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ジャスティス学園 学園
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ジャスティス学園 学園

流

リーチは長いがクセのある通常攻撃と変則的な必殺技、性能の良い超バタ足。

手軽な戦術はないが、一つひとつを使いこなせば見切られにくい戦い方で相手を翻弄できる、上級者向けのキャラクター。

燃費が悪いので常にゲージ残量に気を付けて戦い、ガス欠にならないように注意しよう。

長所

  • 隙のない完全燃焼アタックが強力

  • トリッキーな動きで翻弄できる

短所

  • 通常技、必殺技ともにクセがあり、慣れが必要

  • ゲージ効率が悪い

主力通常技

  • 2弱K

  • 弱攻撃の中で唯一ガードされても有利を取れる技。丁寧に立ち回るならこれを軸に組み立てていくことになる。

    • 立ち強K

    • かなりリーチが長く、中距離での差し合いに適している。

    • 2強K

    • 多段技でヒット確認はやりやすいが、リーチは見た目ほど横に長いわけではないので注意。

必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説

  • (空中)飛び込み[(空中で)236+P]

  • 放物線を描いて相手に跳びかかる突進技。威力は高めなのだが軌道が面白すぎてイマイチ使いづらい。空中版ならコンボの締めに使えるが、ヒットさせても相手の受け身方向次第で危険なことがあるので、同じノーゲージなら6強Pや6強Kで締めた方が安全。

    • 平泳ぎキック[236+K]

    • 相手の足元に平泳ぎを模したキックを放ち、強の場合はさらに低空ドロップキックのような技を見舞う。強は全段ガードさせれば五分なのだが、平泳ぎとドロップキックの間に反撃される隙がある。使っていくなら弱、強の使い分けが重要。

    • 人工呼吸[214+P]

    • いきなり前方にバタフライ泳法でジャンプし、ヒットすると心臓マッサージを始める。コミカルな技だが意外と実用性があり、入力5F後から空中判定になり、ガードさせても8F程度の不利で根性カウンター以外の反撃を受けにくいという優秀な技。おまけに投げ扱いなのか固定ダメージの技でもあり、試合が煮詰まってくるほど存在感が増してくる。

    • (空中)個人メドレー[(空中で)236236+P]

    • 地上、空中および弱、強でそれぞれ泳法が違い、それに伴って軌道も違う。基本的には空中版弱のみ使えばいい。

    • 超バタ足[236236+K]

    • 2強Kを強化したような技で、ガードさせても5F有利なのでほとんど反撃を受けない上、ヒットさせればSABに移行できる。文句なしに流の主力兵器だ。連続技、対空、根性カウンター、隙のフォローと八面六臂の大活躍を見せるが、当然ゲージはその都度消費していくことを忘れないように。

    • シンクロナイズドアタック(2プラトン)

    • ヒットすると自分、相手、流の3人でシンクロナイズドスイミングを始め、最後に何故か相手だけがダメージを受けつつ吹っ飛ぶ。意味不明な技だが、連打によってダメージが増減しない分、ダメージが安定しているという特長がある。

    • 熱血大車輪(3プラトン)

    • ファイナルシンフォニー程ではないが、発生が早くガードされても比較的不利が少ない。ヒット後は追撃とゲージ溜めを選べるのも同様。判定が上方向にもあるので対空に使えることも。

