発生、リーチともに優れた弱Pと2弱P、ガードされても有利が取れる夜叉車、
威力と気絶値が高い狂獣裂破などで反撃を許さないラッシュをかけていくのが九郎スタイル。
目立つ欠点がほとんどない、バランスのとれたキャラクターだ。
長所
弱攻撃、夜叉車を軸としたラッシュ性能
ジャンプ強Kの判定が強い
短所
軸移動、ダッシュ攻撃が使いにくい
主力通常技
弱P
発生が早く弱攻撃にしてはリーチも長い。九郎の攻撃の起点。
2弱P
同じく発生とリーチに優れる。特に、2プラトン返しの守備側に回った場合、これを適度に振り回しているだけで相手はほとんど手出しできない。
3強K
発生が14と早く、横へのリーチも広い優秀なエアバースト始動技。
空中強K
二段ヒットで横への判定が尋常じゃなく強い。地上の相手に当てた場合もよろめき時間が長いので地上技に繋げやすい。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
闇神楽[236+P]
弱or強で性質の違う追加技が出せる。普段はガードされてもそこそこ安全な弱→弱まで出し、ヒットしていたらもう一発弱を出すようにするといい。
空間裂き[214+P]
後ろに下がりながら、弱は前方に、強は斜め前の空中に当たり判定のある爪痕を残す技。比較的安全に距離を取ることができる。
六腑突き[623+P]
前進しながらのボディブロー。強はボタン押しっぱなしで溜めることができ、最大タメのダメージは完全燃焼技に匹敵する。また、弱強ともにヒット中追加入力で専用完全燃焼アタックである「禁忌 力吸い」を出すことが可能。コンボには繋げにくいが、弱が3強Pから連続技になる。
(空中)夜叉車[(空中で)236+K]
全身に気をまといながら突進する、九郎の主力兵器。レバー+Kで5方向に追加攻撃を出すことができ、3+Kでの追加攻撃を地上ガードさせた場合は九郎が大幅有利となる。九郎最強説を支えた立役者であり、夜叉車対策が考えられるまではこれ一本でいけるほどの猛威を奮っていた。もちろん、現在でもどんどん使っていける。ちなみに追加攻撃をガードさせた後は、10F以下の発生の早い攻撃を最速で根性カウンターされてしまうと確反になってしまうので、該当する技を持っているキャラには注意が必要。
闇駆け[214+K]
上・中段攻撃を受け止め、成功後は相手の後ろに回り込む当て身技。弱強で回り込む距離と動けるようになるまでの時間が違う。普段はどちらも短い弱を使おう。発生が早いので根性カウンターにも使えそうだが、はずした時のリスクが大きすぎるのでやめた方がいい。どうしても使いたいならば、相手の牽制や熱血コンボの初段に合わせるのがいいだろう。
霧嶋流狂獣裂破[236236+P]
発生早い、高威力、気絶値高いと三拍子揃った完全燃焼アタック。ヒット時は相手が大きく上に吹き飛び、そこからの追撃連携も仕掛けられる。
霧嶋流真空闇嵐[214214+P(連続2回まで)]
目の前に上昇気流を巻き起こし、相手を打ち上げる技。SABに持ち込めるものの威力が低く使えないかと思いきや、発生だけは狂獣裂破よりわずかながら早いので、根性カウンターなんかには使えるかもしれない。わざわざ使う意味はあまりないが。
禁忌力吸い[六腑突きヒット時に236236+P]
相手の体力を吸い取り、自分のものとする。演出だけでなく、実際に九郎の体力が与えたダメージの分回復するので、成功させれば相手にとってはかなりの脅威。六腑突きヒット中にコマンドを入力することで成立するが、肝心の六腑突きが当てづらいのでお目にかかる機会は多くないだろう。
霧嶋流 十文字殺法(2プラトン)
打ち上げた相手に二人がかりで襲い掛かり、南斗獄屠拳で締め。ダメージはそこそこだが発生が16Fと2プラトンの中で最速を誇る。
霧嶋流 一文字連殺(3プラトン)
リーチそこそこで他は普通の、九郎専用3プラトン。だが、これのみダメージが他のキャラクターのものより1だけ高く設定されている。補正の関係で、終盤になると影響がある…かもしれない。が、狙ってどうこうなるものでもないので、運良くちょうどKOできたら儲け物という程度の認識でいいだろう。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
