その性格を反映してか、攻めに特化した性能を持つ隼人。長いリーチの強Pと使いやすい2弱Kを中心として、
地上のあらゆる距離から固定ダメージ技・熱血腕立て伏せが飛んでくる恐怖を刷り込み、間合いを支配して押し切ってしまおう。
反面、ラッシュの受け手に回るとこれという切り返し手段がなく、途端にピンチに立たされる。
いかに相手が攻めに転じる隙を与えずに戦えるかが勝負の分かれ目だ。
長所
火力が高い
通常技のリーチが長い
短所
切り返し手段に乏しく、守備が脆い
主力通常技
2弱K
リーチが長く使いやすい小足。近距離でのヒット時にはノーキャンセルで弱Pが繋がり、そのまま弱P始動の熱血コンボに移行できる。遠距離ヒットでも有利時間が非常に長いので、単発ヒット確認から比較的簡単に強Pに繋げることが可能。隼人の使える技筆頭だ。
2弱P
2弱Kに注目が集まりがちだが、こちらもなかなかの性能。ガード時に+7Fも有利時間が取れるので、ガードさせてからの攻め継続能力が高い。
立ち強P
リーチと相手ののけぞり時間が非常に長い優秀な牽制技。単発確認もやりやすい。ガードされると不利だが、先端を掠めるように使えば相手との距離が離れている上6強Pなどでフォローも利かせられるので反撃も受けにくい。隼人の使える技その2。
4強K
発生は早くないがガード時-2Fで隙が少ない中段。ヒット時は+2Fの有利になるので攻めが継続できる。が、モーションが大きく起き攻めに使うと回り込みやプラトンで対処されやすいので、ギリギリ届く間合いからの接近手段として不意に使うのがいい。
ジャンプ強P
ジャンプ攻撃の中では抜群に攻撃範囲が広く、空中での牽制に最適。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
(空中)熱血竹刀〔(空中で)236+P〕
その場で竹刀を振り回す技。地上版の場合、弱は相手を吹き飛ばし、強はダウンさせる性質を持つ。ただし、強はヒットさせても相手のその場起き上がりから反撃を食らってしまうので、基本的には弱を使おう。空中版は強にすると単純に振り回す回数が増えるだけなので、逆にこちらをメインにする。
気合ナックル〔214+P〕
大きく振りかぶった拳を相手に叩きつける。入力から49Fの間スーパーアーマー状態となるのが特徴。根性カウンターに使ってもいいが、発生自体は早くないので相手の多段技などに合わせるようにしないとガードされてしまう。本領は根性カウンターにならないタイミングでの割り込みだろう。ちなみに214+弱P→一瞬ズラして強P(弱と強は逆でも可)と入力すると、スーパーアーマー付きの立ち投げが発動する。立ち投げなので大して役には立たないが、ネタとして覚えておくといい。
気合キック〔623+K〕
逆立ち状態のまま回転しながら上昇する。弱は気絶値が高く、上昇後に追加入力(236+P)で空中熱血竹刀を出すことが可能。強はKボタン連打でダメージとヒット数がアップする。
ダブル指導キック〔214+K〕
ドロップキック。隼人の技の中では発生が早く、根性カウンターに使っていける。しかし、ガードされた時の隙が甚大なため、気軽に出せるものではない。
回転竹刀落とし〔空中で236+K〕
竹刀を前に突き出し、ヒットすると一旦上昇してから相手を地面に叩きつける。固定ダメージで威力が非常に高いが、弱P+強Pで投げ抜けされてしまう。
熱血腕立て伏せ〔236236+P〕
初段がヒットすると相手をロックし、腕立て伏せを強制して最後に叩き飛ばす技。隼人の代名詞的な完全燃焼アタックで、45の固定ダメージ技である点が魅力。ヒット後はスライディングで近づき、起き攻めを仕掛けよう。
熱血クロスカウンター〔214214+P(タメ可)〕
