正波拳の硬直が長いため昇龍一家の伝統・飛ばせて落とす戦法は使いにくいが、
空中正波拳での牽制や雷鋭蹴での逃亡など相手に付き合わない戦い方が得意。
苛立って隙を晒した相手に必殺の真・実直拳を叩き込め!
長所
シンプルで強い
空中正波拳、空中雷鋭蹴での逃げ性能
短所
崩し性能の低さ
主力通常技
弱P
発生は今ひとつだが、ガード時に10Fも有利になるのは立派。接近戦の要となる。
強P
ガード時に-4Fと、不利時間が少ない。6強Pと合わせて使えば割と反撃を受けにくい。
2弱K
リーチはさほどでもないが、回り込みを潰すことができる。弱Pと対の選択肢といえる。
6強P
発生が16Fとそこそこ早く、ガードされても-7Fとレバー入れ強攻撃としては隙が少ない方。強Pからディレイを交えて出せば熱血コンボのフォローやカウンター潰しに使えなくもない。
4強P
モーションの小さい中段。ヒット時は+2Fで攻め継続が可能。ガード時は-7Fで若干隙はあるが、しゃがみ投げよりローリスクでガードを崩したい時には使っていける。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
正波拳[236+P]
標準的な飛び道具。良くも悪くもないといった感じ。ガード時は割と不利になってしまうので、密着では打たない方がいい。
空中正波拳[空中で236+P(強は+Pで追加)]
弱は一発、強は最大二発、空中から斜め下に向かって正波拳を撃つ。強の二発撃ちで弾幕を張る戦法が相手にとっては近寄りにくい上、低空ヒット時はダッシュから地上コンボに繋がるなど非常に強力。
対空正波拳[214+P]
地上から斜め上方に正波拳を撃つ。先読み対空気味に使うことになるが空中ガードがあるこのゲームではさして役に立たない。
実直拳[623+P]
見た目は昇龍拳。だが、無敵時間もないし空中ガードがあるこのゲームでは対空に使えない。根性カウンターやノーゲージでのコンボに発生が早くヒット時は追撃連携を仕掛けられる弱を使うくらいか。着地の隙は意外と少ないので、着地に攻撃を重ねようとしてきた相手を狙ってプラトンで狩るなんてこともできるにはできる。
真円脚[214+K]
弱は一発、強は三発、竜巻旋風脚のような回し蹴りを放つ。発生は早いがガードされると反撃される。
雷鋭蹴[空中で236+K]
空中から斜め下に急降下しながら蹴りを見舞う技。弱は鋭角に、強は鈍角に進む。当て方によっては地上連続技に繋げられるがガードされると英雄が跳ね返って反撃確定なので、奇襲に使うなら頻度は考えて。連続技の繋ぎや締めなどには活躍する。また、安全に距離を取りたい時にも使っていける。たまにヒットさせても跳ね返ることがあるが、未検証。バグか?
島津流正波拳[214214+P]
真空○動拳。多段ヒットする巨大な正波拳を放つ。ガードされても五分ではあるが密着だと根性カウンターを食らうかも。それ以外であればいきなり出すと牽制として結構使える。
島津流真・実直拳[236236+P]
真・昇○拳。単体ダメージが高く、英雄のコンボの中核。発生が早いので根性カウンターにも使える。
島津流雷鋭蹴[空中で236236+K]
雷鋭蹴を連続で三発放つ。空中コンボの締めに。
島津流双龍正波拳(2プラトン)
リーチはそこそこでダウン追い打ちもできるが、発生、隙の多さなど総合的に見てそこまで使えるわけではない。
粛清の嵐(3プラトン)
3キャラ分弱程度の距離を突進して相手にパンチを放ち、その後3人で攻撃する。リーチはピカ1だが隙も甚大。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
ひたすら正波拳。基本は空中からの強で、ジャンプの高度に変化をつけながらとにかく二発ずつ撃ち続ける。
これだけで相手はかなり近寄りにくくなるぞ。この距離であれば地上でも撃っていいが、さすがにアクセント程度に留めておこう。
また、体力的にリードしていて残り時間がない状況など、もし本気で逃げたければ、相手がどうにか近寄ってきた瞬間に強雷鋭蹴で逃げてしまおう。
相手が完全に読みきって逆方向にダッシュでもしていない限り、かなり安全に距離が取れる。後はまた空中正波拳の繰り返しだ。
○中距離
この位置に来たら、2.5~3キャラ分くらいの間合いを保ち、低空での空中正波拳をメインに使っていく。
あまり高度がありすぎるとダッシュで潜られてしまう可能性があるし、低空での空中正波拳をヒットさせればダッシュから弱Pが繋がり、そのまま熱血コンボに移行できるからだ。
目安としては、一発目が相手の下半身に当たるくらいがいいだろう。
ただし、突進系の完全燃焼アタックやプラトンなどで反撃される可能性がなくはないので、単調に撃ち続けるだけだと危険が残る。