基本的にやることはないのだが、一応、夜叉車に追加攻撃を加えれば4キャラ半分くらいは移動できる。
たまたまダッシュで近づこうとしていた相手にひっかかってガードでもさせられれば有利な状態で距離を詰められるので、
たまーに、あくまでたまーにやってみてもいいかも。
まぁ、全身に攻撃判定があるわけだからリスクもそこまで高くはないし。
○中距離
もうちょっと相手に近い距離が九郎の本領ではあるが、この位置関係でもやれることは多い。
まずは垂直ジャンプ弱K→強K。ジャンプ強Kが横に対して非常に強力なので、相手はうかつに近寄れなくなる。
次が単発夜叉車。実は見られてからジャンプされて空中ガードされると危険なのだが、乱発しなければそうそう見切られるものではない。
首尾良く地上ガードさせたら2+Kや3+Kを追加入力して、有利を取った状態で接近戦に持ち込もう。ヒット時は空中連携に。
続いて使えるのは6強K。ガード時は反撃を食らうので気軽には使えないが、リーチが長く単発ダメージが高い。
最後は3強P。発生は遅いし単発で止めるとガード時に反撃されるがさりげに下段攻撃で、
出が早くガードされても反撃を受けにくい闇神楽や後ろに下がる空間裂きでキャンセルできる。近づくきっかけの一つにはなるだろう。
意外とよろけ時間が長いのでヒット確認を取って弱六腑突き→禁忌力吸い(73ダメージ)まで派生させられれば理想だが、さすがにそこまでは…というなら闇神楽で安定でも構わない。
と、ここまでいろいろ使えそうな技を挙げてきたが、割合としてはほとんどジャンプ強Kと夜叉車になるはず。
それほどこの二つの性能が抜きん出ているわけだが、それだけだと一本調子になりやすいのも確か(まぁ、一本調子で十二分に強いのが九郎だと言われればその通りではある)。
なので、アクセントとして使えそうな技を紹介してみた。余裕があれば使いこなしてみるのはいかが?
○近距離
1キャラ分完全に離れてしまっていても2弱P→弱K→強Pの熱血コンボが届いてしまうリーチの長さが九郎の持ち味。
相手の弱攻撃での牽制が届かない位置からラッシュをかけて2弱P→弱Kまででヒット確認を取り、
ヒット時は強P→狂獣裂破、ガード時は夜叉車(追加2or3+K)で再び攻めかける。言葉にするとシンプルだが、これが驚異的に強いのだ。
こっちのラッシュに隙間ができた瞬間にバックステップやバックジャンプなどで逃げるか、夜叉車に反撃できるくらいのトップクラスに発生が早い技で根性カウンターをかけるか、
あるいは九郎の攻撃が単調になったところにプラトンでの割り込みをかけるかすれば脱出は可能なのだが、
こっちが油断せずに弱P×2→ダッシュ弱P×2~のラッシュやその合間に様子見を挟むなどして攻撃パターンを入れ替えていけば、相手はどう対処していいかわからなくなってくる。
付け入る隙を与えずにゴリ押しで勝ってしまうのもいいだろう。
○空中戦
強Kの性能の良さだけで充分なほど空中戦は強い。横への牽制や飛び込みはこれ一本で構わないだろう。ヒット時は6強Kに繋いでダメージを稼ぐ。
対空の昇り弱Kがヒットした場合はそのまま弱Kをもう一発→強P→空中夜叉車(追加9+K)がオススメ。
夜叉車を安定してフルヒットさせられるし、その後は九郎が先に着地できるからだ。
残念ながら後述の狂獣連携ほど過酷な攻めはできないものの、相手の受身方向によっては空中投げなどを仕掛けていける。
根性カウンター
3強K
横へのリーチが1.5キャラ分くらいはあり、根性カウンターとしては充分合格点。発生も14Fと早く、エアバーストでまとまったダメージが取れる点も優秀。地上ではこれをメインにして防戦から脱出しよう。
6強K
滅多にやらないとは思うが、一応3強Kより横に長く、単発ながら31とダメージもそこそこ。
強夜叉車(追加2or3+K)
発生はさほど早くないが、当てるというよりもむしろガードさせるのが目的。有利を取って無理矢理攻守交代させるのだ。出がかりを潰されなければかなり有効。
