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ジャスティス学園 学園
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ジャスティス学園 学園

夏

通常技のリーチこそ長いが発生と硬化に難があり、今一つ攻撃チャンスを掴みにくいというイメージが付いて回る夏。

使いやすい飛び道具と牽制能力を活かしたいところだが、それだけでどこまで食い下がれるか!?

長所

  • 飛び道具が優秀

  • リーチが長い

短所

  • 一つ一つの行動ごとのリスクが高め

主力通常技

    • 立ち強K

      • リーチが長く、キャンセル可能。つま先が当たるように出していく。よろめき時間が長めいのでヒット確認は楽な方。

    • 立ち強P

      • 発生12Fと、強攻撃の中では早い方。見た目よりリーチもあるので近距離での牽制に使えるほか、弱攻撃がガードされた後の反撃潰しにも役立つ。

    • 2強P

      • 夏の中では数少ない、ガードされてもほぼ五分の技。ヒット確認は困難なものの、ファイヤーサーブに繋げられる。

      • 2強K

      • 2強Pよりは不利になるが、ヒットすればスライディングレシーブに繋げられる。

必殺技・完全燃焼アタック解説

    • 入魂サーブ[236+P] その場でサーブを放ち、2~3キャラ分先の地面にバウンドさせる。強弱の違いはバウンドまでの飛距離。まっすぐ飛ばないのが長所でも短所でもある。ダウン性能はあるが、隙が多め。

      • 空中入魂サーブ[空中で236+P]

    • 空中から入魂サーブを放つ。強弱の違いはボールの発射角度。こちらはガードさせれば有利なので、牽制のほか飛び込みにも使っていける。

      • 回転レシーブ[214+P]

    • 入力4F後から回転終了時まで無敵時間があり、上手く使えば割り込み用として役立つ。コンボにも組み込むことができ、当てればエアバーストに移行するがガードされると反確なので、普段は連続技に使おう。

      • スライディングレシーブ[623+P]

    • ヒットすればSABに持ち込める下段技。コンボの際、総合ダメージの高い回転レシーブにするか、受け身狩りの可能性を残してスライディングにするかは判断の分かれるところ。2強Kからはこっちしか繋がらない。

      • 特訓スパイク[空中で214+P]

      • 威力が高く、空中連続技の締めにもってこい。ただし高威力なのは2段目であり、相手の位置が高すぎると空振りするので注意。

    • 完全ブロック[空中で623+P]

    • 珍しい空中当て身。根性カウンターに使えるかと思いきや、コマンドが623+Pのためどうにも相性が悪い。

    • ファイヤーサーブ[236236+P]

    • 少し飛び上がって5ヒットする火の玉を打ち出す技。軌道は入魂サーブとほとんど変わらない。密着状態でしゃがまれていると当たらないキャラが結構いるのが痛い。

    • 空中ファイヤーサーブ[空中で236236+P]

    • こちらは牽制、連続技ともに使いやすい。連続技に使う時はゲージ重視の特訓スパイク、ダメージ重視のファイヤーサーブと使い分けるのがいいだろう。

    • 魔球 天井サーブ[214214+P]

    • 真上に打ち上げたバレーボールが、数秒後に炎を纏って相手のいる位置に落ちてくる。発動時点での相手をサーチするだけなので、動かれたら終わり。ヒット後追撃できるとはいえ、魅せ技にも程がある。

    • ファイト百倍(2プラトン)

    • 30ダメージのバリアを周囲に展開し、相手にヒットさせたら根性ゲージが最大回復する。2プラトン返しを成功させられるとゲージは回復しないが、ヒットさせた時点でダメージは入るため、トドメの一撃に持ってくるのも手。

    • 熱血大車輪(3プラトン)

      • ファイナルシンフォニー程ではないが、発生が早くガードされても比較的不利が少ない。ヒット後は追撃とゲージ溜めを選べるのも同様。判定が上方向にもあるので対空に使えることも。

