カウンターの名手で聞こえる、燃えジャスでもトップクラスの守備能力の持ち主。
発生早めの弱P、割り込みにくい熱血コンボ、リーチの長い牽制技、反撃用に居合い斬りと必要な武器が一通り揃っているので、
近~中距離までならどこでも戦える万能型キャラでもある。
自分から攻めるというよりもどちらかというと相手の動きに対応していくタイプなので、今置かれている状況に適応した行動を取っていこう。
長所
リーチが突出して長い
熱血コンボが割り込まれにくい
カウンター能力が高い
短所
防御力自体は低い
牽制空振り時の隙が大きい
主力通常技
2弱K
小足。これ単体ではリーチが長いだけで他に特筆すべきものもないが、先端当てからでも繋がり熱血コンボに持ち込める強Pと組み合わせることで、そのリーチの長さこそが最大の利点となる。さらに、ヒット確認猶予時間がかなり長いのもポイント。6弱Pと小足、それに居合い斬り(214+P)を使い分け、相手の攻め手を封じていくのが雹の真骨頂だ。
6弱P(追加強P)
その場でポン刀を抜き放つ主力技。発生の早さとリーチ、当てた後の状況の良さから、牽制に根性カウンターにと、あらゆる場面で仕事をしてくれる。牽制で使う時は相手の間合いの外からどんどん振り回していくことになるが、空振りの隙だけは大きいのでジャンプに弱い。他の選択肢も混ぜて簡単には飛び込まれないように気を付けよう。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
居合い斬り[214+P→弱or強P]
軸をずらしながら抜刀→追加攻撃を見舞う、雹の命綱。読まれて垂直ジャンプなど、特別な対処をされない限り軸をずらした後の攻撃をスカすことができる。追加攻撃は弱Pがのけぞり、強Pがきりもみ吹っ飛びで、主に追撃を入れやすい弱を使うが、強で吹っ飛ばした瞬間にも暗黒幻影蹴で追撃できる。だが、敢えて強を使うメリットはない。
十文字斬り[236+P→P]
一刀目を横薙ぎにし、追加入力ですかさず上段から斬りつける二段技。ダメージはそれなりに高いが一、二段目ともに隙が大きいので連続技用。根性カウンターで6弱Pを出そうとするとこいつが暴発しやすいので、その場合はしっかりニュートラルに戻してから6を入力すること。
桜竜斬[623+P]
弱は気絶値、強はダメージが高い上昇系の斬撃。強は発生も早くなく、ダメージでも十文字斬と大差ない。弱は気絶狙いで使うこともあるが、ヒットさせても最速受身で反撃される場合があるので主力にはなり得ない。
(空中)幻影蹴[(空中で)214+K]
恭介のそれとほとんど同じ技。地上版は当てても反撃を食らうというトホホ性能だが、空中版はコンボの締めや根性カウンターに使っていける。
天雷斬[空中で236+P]
空中の相手を串刺しにし、地上に叩きつける。見た目ほど威力はないが、相手の対応によってはガード不能暗黒疾風斬(後述)に繋げることができる。
暗黒疾風斬[236236+P]
相手に向かって突進し、突き抜けてから衝撃が相手を襲う。威力が高く、ガードされても相手を突き抜けるため反撃もほとんど受けないで済む。連続技の締めに、ガードされた後のフォローにと大活躍。雹のゲージの多くはここに費やされる。
暗黒幻影蹴[214214+K]
発生が早く、入力後すぐに空中判定になるのが特徴。ガードされると反撃され放題なので、使うなら確定状況か根性カウンターで。6弱Pや居合い斬りほど使いやすくはないが、どうしても確反を取りたい時は重宝する。
暗黒幻影陣[236236+K]
ミドルキックを放ち、ヒットすると分身とともに乱舞を叩き込む技。無敵時間が長いのとガードさせても5F有利で相当早い根性カウンターでないと反撃を食らわないところから、割り込みや根性カウンターに適している。カウンターならもっと使いやすい技があるので、割り込みがメインになるか。
残酷斬(2プラトン)
3キャラ分程度の距離を突進して相手を羽交い締めにし、自分ごと雹に切り裂いていただく技。最後の一発は自分もダメージを食らうが、相手の体力がその前に尽きていた場合、こちらはノーダメージで済む。相手が生きていた場合、自分だけKOになることもありうるので注意。
粛清の嵐(3プラトン)