しゃがみガードでの様子見やダッシュ弱Pでの接近など、戦術に幅を持たせたい。
○近距離
ガードさせても大幅有利な弱Pや隙が少なめで高威力の弱実直拳、一撃必殺の真・実直拳など面白そうな技は揃っているのだが、
弱Pでのラッシュを仕掛けるには発生が10Fとスピードに欠ける。
ヒットにせよガードにせよ弱Pを当てていかないことには始まらないのだが、一度弱Pをガードさせた後が問題だ。
できればダッシュで近寄って2弱Pとしゃがみ投げの二択を迫りたいところだが、2弱Pにしても発生9Fと早くはないので、相手の弱P暴れやプラトンに弱い。
必然的に、ダッシュ弱Pでのラッシュよりは、単発弱Pでコツコツ有利時間を稼ぎ、不意に近寄ってたまに二択を迫るという戦い方になるだろう。
近づく以外の選択肢としては、強Pまで出して相手の出方をうかがい、ディレイをかけた6強Pや島津流正波拳でキャンセルして反撃を潰すくらい。
さほど近距離戦が得意というわけではないので、できればさっさと安全に空中正波拳が撃てる距離に戻ることを考えよう。
○空中戦
蹴り上げタイプの弱Kに空中正波拳、(島津流)雷鋭蹴まで装備されている英雄。空中戦ならお手の物だ。
相手は地上に張り付いていても空中正波拳での牽制を食らい続けるだけなのでダッシュするか跳ぶかしたくなるわけだが、
ダッシュなら低空での空中正波拳や下方向に強い強K、跳んでくれば弱Kや空中投げで迎撃する。さらに、逃げたい時は雷鋭蹴で離れればいい。
これを完璧にやられると、相手はどう戦っていいか分からなくなってくる。
相手の行動をことごとく無力化し、こちらが自由に振る舞うことができれば勝利も近いだろう。
根性カウンター
3強P
とりあえずコレ。前進しながらアッパーを出すので、およそ1キャラ強ほどリーチがある。リターンが大きいがリスクも高いので、むやみには出さないこと。
真円脚
発生そこそこ、ガードされても隙そこそこ。弱と強を使い分ければそこそこ反撃も受けにくい。ミドルリスク・ローリターンくらいの印象。そこそこ。
弱実直拳
発生が早く、ガードされても意外と隙がない。威力も低くないし、連携も仕掛けられるので入力できるならオススメ。
島津流真・実直拳
単体で当てるとワンコンボ丸々一回分に匹敵するほど威力が高い。発生も早いので役に立つ。ただし、ガードされたら反撃確定。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.ジャンプ強K→雷鋭蹴→弱P→強P→島津流真・実直拳【90】
雷鋭蹴は強だとヒット後に相手との距離が離れてしまうことがあるので、基本的に弱を使うといい。
真・実直の単体ダメージが高いので、弱Pを一発省いた方がダメージが上がる。弱P二発だと87にダメージが下がるが、しっかり確認を取りたいならこっちでも構わない。
ちなみに空中正波拳×2からだと84、単に弱Pからだと74ダメージ。弱Pからでも充分強い。
B.3強P(エアバースト)→弱K×2→強P→(弱P×2→強P)×2→島津流雷鋭蹴【81】
追いかけた後の弱Kをできるだけ引きつけて、島津流雷鋭蹴は直前の強Pにディレイをかけてキャンセルすること。
C.弱P×2→2強P(SAB)→弱K×2→強P→強K→島津流雷鋭蹴【68】
ベーシックなレシピだが弱Kを引きつけて高い位置でSABを当てなければ島津流雷鋭蹴が空振りになってしまう。そのくせ、弱Kを引き付けすぎるとガードが間に合ってしまうなど、難易度の割に報われないコンボ。英雄は素直に地上コンボで行くのが吉。
D.弱P×2→2強P(SAB)→弱K×2→弱雷鋭蹴(空振り・ジャンプ)→弱K×2→弱雷鋭蹴(空振り・ジャンプ)→弱K×2→強P→強K→島津流雷鋭蹴【74】
ディレイ弱K×2→弱雷鋭蹴(空振り・ジャンプ)~の部分は繰り返すことで永久になるけど、いかんせん1ループにつき弱K二発ずつのダメージじゃ倒すまでに日が暮れるし、落とす確率の方が圧倒的に高い。
まぁ、2ループくらいやってSABで締めるくらいが実戦的なんじゃない?それでもやっと地上コンボの威力に追いつくくらいですけど。
連携
A.弱P×2→強P→弱実直拳【41】(前方ジャンプ)→弱K(相手後ろ受け身・ガード)→弱K(ガード)→弱雷鋭蹴(空振り)→3強P(エアバースト)→弱K×2→強P→弱P×2→強P→弱P×2→島津流雷鋭蹴【76】
空振り雷鋭蹴で裏に回り、エアバーストへ。合計117ダメージを叩き出せる。
相手が後ろ受け身した時限定だが、この連携を知らなければ一番簡単な最速後ろ受け身をやる人は多いので、最初の内はくらってくれるかも。
ガードさせるジャンプ弱Kは、一発目を最速で、二発目を遅めに出すといい。
B.弱実直拳→(着地)プラトン
弱実直拳の隙は意外と短く、着地から地上コンボを狙おうとする相手がよく引っかかる。