立ち回り

※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。

○遠距離 ジャンプから弱強空中入魂サーブを中心に、とにかくボールを打ち込み続ける。

ただし、回転率がそれほど良いわけではないので、ずっとこれでまかなえるとは思わない方がいい。

あくまで牽制と割り切ろう。

○中距離

この位置でも空中入魂サーブを使うが頻度は減らし、サーブの牽制を楯に地上技の割合を増やす。

立ち強Kや2強Kの先端が当たる程度の距離を保ち、どちらか一辺倒にならない程度にその二つを出していこう。

ヒットした技が立ち強Kなら回転レシーブ、2強Kならスライディングレシーブを決めて空中連続技を決め、

ガードされていたら入魂サーブ、あるいはファイヤーサーブで隙をごまかしていく。

この動きが完璧に近付く程戦いやすくなるだろう。

○近距離

弱Pの性能が今一つなので、密着しての殴り合いは危険。

近距離で強Pを牽制に使う手もあるが、基本的には少し離れて2弱Kのヒット確認を取りながら、回転orスライディングレシーブまで繋げて連続技に持ち込む展開にしたい。

が、いくら小足とはいえそれしか狙っていないのではそうそう当たってくれるものでもないので、単発小足に加えて以下の行動を混ぜ込み、かく乱していく必要がある。

A.小足→2強P→ダッシュしゃがみ投げorダッシュしゃがみ弱Porキャンセルファイヤーサーブ(or6強P)

B.小足→2強K→スライディングレシーブorファイヤーサーブ

C.小足→一瞬待って立ち強P→回転レシーブorファイヤーサーブ

Aは2強Pがガードされてもほぼ5分なのを利用してヒット、ガード問わずに接近し、下段攻撃としゃがみ投げの二択を迫るもの。

なお、2強Pから直接繋がる技はファイヤーサーブと6強Pしかないため、コンボにするならこれらを使うしかない。

B、Cは相手が反撃を狙って動き出すところを捉える戦法。Bは下段、Cは立ち強Pの発生の早さが特徴。

個人的には、2強K→スライディングレシーブはヒット確認の猶予がそこまで長くないし、立ち強Pの方がヒット率も高い気がする。

○空中戦

蹴り上げタイプの弱Kに牽制となる空中入魂サーブ、コンボの締めに役立つ特訓スパイクなど空中戦能力は高い方。

SABの締めや裏回りからの連続技で特訓スパイクを決めた後は相手の受け身を追いかけ、

ジャンプ弱Kでの固めと空中投げの二択を迫るといい。完全ブロックの暴発には常に気を付けよう。

根性カウンター

    • 6強P

      • 出せる技の中で一番発生が早い。が、ガードされたら反撃確定。これ一本でいける程高性能ではない。

      • 3強P

      • エアバースト始動技。リーチはそれなりにあるが発生が大して早くないので、仕掛けるタイミングの見極めが大事。リターンは大きい。

        • 回転レシーブ(弱)

        • 早さは期待できないが前述の無敵時間があるため、相手が安易に熱血コンボを続けてきた時などに刺さることがある。重ねて言うが発生は早くないため、しっかり見られていた時は危険。

          • 特訓スパイク

          • 高度によっては二段目が当たりにくいが、両方当たれば威力は高い。発生もなかなか。まぁ普通に空中6強Pとかでもいいんだが。

連続技

※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ

A.2弱K→2強K→スライディングレシーブ(SAB)→弱P×2→強P→強K→特訓スパイク【61】

2強Kからだとスライディングレシーブしか入らないので、必然的にこっちに。

特訓スパイク後は受け身を追いかけて追撃、ファイヤーサーブ後は仕切り直して入魂サーブ等での牽制に持ち込む。

B.2弱K→立ち強P→回転レシーブ(弱)(エアバースト)→弱K×2→強P→(弱P×2→強P)×2→強K→特訓スパイク【82】

ノーゲージで80を超えるダメージの高さが魅力。

ジャンプ弱K×2はなるべく高い位置で当て、次の強Pは一瞬後ろに下がってから指先を当てる感じで、

最後の強Kの後は前を押して相手と近付いてから特訓スパイクを出すと決まりやすい。

C.3強P(エアバースト)→弱K×2→強P→(弱P×2→強P)×2→強K→特訓スパイク【66】

エアバースト始動技で打ち上げた後は基本的に連続技Bと同様。

連携

A.2弱P→2強P→ダッシュしゃがみ投げ

近距離戦の項目でも書いたが、一応こっちにも。

ガードさせて五分なのでそこまで絶対有利というわけではないのだが、なんだかんだで決まりやすい。

B.2弱P→2強P→ファイヤーサーブ

こっちの方がローリスク。ヒット時は連続技になる。ガードされても距離が離れるのでほぼ反撃を受けないと言っていい。

プラトンには弱いが意外と攻撃範囲が拾いので、ゲージを惜しんで軸移動から反撃しようとした相手には引っかかる。

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