3キャラ分弱程度の距離を突進して相手にパンチを放ち、その後3人で攻撃する。リーチはピカ1だが隙も甚大。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
特にやることなし。
雹はゲージ溜め目的で気軽に振れる技もないため、早めに中距離以上まで近づくようにしよう。
○中距離
雹の真価が発揮される距離。
6弱Pや小足、垂直ジャンプ弱K→強Pなどで牽制し、次の状況次第で行動を決めていく。
牽制技ヒット時
・6弱P→追加強P→各種追撃
・2弱K→熱血コンボ
・垂直ジャンプ攻撃→(ダッシュ)弱P→熱血コンボ
牽制技ガード時
・6弱P→様子見orディレイを含めた追加強P→暗黒疾風斬(236236+P)
・2弱K→様子見or熱血コンボを任意の技まで繋ぐ→暗黒疾風斬
・2弱K→ガードされたのを見てから5弱K
・垂直ジャンプ攻撃→バックステップで後退、ダッシュで接近→固めor様子見
特筆すべきは牽制技をガードされた後で、垂直ジャンプはもともと反撃を食らいにくいし、暗黒疾風斬をガードさせればほとんどの行動からリスクを軽減できる。
この守備能力の高さが中距離での雹の強みと言えるだろう。
さらに、暗黒疾風斬にディレイをかけることでちょうど動き出した相手を引っ掛けることもあり、基本的に出し得だ。
ただし、暗黒疾風斬をガードさせた後は一部の根性カウンターや完全燃焼アタックで確定反撃できること、
牽制技そのものにプラトンや完全燃焼アタックを合わせられると弱いことなど、軽減できるだけでノーリスクではないことには注意しなければならない。
幸い、6弱Pの追加攻撃(強P)は発生6Fというサギ臭いほどの早さなので、相手の完全燃焼以外の根性カウンターをほとんど後出しで潰すことが可能。
普段は6弱Pを牽制のメインに据え、ディレイを含めた追加強Pを出す、出さないと使い分けることでフォローを利かせるのが基本スタイルとなる。
ただ、それだけでは先読み気味の飛び込みなどに弱くなるので、空振りの隙が少ない2弱K、相手のダッシュやジャンプに強い垂直ジャンプを織り交ぜるのも重要だ。
また、相手が弾持ちなら居合い斬り(214+P)を不意に出すのも一興。
垂直ジャンプに弱いため多用はできないが、牽制の飛び道具を上手くかわして刺さったりすれば、それ以後の抑止力になったりもする。
とにかく、あの手この手で相手の行動を制限するのが中距離での雹の戦い方であり、
それがしやすい技が揃っているのが雹というキャラクターなのである。
文章にすると複雑なようだが、慣れれば状況に応じた適切な行動が自然と見えてくるだろう。
○近距離
とかく牽制が強い雹だが、近距離戦にも光るものが多い。
攻める時は密着なら2弱P、隙間があるなら立ち弱Kなどを起点に、
技の発生が早く割り込まれにくい熱血コンボやしゃがみ投げとの二択を迫っていく。
熱血コンボがガードされたとしても、中距離時と同じく任意のタイミングで暗黒疾風斬を挟んで逃亡することにより手軽に安全圏まで脱出することができるので、
かなり自由に攻撃を組み立てられるのが特徴だ(ただし、これも中距離時と同様に一部の技で反撃は受ける)。
攻撃が単調になり、根性カウンターが仕掛けられやすい強Pや強Kを増やしすぎないことだけ意識しよう。
○空中戦
ジャンプしてからの技には特に際立って強いものがなく、従って空中戦が得意とは言えない。
かといって全く跳ばないわけにもいかないので、そういう時は振りやすい弱Kや範囲の広い強P、6強P辺りを軸に戦うことになるだろう。
SABは基本を叩き込んでも良いが、打ち上げてからジャンプ弱K(昇り)→着地寸前に空中幻影蹴→着地後すぐにハイジャンプして弱Kを当てると、
ヒットしていればそのまま空中コンボへ、ガードされていれば先に着地して裏回り→2弱Pガード不能という連携も組み立てられる。
根性カウンター
居合い斬り
軸移動で大抵の攻撃をかわしながら6弱Pを当てた時と同様の状況を作り出す、切り返し能力の高さは凄まじい。ヒット、ガード問わず相手に当てるだけでピンチを凌げるので、取り敢えず何かガードしたら振り回すといった使い方でもお釣りが来るぐらい有効。読まれて垂直ジャンプや様子見からの小足などを仕込まれていると手痛い反撃を食らうこともあるので居合い一辺倒は危険だが、基本的に頼れる技。
