主力技
2弱P
単発でのヒット確認が可能な下段技その1。ヒットした場合は弱Pを経由してコンボに。ガードされた場合も基本的には弱Pにつないで問題ないけど、距離が近い場合は弱Pよりも有利フレームが長い弱Kにつないだ方がいい。
2弱
K単発でのヒット確認が可能な下段技その2。ヒット時は強Pを経由してコンボに。2弱Pよりもリーチが長いので、近い間合いでは2弱P、少し離れた間合いでは2弱Kと使い分けましょう。
3強K
ショートエアバースト始動技。動作中は姿勢が低くなるが食らい判定は見た目以上に小さく、地面よりも高い位置に攻撃判定が発生するような攻撃はほとんど当たらないので割り込み狙いの根性カウンターとして使うと強力。
気合弾
飛び道具。弾速が早く隙も少ないが飛距離があまり長くないので、遠距離から飛び道具を連発して相手を近づけさせないようにする、いわゆる「砲台モード」には向いてない。
コンボ
2弱K or(2弱P→弱P)→強P→3強K→J(弱P*2→強P→強K→全開気合弾)
基本コンボ。最後のJ強K→気合弾は最速でキャンセルすると気合弾がフルヒットしないので、少しだけ遅らせてキャンセルしましょう。
2弱Kスタート時のダメージ
2弱K→6強P→全開気合弾
2弱Kの先端がギリギリ当たる程度の間合いだと強Pが届かないので、その場合はこちらのコンボを使う。全開気合弾をくらった相手は地上受け身を取るかダウンするしかないので、ダッシュで追いかけて起き攻めを仕掛ける。
2弱Kをヒット確認するのは難しいけど、失敗しても6強Pキャンセル全開気合弾が連携として機能するので、ヒット、ガードを問わず全開気合弾まで出し切ってしまっても悪くはない。詳しくは「連携」を参照
連携
6強P>全開気合弾
6強Pをガードさせて相手の反撃を誘い全開気合弾で潰すのが狙い。6強Pキャンセル必殺技の最短移行フレームは8Fなので、根性カウンターでのキャンセル無効化が難しいのがポイント。相手が反撃してこなかったとしても全開気合弾はガードさせれば有利なので全く問題無い。ただし6強P>全開気合弾は連続ガードにならないため、相手は暗転を見てからプラトンで割り込むことが可能。相手のゲージが5本あるときは特に注意が必要。
立ち回り