解説
爆発力はないものの場面ごとでの選択肢が多く、引き出しの宝庫。
必殺技にはそこまで頼れないので、隙の少ない熱血コンボを中心に、トリッキーな動きと手数で相手を惑わしていこう。
理想は毎回異なる行動を取り、相手に対応を絞らせないうちに押し切ってしまうような戦い方をすること。
長所
豊富な熱血コンボルート
カウンター性能の高さ
短所
火力不足
扱いの難しさ
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
遠距離
飛び道具を持っていないので、さすがにこの距離ではやることもそう多くはない。
垂直ジャンプ弱K→強Kなどでお茶を濁したり、グルービーホイールでの奇襲や、相手の牽制を見たり様子をうかがっていこう。
中距離
大体1~1.5キャラ分くらいの間隔がある若干近距離よりの中距離、それがティファニーのベストポジションだ。
リーチが長く前進する立ち弱Pや下段の2弱K、隙の少ない2強K、3弱Pでの牽制をメインに振り、6強Pや強グルービーナックル、グルービーホイール、思い切って跳び込みなどの奇襲、様子見など、一番自由に振る舞うことができる。
先に挙げた牽制技ならどれを当てても熱血コンボに持ち込めるので、立ち弱Pと2強Kで上下段に振り分け、相手の牽制を先読み気味の3弱Pで潰すような動きができればしめたもの。
使いやすい中段がないことがネックだが、相手が下段ガードで固まるようならダッシュで近付いて2弱Kとしゃがみ投げの二択を迫るのが良い。
ただし、弱攻撃の発生は早くはなく、近距離戦が得意というわけではないので、一旦近寄って攻め切れなかった場合はさっさと距離を置くというヒット&アウェイ戦法をしっかり意識しておくこと。
うかつに深追いし、差し合いや暴れの弱攻撃から思わぬダメージをもらってしまうことは避けたい。
さて、首尾よく熱血コンボを入れ始めたら、今度はその締め方を考える必要がある。
ダメージ重視なら文句なく地上コンボ→グルービースペシャルで決まりだが、毎回同じパターンでは変化がなく、一気に流れを引き込む迫力に欠けるからだ。
そこで、いくつか攻撃のパターンを組み、相手を思考の迷路に追いやることが重要となってくる。
純粋な火力だけの勝負だとティファニーには分が悪くなることが多いので、あの手この手で相手をかく乱していこう。
近距離
中距離での項でも書いた通り、この距離では気軽に振り回せる技が少ない。
せいぜい2弱Kをヒット確認し、ヒットしていたら3弱Pないし2強Kに繋いで、ガードされていたら立ち弱Kでフォローするというくらいだろう。
つまり、試合中に近距離にいる時間帯が多いと感じたら、相手に近寄られているという認識をするべき状況だということだ。
従って、自ら近距離戦を挑んだのでなければ早急に密着状態を抜け出すことを考えていく。 そこで活躍するのが4強Pとバックステップだ。
4強Pは発生がかなり早い上に吹き飛ばし属性が付いているため、ヒットさせれば起き攻めに行け、ガードさせても根性カウンター以外では確定反撃が無い為ピンチが凌げる。
それを警戒してラッシュが弱まったらすかさずバックステップ。
この二つを上手く使い分ければかなり安全に仕切り直しできるだろう。
とにかく、相手のペースにいつまでものせられたままにならないようにしたい。
空中戦
空中エキサイティングキックや空中2強Kのスタンプキックなど、使えば面白そうな技はあるものの、得意とまではいえないところ。
光るものがあるとすればSABを6強Kで締めた後の追いかけくらいだが、これも主力と呼べるほどではない。
主要技
弱P
前進するタイプの弱P。
発生は遅いがリーチはあるので、相手の技の空振りや、ジャンプの出掛かりに刺さりやすい。
2弱K
発生は12Fだが、リーチがそこそこあり下段でコンボ始動にもなる。
ヒット確認も容易なので、ヒットしていたら3弱P。ガードされたら弱Kと振り分けたい。
2強K
ガードされてもティファニー側が3F有利でヒットさせてもダウンしない優良技。
熱血コンボではこの技でヒット確認を取るといい。リーチも割と長い方。
4強P
とにかく発生が早くリーチもある、根性カウンターのためにあるような技。
ヒット後は地上吹き飛ばしになるので、起き攻めを仕掛けよう。
3弱P
リーチが長くガードされても隙が少なく、強攻撃やレバー入れ強攻撃、必殺技などに派生できる優秀な技。
コンボルートにも活躍するが、上記の特性がある為、発生15Fなのに根性カウンターでも大活躍する。
6強P
ガードされてもティファニーが3F有利で展開が早い。
単発でいきなり放てばカウンターも受けにくいので、牽制から不意に密着し、有利な状態から奇襲がかけられる。
必殺技/完全燃焼アタック/プラトン
グルービーナックル(236+P)※タメ可
弱はその場で、強は軸をずらしてから裏拳を打つ。
ヒットさせれば2F有利でスタン値もそこそこ高い。
強は軸ずらし特性を活かしてカウンターにも使える。
Pボタン押しっぱなしで威力と回転数アップ。
グルービーパンチ(214+P)※タメ可
その場で腕を振り回し、相手を殴りつける。
こちらも当てれば1F有利。
Pボタン押しっぱなしで威力がアップ(腕一回転ごとに一段階)し、最大溜め時はガード不能でダメージはなかなかのもの。
だが、まぁ当たらない。
エキサイティングキック(214+K)※空中可
地上版では一度跳び上がってから、空中版ではその場から、急降下しながらキックする。
ダメージはそこそこだが、ガードされると跳ね返って隙をさらしてしまうことになるので、地上版は基本封印でいいだろう。
