必殺技の種類が少なく、しかもクセのあるものばかり。
通常技も使いやすいものが揃っているわけではないので、上級者向けのキャラだと言える。
攻撃範囲が広くて隙が少なめの空中フラッシュ攻撃を軸とした中距離での牽制能力を活かし、相手のペースを乱していこう。
ラッシュで一気に押し切るタイプのキャラではないだけに、小さなダメージを積み重ねていく姿勢が重要だ。
長所
フラッシュ攻撃の牽制が強い
空中での攻防が面白い
短所
弱攻撃の性能が悪い
切り返し手段に乏しい
主力通常技
2弱K
リーチが長く、先端当てを意識すれば反撃を受けにくい。単発ヒット確認は難しいが、他の隙が少ない技に派生させていくことで、結果的に反撃を受けにくくできる。
2強K
他の強攻撃よりややリーチで劣るが、その代わり隙が少ない優秀な技。2弱Kから繋いでヒット確認を取ることが多い。
6強K
ヒットさせれば相手を大きく吹き飛ばすし、キャンセルも可能なのでガードされても意外とフォローが利かせやすい。牽制、ガードされている熱血コンボの締め、根性カウンターなどに使える。
空中6強K
ヒットさせるとエアバーストほどではないが相手を高く打ち上げることができるので、ランが先に着地して空中の相手を攻めることが可能。攻撃範囲は広くないので牽制には向かない。
空中4強P
発生、攻撃範囲、威力に優れており、レバー後ろのまま出せるので根性カウンターに最適。牽制にも使える。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
(空中)フラッシュ攻撃[(空中で)236+P]
6発装填(地上、空中共用)の見えない飛び道具で、飛距離はおおよそ4~5キャラ分。地上版は中距離以上の牽制か、密着状態での地上コンボの締めに使う。強なら軸をズラして攻撃するので、場合によっては根性カウンターで使えなくもない。空中版は低空(※中距離の項で後述)を含めたジャンプのあらゆるタイミングから撃っていける使いやすい牽制技。ちなみに残り弾数は表示されず、弾切れ状態でコマンドを入力すると自動的にフィルム交換が発動する。
(空中)号外![(空中で)214+P]
威力はある方なのだが斜め上方に攻撃する割に対空等には使いにくいため、特に空中版は今ひとつ使いどころが見えづらい技。地上版はヒット時に‐1Fと攻め継続能力があるのでまだ活路があるが、しゃがんでいる相手には密着かつ大型キャラでもないと当たらないので、使用には注意。
(空中)フィルム交換[(空中で)214+K]
フラッシュ攻撃の弾数を補充する技。地上版は隙が大きいので空中版をメインにするといい。イザという時の弾切れは致命傷に成り得るので、こまめに補充しておくこと。
(空中)スーパーフラッシュ攻撃[(空中で)236236+P]
フラッシュ攻撃を5発連続で放つ技。こちらは残弾数に関係なくいつでも出すことができ、技後も残弾数が増減したりはしない。地上版は発生が遅いため連続技には使いにくいものの、密着以外でガードさせれば反撃は受けにくい。空中版は発生が早くなり、各種空中コンボの締めとしてお世話になる。
突撃インタビュー[214214+P]
マイクを構えて突進し、ヒットしたら相手をロックして演出の後に固定ダメージ。威力の高さは認めるがいかんせん発生が遅く、ガードされると反撃を食らう。狙うとするなら相手がジャンプ中にモーションの大きい技を出すことを期待しての対空くらいだろうか。まぁ魅せ技・ロマン技の類だろう。
いただきスクープ(2プラトン)
相手を抱きしめるようなモーションで捕まえた後、記念撮影をしてから吹き飛ばす。発生もリーチも隙も高い性能とは言えないが、吹き飛んだ相手に追撃が入るのでリスク覚悟で狙う価値は充分にある。一番の出しどころは密着での割り込みになるだろう。
騎馬落とし(3プラトン)
横に対しては1.5キャラ分程度のリーチがあるが、拳を振り上げる割に上への判定は大きくない。ガードされた時の隙もそこそこある、一般的な性能の3プラトン。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
フラッシュ攻撃での牽制が活きる距離。
この間合いなら地上版をバラ撒いていても危険は少ないので、空中版と半々くらいの割合で混ぜていく。
また、コンボや6強Kを決めて距離が離れた時はとりあえずフィルム交換をしておく習慣をつけてもいいだろう。
実戦では表示されないフラッシュ攻撃の残弾までいちいち覚えている暇はないからだ。
○中距離
遠目であればジャンプやフラッシュ攻撃での牽制、
若干近づいてからは2弱Kでの牽制とヒット確認からのコンボが主な目的となる。
まず、遠目の時は通常ジャンプからの空中フラッシュ攻撃や、
2369+Pと入力することでジャンプした瞬間に出せる、隙の少ない低空フラッシュ攻撃で相手を足止めし、
おいそれと近づかれないように防衛線を張っておく。
空中から近づこうとする相手にはすかさず空中投げで撃退するか、ジャンプ4強Pでの牽制で追っ払おう。
もう少し接近されて、ランの2弱Kの先端が届く(靴が当たる程度。つま先がカスるくらいだと次に繋げにくい)位置になったら地上戦主体に切り替える。
時たま低空フラッシュ攻撃を混ぜると奇襲効果はあるが、やはり2弱KからのSABでまとまったダメージを奪いたい。