6弱P
発生が11Fと早い上、こちらもヒット、ガード問わず当てれば良い技なので何かと重宝する。軸移動はしないので居合い斬りほど割り込みには向かないが、これと居合いを使い分けることで両方がさらに活きてくる。コマンドの関係上、十文字斬に化けないよう注意。特にしゃがみガードからの根性カウンターの時に暴発しやすい。
暗黒幻影蹴
恭介のダブル幻影キック同様、発生5Fの早さを誇る。ガードされると反撃確定だがイザという時に頼れる技。
暗黒幻影陣
ガードされても隙がないので出し得。とはいえ、ゲージは消費してしまうので闇雲に出すのは控えよう。
空中6強P
発生11Fで範囲の広い攻撃。出しやすくて性能そこそこ。
空中幻影蹴
6強Pに比べて威力で優り、横方向への攻撃範囲と出しやすさで劣る。普段は6強Pで事足りるが発生はこちらの方が早いので、イザという時はこちらを使う。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K→強P→強K→6弱P→6強P→暗黒疾風斬【72】
基本コンボ。
最後を弱桜竜斬にして連続で2セット決めると多くのキャラを気絶に持ち込めるが、
そう簡単に連続して当てられるものではないしヒットさせても受身方向によって下手すれば反撃される。
覚悟の上でゲージがない時に使うくらいだろう。それでも、ノーゲージ時は十文字斬にしといた方が無難。
B.2弱K→強P→強K→3強K(SAB)→弱K×2→強P→強K→空中幻影蹴【65】
SABを絡めた基本コンボ。
ノーゲージの割にダメージは悪くないが、しゃがみ食らい状態に3強Kが当たらないキャラ相手には多用できない。
ちなみに、最後の空中幻影蹴を天雷斬にし、雹が着地したらすぐに暗黒疾風斬を出すと、相手が地上受け身を取っていればガード不能となる(62+39=101ダメージ)。
一応受け身を見てからできるとはいえ、失敗すると反確だし、知られているとそもそも受け身を取ってくれないのでネタ程度。
C.3強P(エアバースト)→弱K×6→強P→強K→空中幻影蹴【62】
このゲーム、エアバースト始動技は基本的に根性カウンターで使うことが多いのだが、
雹にはもっと適した技があるのであまりお目にかかることはなさそう。
ただ、他の技が強力過ぎるだけで、この技もリーチ、発生共に充分及第点ではある。
確実に間に合うと踏んだ上でゲージを温存しながらある程度のダメージを奪いたい時なんかには使っていってもいいだろう。
けど、やっぱり他の技の安心感と比べてしまうと…。
連携
A.~3強K(SAB)→弱K→幻影蹴→ハイジャンプ弱K(着地、裏回り)→2弱P→各種熱血コンボ
空中戦の項でも触れた連携。SAB始動技で打ち上げた後に昇りで弱Kを当て、ギリギリまで引きつけて幻影蹴。
で、着地後すぐにハイジャンプして弱Kを出す。ヒットしていればそのままSABを決めればいいが、
ガードされた場合でも雹が先に着地するので、ダッシュで裏に回って相手の着地の隙に2弱Pを当てることができる。
3強K自体が少し当てにくいのと若干タイミングがシビアなのとで主力にはしにくいが、完璧にできればノーゲージながら高威力。
B.空中熱血コンボ→天雷斬(弱)→(相手地上受身)暗黒疾風斬
天雷斬で吹き飛ばした後すぐに疾風斬を出すと、相手が地上受身を取っていた場合のみガード不能となる。
コンボ補正が切れたところに疾風斬がヒットするためダメージは高いが軸移動などで避けられるし、
そもそも受身を取られなければ成立しない。
一応うっかり受身を取ってしまったのを確認してから出せるというものの、
基本的に知らない人しかひっかかってくれないと思っていいだろう。
C.弱Por弱K→バックステップ→6弱P
弱攻撃で五分以上の状況を作り、バックステップで距離を取ると見せかけておいて前進してくる相手を斬る。
ガードされても追加強Pでフォローを利かせることでかなり安全を保つことができる。
ヒットした場合も強Pで追撃し、各種追撃まで繋げてゴッソリいただこう。
弱攻撃を挟まずいきなりバクステからでも効果的。