空中版は奇襲に使えないこともないが、やはり出番は少ない。
エアバースト等を食らった後の追撃を回避したい時に出したり。
ビューティフルスピン(623+K)
逆立ち状態で上昇しながら蹴りを放つ。
弱は通常ジャンプより低い高度まで、強はハイジャンプ程度の高度まで上昇する。
見た目は昇竜系だがあまり対空には使わない。というかこの技自体あまり使わない。
一応、降下中に技を出すことは可能で、奇襲としての利用価値はある。
グルービーホイール(236+K)
その場から側転し前方に突撃する。
ガードされても‐6Fと意外に隙がなく、反撃は受けにくい。
が、威力は低いしヒット後の攻め継続もやりにくいので、遠距離からの奇襲や、熱血コンボがガードされた時の目くらましに使うくらいか。
グルービースペシャル(236236+P)
グルービーナックルを4回放った後、気絶している相手をグルービーパンチで吹き飛ばす技。
単純に威力が高いので、連続技の締めに使う。
なお、途中の気絶は演出なので、カス当たりさせて気絶したところを攻めるというような芸当は出来ない。
ワンダフルキック(236236+K)
ビューティフルスピンを連続で2回放ち、エキサイティングキックで打ち下ろす。
しゃがんでる相手にグルービースペシャルが当たらない時があるので、その場合に代用する。
また、ヒット数が多いので、相手の根性カウンターを潰した際にカウンターダメージを稼ぐ事もできる。
グルービースクリュー(214214+K)
前方に軽くジャンプし、相手に当たるとロックして固定ダメージを与える。
スピードは遅く、上・下段共にガード可能、弱と強で極端に距離も変わるので、どうにも使いどころが見えにくい。
飛び道具の牽制をかわして決められれば上手く見えるだろう。
あと何故か特定の熱血コンボからつなげる事はできる。
ラブ&ピース(2プラトン)
体力回復のバリア系。
バリア系の中では与える威力こそ14と控えめだが、当てた時点でダメージが入るのはありがたく、その後の回復量を考えると体力差自体はかなり付くことになるので御の字か。
トリプルヘヴンズクロス(3プラトン)
横へのリーチはまずまずだが、ガードされると反撃確定でヒット後は仕切り直し。
これといって良くもなければ悪くもない、いたって普通の3プラトン。
連携
地上コンボ→6強P→しゃがみ投げ
6強Pはヒット、ガード問わず有利が取れる技なので(ヒット時+2、ガード時+3F)、単発で当てた後にしゃがみ投げが決まりやすい。
ガード時は相手も次の動きを若干警戒しているので、ヒット時にやる方がより有効。
地上コンボ→6強P→グルービーナックル
グルービーナックルヒット後は2F有利の状態で近距離戦を仕掛けられるので、多少強引に攻めを継続できる。
またスタン値が高いので、上手く連続で決める事が出来れば勝ちの目は近い。
コンボ
2弱K→3弱P→強P→2強K→6強P→グルービースペシャル【70】
地上でのメインコンボ。ガードされていたら3弱Pで止めて様子を見る。
小さいキャラがしゃがんでいるとグルービースペシャルが空振りするので、ワンダフルキックで代用。
また、最後を弱グルービーナックルにして攻め継続を狙うのもアリ。
2弱K→3弱P→強P→2強K→3強K(SAB)→弱P→弱K→強P→強K→6強P【61】
SABを絡めたコンボ。
浮かした後の弱Pは少しでも遅れると受け身からのガードが間に合ってしまうので、かなり早めに出していい。
コンボ後は着地時に良い具合の位置関係になりやすい。
また、締めを6強Kにすると、相手より先に着地出来るので、相手の着地に技を重ねる事も出来る。
強P(エアバースト)→(弱P→弱K→強P)×3→強K→6強K【67】
エアバースト。
始動技である3強Pをわざわざ使うメリットがないため、敢えてやろうとしなければ日の目を見ることはないだろう。
2弱P→2強P→グルービースクリュー【**】
何故かこのルートだとつながる。
相手の気絶時に狙おう。
ネタ
根性カウンター
4強P
通常技の項でも挙げたが、早い、長い、出しやすいと三拍子揃っている。
特に、レバーを前に入れ直す手間がなく、立ちガードであればそのままボタン連打で最速カウンターになるところがミソ。
ヒット後に起き攻めを仕掛けられるのも利点。
3弱P
発生こそ4強Pほど早くはないが、こちらも実にいい味を出している。 この技からそのまま熱血コンボを展開できるので、ヒットしていれば連続技に持ち込め、ガードされていたとしてもいろいろフォローが効く。
特に、この技に対してさらに相手が根性カウンターをかけようとしてきた場合でも、暗転と効果音を認識した瞬間に4強Pを連打しておけば大抵の技を潰せることが可能な点は熱い(バツの3強Kなど、姿勢が低くなる技には注意)。
強グルービーナックル
軸をずらすことができるので、多段技をガードした時や相手が根性カウンター潰しを狙って敢えて熱血コンボを継続してきた時などに役立つ。
ガードされても反撃を受けにくい辺りもポイント。
空中6強P
これまた発生が早く、攻撃範囲もそこそこ広い。
空中ならこいつでいいだろう。
ビューティフルスピン
実は下降中にジャンプ攻撃を出すことができるビューティフルスピン。
弱ビューティフルスピンは高度が低く、発生11FまでのJ攻撃しか出せない。
実用レベルのものは以下のとおり
J強P
コンボ狙い。
J6強P
J強Pが当たらない距離の時に使う。ヒット後は起き攻め。
J2強K
4回まで当てられる。途中でJ2弱Kにするとスカせられる。
何もしない
空中ガードを仕込みつつ着地して、2弱Kの下段を狙う。