できれば単発でヒット確認を取り、ヒット時は2強P→3強P、ガード時は2強Kで隙を軽減といきたいところだが、
難しいようならある程度2強Kまで決め打ちし、そこで確認を取っても構わない。
ただし、毎回ガード時に2強Kでストップしているとカウンターの餌食になってしまうので、
2強K止め、フラッシュ攻撃(強)、6強K、6強K→フラッシュ攻撃(強)などをディレイを混ぜ込みながら出していき、的を絞らせない工夫を考えよう。
○近距離
基本的に得意な間合いではないが、要所で光る技はいくつかある。
まずは立ち弱Kのローキック。ヒット時+2F、ガード時+6Fとどっちに転んでも有利が取れる優秀な牽制技だ。
ただし、単発ヒット確認は困難なので、どちらかというと有利を取って動きやすくするための前振り技としてや、
ローキックに徹して少ないリスクで相手との距離を広げるために使うこととなる。
次に注目なのがしゃがみ投げ。発生やダメージは他キャラと大差ないが、硬化時間が極端に短く、かわされたとしても反撃を受けにくい。
そのため、ある程度は多用していける。上述のローキックをヒットもしくはガードさせた後なんかが特に狙い目だ。
最後は2弱P。ランの弱攻撃の中ではもっとも発生が早く、硬化時間も短め。
他と同様に単発ヒット確認は取りにくいが、接近戦になったら他に使いやすい技もないので白羽の矢が立つといったところだ。
と、近距離ではこの3つの武器を軸に立ち回るわけだが、最初に言ったように決して近距離でのラッシュ性能が高いわけではない。
戦えないほどでもないが、ランの真価はやはりもう少し離れたところにあると思うので、
個人的にはローキックを主力にしてさっさと追っ払った方が無難のような気がする。
○空中戦
近距離以外では空中フラッシュ攻撃が主軸となるランは、必然的に空中にいることが多い。
基本的にはフラッシュ攻撃や4強Pでの牽制をメインに出していくといい。
相手の迂闊なジャンプはすかさず空中投げで迎撃し、ダウンしているところを3強Pで打ち上げて、
空中弱Kと空中投げの二択を迫っていこう。
飛び込みについては下に強い判定をもつ攻撃が叩きつけ性能の4強Pくらいしかないので、
地上の相手にコンボを繋げたい場合は弱Kを使っていく必要がある。
結局、空中戦自体が得意なのか不得意なのかよく分からないが、やれることは少なくないという感覚。
しっかりと目的を持って飛ぶようにしなければ、自分が何をやっていいか分からなくなってしまうかも。
根性カウンター
3強K
まずは定番、エアバースト始動技。リーチは長くなくガード時の隙も大きいものの発生15Fは及第点、というか他にめぼしい候補がない。チャンスを逃さず狙っていこう。
6強K
相手が遠目ならこれもアリ。ヒット時は吹き飛ばして距離が取れるし、ガード時は(スーパー)フラッシュ攻撃等でフォローが可能。
空中4強P
発生13Fで範囲も広く、なかなか使いやすい。空中では上下段の区別がないので常にレバーを4に倒しておき、ガードエフェクトが見えた瞬間に強Pを押せるようになると結構役に立つ。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K→2強K→3強P(SAB)→弱P×2→強P→強K→スーパーフラッシュ攻撃【67】
ベーシックなコンボその1。
ランは地上の連続技性能が今ひとつなので、基本的にはこちらを決めるといい。
B.2弱K→2強K→3強P(SAB)→弱P×2→強P→強K→6強P→6強K【57】
ベーシックなコンボその2。
連続技Aよりダメージは下がるがノーゲージで出せる上、最後の6強Kで相手を高く打ち上げるためランがかなり先に着地でき、
落ちてくる相手に空中投げや裏回りなどいろいろ仕掛けられる。が、最速前受け身をされるとかなり追撃しづらいので、実用性に欠けるかもしれない。
ノーゲージで最大ダメを目指すなら最後を空中4強Pにした方が良いだろう。
C.3強K(エアバースト)→弱P×2→強P→強K→弱P×4→強P→強K→スーパーフラッシュ攻撃【82】
強攻撃二発からまた弱攻撃に戻れる、珍しいタイプのエアバースト。
途中の弱P×4は二発省いて弱P×2にすると、ダメージは4下がるが安定感はグっと増す。
D.2弱K→2強K→3強P(SAB)→弱P×2→6強K(着地)→ハイジャンプ弱K×2→強P→強K→スーパーフラッシュ攻撃【76】
最初のSABを全部ディレイで決め、6強Kで浮かせた相手をハイジャンプで追いかけることで拾い直しができる。
慣れれば実戦投入可能なラインだし、連続技Aより9ダメージほど高いので実戦的ではあるが、難易度が低いわけではない。
やれるならやった方がいいといったところ。
ちなみに、この拾い直しは弱P×2→6強Kの後にもう一回同じループが可能だが、それ以上は相手の高度が上がりすぎるため不可能らしい(未検証)。
ハイジャンプでの拾いからディレイ弱P×2を出すのはかなり難易度が高いので、ここまでやるとあまり実用的でない気もするが、
ダメージアップには繋がるため、これもできるならという感じで。
連携
A.弱K×2(ダッシュ)→しゃがみ投げ
ローキックで相手の前進を止め、固まったところにすかさずしゃがみ投げ。
ほとんどのキャラに共通する攻め方だが、ランの場合はしゃがみ投げ空振りの隙が極端に少ないので特に有効。