立ち回り

※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。

○遠距離

飛び道具がないため基本的にはもう少し距離を縮めていきたいところ。

だが、相手の飛び道具を完全に読み切って先行飛び込み、なんてできた日にはなんとなく勝った気分になれる。

無論、やめといた方が無難だが。

○中距離

リーチの長い立ち強Kを中心にした牽制合戦が得意。

垂直ジャンプ弱Kなどで相手のジャンプや迂闊なダッシュを食い止め、お互い足が止まったところに立ち強Kや人工呼吸で奇襲をかける。

立ち強Kがヒットしていれば4強Kや6強Pを経由して超バタ足に繋ぎ、SABへ。

ガードされていればそのまま終わってもいいし、ディレイを交えた人工呼吸でキャンセルしてもいい。

人工呼吸はガードされても反撃を受けにくい上に接近するための手段にもなるので、バレない程度に多用していこう。

一瞬ダッシュしてからおもむろに出すのも、相手の牽制をかわしつつヒットさせたりできて有効だ。

また、相手の跳び込みが見えたら単発で超バタ足を出すのもいい。

もし相手のジャンプ攻撃を空中で狩れれば、こちらのゲージ量に比例して手痛い反撃を見舞うことができる。

○近距離

ここまで近付いたら、ガードされても有利な2弱Kを多用して丁寧にヒット確認を取っていく。

狙いはもちろん超バタ足からのSABだ。

近付くまでの変則打法とは打って変わって地味な立ち回りを要求されるので、神経を集中しよう。

2弱K一辺倒になって相手が警戒しきっている時やうっかり強攻撃まで出してしまった時は、

人工呼吸や弱強織り交ぜた平泳ぎキックで相手の注意をそらしていくことも考えていく。

時にはゲージを惜しまず、隙のフォローに超バタ足を使うのも大事だ。

○空中戦

ジャンプ弱Kの有効範囲が広いので、適当にバッタして蹴りまくってるだけでもそれなりにやっていける。

加えて、ゲージがあれば個人メドレーに繋げてある程度の収穫が見込めるので、空中戦は得意な方と言える。

飛び込みに弱K、カウンターにジャンプ6強K、対空に空中投げというように、やることが少ない分迷いも少なく、思い切って動けるだろう。

根性カウンター

    • 6強P

    • 発生が早く前進しながら攻撃する上、多段技なのでヒット確認も取りやすい。根性カウンターに打ってつけ。

    • 超バタ足

    • 発生早い、隙なし、ヒット時SAB可能と、入力に難がある以外ではかなり高性能。ゲージがある時は常に意識したい。

    • 人工呼吸

    • 空中判定と少しだけある無敵時間のおかげで割り込みに使いやすく、ガードされても比較的安全。固定ダメージも美味しい。

    • 空中6強K

    • 多段技なので返されにくいし、6強Pだと若干ながら空中飛び込み暴発の危険があるのでこっち。

連続技

※【 】内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ

A.2弱K→2強K→4強K→超バタ足(SAB)→弱K×2→強P→強K→空中個人メドレー(弱)【93】

動きは基本的ながらゲージ2個使用の大技。

最後の個人メドレーは弱にしないと空振ってしまうし、最後の一発がヒットしないと反撃される恐れがあるので、

ゲージ節約を兼ねて6強Kで締めてもいい(72ダメージ)。

段数の多いコンボなので、2回目以降は補正の関係でそこまではダメージが変わらないからだ。

ただ、相手の体力がまだ多い時やしっかり入れればK.O.できそうな時など、

ここぞという場面では個人メドレーをきっちり決めたいところ。

B.2弱K→強P→(2弱P→2強K(3ヒット))×4→6強P→超バタ足(SAB)→弱K×2→強P→強K→空中個人メドレー(弱)【120】

流の代名詞的強力コンボ。

…なのだが、最初の2弱K→強Pは相手によって単発強Pや2弱P→弱P→強Pに替えなければならないし、

そもそも入れること自体がほぼ不可能なキャラもいる、2強Kの後の6強Pを省く必要があるキャラもいる、

2弱P→2強Kも相手の体格や距離によって繋げにくいことがあるなど、威力は高いもののなにかと安定しない。

こっちはゲージを使うのに相手のゲージはモリモリ溜まっていくので、これを使うのは相手のゲージが満タン近くの時のみにした方がいいかもしれない。

C.超バタ足(空中ヒット)→超バタ足×4→3強K(エアバースト)→弱K×2→強P→強K→強飛び込み【142】

対空で超バタ足が決まると、一瞬ダッシュ→超バタ足がゲージある限り入り続ける。

超バタ足が姿勢が低くなる上に完全燃焼アタックなのでスーパーアーマー付き、

しかもガードされても隙がないという出し得技なので、ゲージが余っていれば積極的に狙ってみるのも手。

D.3強K(エアバースト)→弱K×4→強P→強K→空中個人メドレー(弱)【79】

エアバースト。

一応それなりにダメージはあるが、3強Kは攻撃範囲が狭くて根性カウンターにも使いにくいので、

はっきり言ってお目にかかるチャンスは少なそうだ。

ゲージもこれに回すくらいなら地上の立ち回り、もっと言うと超バタ足に使いたい。

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