空間裂き
相手の追撃を断ち切ることができるので、リードしていて時間がない場合などに。
空中6強K
空中で出せるカウンターがこれと夜叉車しかないから挙げてみたが、反撃性能は低い。空中では根性カウンターにこだわる必要ないかも。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.弱P×2→強P→霧嶋流狂獣裂破【70】
基本にして主力。
お手軽でダメージと気絶値がそこそこ高いだけでも魅力だが、高く吹き飛んだ相手にハイジャンプからの追撃を仕掛けることができるのが売り。
ちなみに、始動は2弱P→弱Kでも可。
B.弱P×2→強P→強K→夜叉車(追加2or3+K)【46】
ノーゲージ用。
ダメージは並だが、これも浮き上がった相手に追撃を仕掛けられる。
追加入力は相手との距離が近ければ2+Kが、少し間があるなら3+Kがオススメだ。
C.弱P×2→強P→霧嶋流真空闇嵐(弱)×2(SAB)→弱K×2→強P→強K→6強K【70】
闇嵐を組み込んだコンボだが、ゲージを2つ消費してやっとダメージがAに追いつくという体たらく。
コンボ後の状況が特に良いわけでもないので、基本的には使わなくていい。
D.ジャンプ強K→3強P→六腑突き(弱)→禁忌力吸い【80】
普通にやっていると使わない3強Pだが、ジャンプKからは連続ヒットする。
80という威力に加え、九郎自身の体力も力吸いの分回復するので、実質的に数字以上の効果があると考えていい。
普通の体格のキャラにはジャンプ強Kが地上で2ヒットしないので確認は取りづらいが、それでも狙う価値はある。
E.3強K(エアバースト)→弱K×8→強P→空中夜叉車(追加8or9+K)【59】
空中熱血コンボに強攻撃が組み込めないので、どうしても威力に欠けるエアバースト。
強Pの後は強K→6強Kで締めた方が威力は高くなるが(62ダメージ)難易度が急に高くなるのと、
夜叉車で締めることによりかなり先に着地できるようになり、追撃連携を仕掛けやすくなることからこちらをチョイス。
ちなみに、弱Kの2発目を弱Pにすると威力は1下がるものの安定感がグっと増す。
F.しゃがみ投げ→ダッシュ→霧嶋流狂獣裂破【68】
狂獣裂破はダウン追い打ちで使っても破格の威力を誇る。
他にも決められる状況はいくつかあるが、実用性の高いものがコレ。
ロイの2プラトンの追い打ちなども有効。
連携
A.弱P×2→強P→霧嶋流狂獣裂破(ハイジャンプ)→弱K→弱K(空振り・着地)→裏回り2弱P~
狂獣裂破がヒットした後の大きい吹き飛びを追うようにハイジャンプし、ジャンプ弱Kを重ねるというもの。
ヒットしていればそのまま強P→空中夜叉車(追加)にでも移行してダメージを稼ぐだけで終わるのだが、恐ろしいのはジャンプ弱Kをガードさせた後。
その場合は九郎が先に着地するのですぐに裏に回って相手の着地に2弱Pを重ねると、
相手が空中で何らかの行動を起こしていた場合はガード不能となり2弱P→弱K→強P→狂獣裂破が確定。
再び打ち上げてもう一度同じ連携が可能となるし、もしそれまでに気絶値がある程度溜まっていた場合、二回目のコンボであえなく気絶というオチもありうる。
黙って落ちてくればガード可能でプラトンでも反撃されるようになるが、黙って落ちてきている→対処法を知っていると判断して着地にしゃがみ投げを重ねると、
ガードに意識を振られている相手にとっては非常にかわしづらい攻めとなる。プラトンを警戒して一瞬待ってからしゃがみ投げをしてもいいだろう。
この連携をかわす方法は空中で移動する技(流星キック、雷鋭蹴、ロベルトの空中6強Pなど)で九郎の追撃を外すこと。
これも完全に読まれていると着地したところに先回りされてしまうのだが、技を出すタイミングや出す、出さないの使い分けで比較的安全に逃れることができる。
とはいえ、大抵は追いついてきた九郎に再び弱Pや2弱Pからのラッシュをくらうことになる。
つまり絶対安全に逃れる方法はないといってもよく、現在でも九郎の強さを支える強力連携として名を馳せている。