Το διδακτικό υλικό παρουσιάζεται με σειριακό τρόπο, από το απλό στο σύνθετο, με άμεση ενίσχυση στις ενδιάμεσες απαντήσεις. Το περιεχόμενο διαμορφώνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να επιτρέπει ένα εξατομικευμένο τρόπο μάθησης, ακολουθώντας προγραμματισμένα κείμενα ή υλικό που παρουσιάζεται στην οθόνη του Η/Υ.
Κατηγορίες εκπαιδευτικών λογισμικών που μπορεί να βασίζονται στο συμπεριφορικό μοντέλο είναι οι παρακάτω:
Ø Λογισμικό παρουσίασης: Πρόκειται για προγράμματα που αναφέρονται με τη μορφή διαλέξεων (tutorials) σε ένα εξειδικευμένο θέμα που αναλύεται σε βάθος. Ο υπολογιστής παρουσιάζει τις καινούριες έννοιες με χρήση κειμένου, παραδειγμάτων, animation, video, περιγραφής, ερωτήσεων και προβλημάτων. Ο κύκλος πληροφορία – ερώτηση – ανάδραση επαναλαμβάνεται σε όλη τη διάρκεια της εφαρμογής.
Ø Προγράμματα εξάσκησης και εφαρμογών (drill and practice): Περιλαμβάνουν ένα σύνολο ερωτήσεων – ασκήσεων και αποβλέπουν στην αναδραστική απάντηση.
Ø Διδακτικά παιχνίδια: Το παιχνίδι χρησιμοποιείται ως κίνητρο με στόχο την εστίαση της προσοχής του μαθητή στο περιεχόμενο, όπως και στην ενθάρρυνση και προαγωγή ικανοτήτων μάθησης
Ø Προσομοιώσεις: Αναπαριστούν φυσικά συστήματα με στόχο την καλύτερη κατανόηση εννοιών και τις αλληλεπιδράσεις των οντοτήτων του συστήματος με βάσει νόμους, σχέσεις κλπ.