入力した瞬間から攻撃判定発生までスーパーアーマー状態になるので、割り込み技として使える。また、この技はPボタン押しっぱなしでタメることができ、最大タメでダメージは101まで上昇する。ガードは可能。
熱血風車〔236236+K〕
竹刀をプロペラのように回転させ、相手に突撃する。単体ダメージは熱血腕立て伏せより上だが、補正の関係で実質威力では一歩劣る。相手の根性カウンターを潰した時などはダメージがアップするのでこちらを使いたい。
熱血ヤセ我慢〔214214+K〕
隼人が気合を込め、暗転から222Fの間スーパーアーマー状態で自由に行動できる。暗転までの時間が遅く、その後も無防備な時間があるので投げなどに弱い。熱血腕立て伏せの後などなら安全に発動できるので、時間切れ間際には使えるかもしれない。ちなみに、重ねがけ可能。
熱血気合砲(2プラトン)
自キャラを竹刀で叩き、注入した気合を打ち出す。最後にお辞儀するせいで追撃もできず、見た目のインパクトと違って印象の薄い2プラトン。
騎馬落とし(3プラトン)
横に対しては1.5キャラ分程度のリーチがあるが、拳を振り上げる割に上への判定は大きくない。ガードされた時の隙もそこそこある、一般的な性能の3プラトン。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
ほとんどやることはないが、空中熱血竹刀を振り回しておくと相手はなかなか近寄れない。
リードしている時はゲージ溜めも兼ねてやっておくといい。
○中距離
隼人の牽制能力が最大限に発揮されるのがこの距離。活躍するのは立ち強Pと2弱Kだ。
まず最初の仕事は、およそ2.5~2.8キャラ分の間合いを保つこと。これは立ち強Pの先端が相手に届く距離だ。
ここからであれば相手の牽制技が届かないところから一方的に牽制でき、ガードされてもさしたる反撃は受けにくい。
さらに、立ち強Pがヒットすれば4強Pから熱血腕立て伏せに繋ぎ、74ダメージに起き攻めのオマケ付き。
はっきり言って、遠目の牽制から取れるダメージとしては群を抜いて強力だ。
試合開始直後や近距離戦が一段落して離れた後など、いかにこの間合いを保てるかで状況がずいぶん変わってくる。
飛び込み防止の垂直ジャンプで空中もさりげなく支配し、あくまで主導権をこちらに置いておくことが大切だ。
もう少し近づいて、大体2~1.5キャラ分まできたら、強Pを相変わらず使いつつも2弱Kの割合を増やしていく。
2弱Kは隙が少ないとはいえ、この位置で空振りするとさすがに危険なので、最低でもガードさせられる間合いで。
ガードさせれば-1Fの不利なので、先端を当てていれば滅多なことでは反撃をもらわないだろう。
当然、ヒットしていれば単発ヒット確認から熱血腕立て伏せまでキッチリいただく。
とにかく何か一つ技をくらったら腕立てでごっそり持っていかれるという意識を相手に植え付けるためにも、ここのヒット確認は特にしっかりしよう。
やぶれかぶれになってガムシャラに攻められると、実は隼人は結構もろいのだ。
常に攻め気、相手に技を出す暇を与えない。それには、ここの距離での牽制合戦を制す必要がある。
豪快なキャラクターとは違って、丁寧さを忘れているとあっという間に付け込まれることを意識しておこう。
○近距離
この距離まで近づいたら、通常技で使うのは2弱Kと立ち弱K、2弱P、あとはアクセントとして4強Kくらいか。
極端な話、他は忘れていい。
中でも特に使うのは2弱K。とりあえず密着状態でこれを一発当てて、その後の行動を決めていく。
単発ヒット確認がしやすい技なので、ヒットしていたらもう一発2弱Kを出し、ノーキャンセルで立ち弱Pに繋いで熱血コンボに派生させよう。
ガードされていたら立ち弱Kを出して隙を軽減することで、ほとんどの反撃を断ち切ることができる。
この弱攻撃からもう一回弱攻撃を出し、ゆっくりとその後の行動が決定できるというのが隼人最大の強みだ。
