duel, un sorcier a trois points de vie. Il peut utiliser le même sort maximum deux fois de suite (excepté les sorts à utilisation unique).
Il lance son sort en même temps que l'adversaire.
Liste des sorts :
Expelliarmus : Sort d'attaque. Désarme l'adversaire, celui ci perd un point de vie.
Amplificato : Sort d'amélioration. Augmente l'attaque du lanceur. Il permet d'améliorer son prochain sort pour être plus puissant que l'adversaire. Le sort suivant du lanceur sera surement une attaque, dans ce cas :
- contre un sort d'attaque qui n'est pas amplifiée, le lanceur infligera des dommages, ou l'effet du sort
- contre un sort d'attaque amplifiée, les deux sorts s'annuleront
- contre une défense, le lanceur infligera des dommages, ou l'effet du sort (excepté contre spectro patronum)
Protecto : Sort de défense. protège d'un sort d'attaque.
Exemple : Contre expelliarmus, avada kedavra, petrificus totalus ou endoloris, les attaques sont annulées (excepté si l'adversaire a lancé amplificato au tour d'avant)
Wingardiuse Leviosa : Sort de défense. Permet au lanceur de s'élever dans les airs. Tant que le lanceur est sous l'effet de ce sort, il ne peut plus lancer le sort Amplificato. Par contre il est protégé contre les attaques d'un adversaire au sol.
Exemple : Contre une attaque d'une personne au sol, le lanceur est protégé. Contre une attaque d'un adversaire déjà dans les airs, il reçoit les dommages et les effets. Contre un pétrificus totalus, il ne se passe rien. Une personne dans les airs recevant un pétrificus totalus redescend obligatoirement.
Pétrificus Totalus : Sort d'attaque. Ce sort n'inflige pas de dommages. Par contre il fait redescendre un adversaire dans les airs et contre un protecto, l'adversaire perd son prochain tour.
Avada Kedavra : Sort d'attaque. Sort ultime et "interdit". Ce sort ne peut être utilisé qu'une fois par duel. Il inflige trois points de dommages à l'adversaire.
Charminio Effecto : Sort d'attaque. Ce sort n'inflige pas de dommages. Ce sort charme l'adversaire. Il perd son prochain tour mais le lanceur ne peut pas attaquer pendant ce temps.
Império : Sort d'attaque. Utilisable uniquement en duel par équipe. La cible change de camp.
Endoloris : Sort d'attaque : Ce sort n'inflige pas de dommages immédiats. Le lanceur diminue l'attaque de la cible. La cible ne pourra attaquer qu'après un amplificato. La cible perd 0,5 points de vie par tour.
Spectro Patronum : Sort de défense. Ce sort inflige un point de dommage à son utilisateur. Par contre il renvoie les dommages et les effets du sort de l'adversaire.
Ce jeu est donc assez compliqué mais il peut être appris au fur et à mesure par les joueurs, simplifié ou même amélioré.
Le(s) tournoi(s) organisé(s) peut(vent) être collectif(s) et/ou individuel(s).
S'il vous reste du temps, vous pouvez continuer avec le Quidditch :
Voici une proposition pour adapter le sport d'Harry Potter en sport collectif réel. Libre a vous de créer des balais et des déguisements pour les joueurs si vous voulez créer une fabulation, ou même un grand événement inter-centres.
Nombres de joueurs : minimum 14 (7 par équipe)
Age : dès 8 ans
Durée : Match de 30 minutes à 1 heures, avec des tiers ou quart temps.
Matériel : Disposer un à trois anneaux en hauteur de chaque coté d'un terrain. 3 ballons de taille différente (un de la taille d'une balle de tennis (vif d'or), un de taille moyenne mou (le cognard) et un dernier de la taille d'un ballon de foot assez léger (le souafle))
Déroulement :
On désigne parmis les joueurs qui sera l'attrapeur, les deux batteurs, le gardien (facultatif), et les poursuiveurs (les joueurs restants). Les rôles pourront ou devront être changé à chaque quart-temps.
On tire ensuite au sort quelle équipe commencera avec le souafle. L'autre équipe aura alors le cognard.
Chaque équipe commence le jeu au niveau des ses anneaux.
Le Souafle:
Seul les poursuiveurs peuvent prendre et se passer le souafle. Leur objectif est de marquer des points en passant le souafle dans un des anneaux adverses.
A chaque fois qu'ils passent le souafle dans un anneau, ils marquent 1 point.
Les poursuiveurs ne peuvent pas se déplacer avec le ballon.
Les poursuiveurs adverse peuvent intercepter les passes mais ne peuvent pas marquer le joueur possédant le souafle.
Le Cognard :
Seul les batteurs peuvent prendre et se passer le cognard. Leur objectif est d'aider leurs poursuiveurs à attaquer ou défendre en touchant les joueurs adverses avec le cognard.
Les batteurs peuvent toucher n'importe quel joueur (y compris dans son équipe si cela arrive par accident). Lorsqu'un joueur est touché par le cognard, il doit retourner toucher un des anneaux de son camp pour pouvoir rejouer.
Si un joueur possédant le souafle se fait toucher, il pose le souafle à ses pieds et retourne aux anneaux.
Pour toucher un batteur adverse, le cognard doit toucher le batteur puis tomber au sol. Si le batteur adverse rattrape le cognard sans qu'il touche le sol, il peut le relancer ou passer sans retourner toucher les anneaux.
Le Vif d'Or :
Pour le Vif d'Or, seul les attrapeurs peuvent essayer de l'attraper. Un animateur cour avec. Soit il le tient dans la main et les attrapeurs doivent le toucher pour marquer 5 points, soit il l'attache au bout d'une corde derrière lui et les attrapeurs doivent attraper le vif d'or pour marquer les 5 points.
En cas de faute, un avertissement est donné et le souafle ou le cognard est donné à l'autre équipe. Un penalty, une exclusion temporaire ou définitive est accordée au bout de plusieurs avertissements.
Le match s'arrête au bout du temps imparti.
Bon jeu !