ただ、それだけでは結局下段一本槍になってしまい、相手のガードをこじ開けることは難しい。
そこで活躍するのが2弱Pと4強Kだ。2弱Pはヒット、ガード問わず+7Fの有利時間が取れる優秀な技で、
単発2弱Pを当てた後にダッシュ→しゃがみ投げを仕掛けると非常に決まりやすい。
相手が慣れてきたらそこにダッシュ→2弱Kを加えて二択にすることで、さらにシビアな攻めを展開することができるだろう。
4強Kはそこまで使用頻度が高いわけではないが、これもヒット時に+2Fの有利がもらえ、2弱Kor2弱Pとしゃがみ投げの二択が仕掛けられる。
そこそこ遠めからでも当てられるので、近づく手段として織り交ぜてみてもいいだろう。
○空中戦
飛び道具こそないものの、蹴り上げタイプの弱Kと攻撃範囲が非常に広い強Pと熱血竹刀、下方向に強く飛び込み向きの強Kと、武器は揃っている。
普段は弱Kと強Pで牽制し、相手に引っかかったらヒット・ガード問わず強空中熱血竹刀まで続けるといい。
ヒット時はもちろん連続技になるし、ガードされていてもそれなりに体力をケズることができるからだ。
このケズりはほぼノーリスクなので、意外とバカにできないぞ。
根性カウンター
ダブル指導キック
カウンターで出せる隼人の技の中では発生が早い。が、ガードされると隙だらけなので、確実に反撃できると判断した時に。
3強P
エアバースト始動技。発生は早くないがリーチが長い。見返りが大きいので、決められそうな時には狙っていこう。
3強K
バツと同様姿勢が低くなるので、相手の攻撃をスカしながら反撃できる。
熱血クロスカウンター
入力と同時にスーパーアーマー状態になるので、割り込みには適している。
空中熱血竹刀
発生が早く、攻撃範囲も広い。使いどころを間違えなければ汎用性が高い。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K×2→弱P→強P→4強P→熱血腕立て伏せ【83】
隼人の代表コンボ。
最初の2弱Kが密着でなかった時は2弱K単発から直接強Pに繋ぎ(77ダメージ)、もっと距離がある場合は強Pから開始する(74ダメージ)。
どちらも代替コンボとは思えない威力。
B.2弱K×2→弱P→強P→4強P→弱気合キック→強空中熱血竹刀【68】
ノーゲージ時の地上コンボ。気絶値が高いので使用価値はある。
4強Pの後の弱気合キックはギリギリまでディレイをかけないと空中熱血竹刀まで繋がらないので注意。
C.2弱K×2→弱P→強P→3強K(SAB)→弱P×2→強P→強空中熱血竹刀【60】
ノーゲージの際、Bの連続技が難しいようであればこちらを。だが、ダメージの低さから言ってあまりオススメしない。
D.2弱K×2→弱P→強P→3強K→ロイor九郎の2プラトン【86/76】
3強Kで打ち上げた後、ロイか九郎であれば2プラトンが間に合う。
が、連打すれば多少はダメージが上がるものの2プラトン返しをされたら2ゲージが丸々無駄になるし、コストに見合わない。
まぁ、ネタの一種。
E.3強P(エアバースト)→強K→弱P×2→強K→弱P×2→強P→強空中熱血竹刀【78】
エアバースト。
最初の強Kをできるだけ引きつけて当てるのがポイント。
特に複雑なところがなく、使いやすい。
連携
A.2弱P→ダッシュしゃがみ投げ
2弱Pはヒット・ガード問わず7Fの有利時間が付くため、その後のダッシュからの二択が非常に見切られにくい。
シンプルだが強力。
B.4強K→4強K
相手の体力がほとんどない時にトドメとして有効。
少し相手と自分に隙間がある状態でおもむろに中段を打ち、焦った相手がしゃがみガードで固まったところにもう一度。
落ち着いている相手には効果が薄いがジャンプで逃げようとした当てにひっかかることもあり、しゃがみ投げよりわずかながらローリスク。