一人だけケタが違う圧倒的な火力と脱出しにくい連携で、近距離では無類の強さを誇る。
特に、多くの状況から100前後のダメージを叩き出す、2強Pと4強K絡みの破壊力は圧巻だ。
息つく暇もない怒涛の攻撃を押し付け、相手を圧倒しよう。
リーチの短ささえ克服できれば、一度も守勢に回ることなく勝利を手にすることすらできるはずだ。
長所
高性能な弱Pによる固め能力
驚異的な高火力
引き起こしからの確定コンボ
短所
リーチが短い
主力通常技
弱P
発生が8Fと早く、ガード時に+9Fもの有利フレームが取れる、ロイの接近戦の要。相手の懐に飛び込み、ガードされようがおかまいなしに振り続ける。
2強P
判定の強いSAB始動技。空中の相手に当てた場合は受け身可能時間が遅れ、さらなる追撃が入る。コンボに組み込む他、対空技としても使える。なお、見た目からは分かりづらいが、地味に下段。
2強K
バク転しながら蹴りを見舞う。ダウン中の相手を拾える上にキャンセルもかかるので、コンボに追い打ちに拾ってからの連携にと大活躍。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
ダイナマイトストレート[236+P]
気を纏ったストレート。弱強で前進距離と隙、威力が変化する。弱を先端近くでガードさせればほとんど反撃を受けないので、コンボだけでなく牽制や根性カウンターにも有用。
エアダイナマイト[空中で236+P]
空中で弱なら縦回転、強なら横回転しながらダイナマイトストレートを打つ。強の方が威力はあるが、相手が自分より低い位置にいると当たらないので、安定させるなら弱を。
ツイスターアッパー[623+P]
斜め上にきりもみジャンプをしながらアッパーを放つ。弱は非常に発生が早いので、根性カウンターで出せると心強い。
タッチダウンウェーブ[214+P]
自分の足元に気を打ち込み、気柱を上げる。技後の隙がほとんどない弱が牽制に使える。
トリプルツイスター[236236+P]
ツイスターアッパーを三発連続で繰り出す完全燃焼アタック。要は昇龍○破。三発目はボタン連打でヒット数とダメージが上昇する。
スーパータッチダウン[214214+P]
タッチダウンウェーブを三本連続で立ち昇らせる完全燃焼アタック。要はト○プルゲイザー。威力が低くヒット後も仕切り直しになってしまうので、あまり使われない技。
ダイナマイトジャスティス[236236+K]
タックルで突進し、ダイナマイトストレートで相手を吹き飛ばす。ダメージはトリプルツイスター(連打)よりわずかに劣るものの、タックル中は飛び道具を突き抜ける性質があり、ヒット後の連携が強力なことから、トドメ以外ではこちらを使うことも多い。
Wライジングトルネード(2プラトン)
横へのリーチこそ短いものの、発生の早さ、反撃の受けにくさ、ダメージともに一流。技後に追撃もでき、全体でもベスト3には入る優秀な2プラトン。
トリプルヘヴンズクロス(3プラトン)
横へのリーチはまずまずだが、ガードされると反撃確定でヒット後は仕切り直し。これといって良くもなければ悪くもない、いたって普通の3プラトン。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
近距離戦がメインになるのでやることはない…ように見えるが、相手の飛び道具に合わせてのダイナマイトジャスティスが意外といやらしい。
相手が牽制したくなるようなタイミングで236236をこまめに入力しておき、撃ってきた瞬間を見定めてKを押せると最高。
ヒット後の連携はもちろん可能なので、一気にペースが掴める。
○中距離
当たるか当たらないかの距離で弱ダイナマイトストレートを振り回すのが、遠目の中距離でのロイの仕事。
目の前で空振りしたとしてもなかなか反撃できるものではないので、あまり細かく考えずにバシバシ振っていく。
慌てた相手が迂闊にジャンプ攻撃でもしてこようものなら対空2強Pで迎撃だ。
ガードされても距離が多少離れるので被害は抑えられるし、ヒットしていたら追撃で美味しくいただくことができる。
また、もう少し近付いて、相手の牽制も当たりそうな位置まできたら弱タッチダウンウェーブも混ぜていこう。
相手のジャンプにもそこそこ強いので跳び込み防止にもなり、ロイが近付きやすい展開に持ち込める。相手が地面に張り付いたところで接近だ。
○近距離
ロイの真骨頂と呼べる間合い。特に、膝を突き合わせんばかりの密着状態こそが一番の得意距離だ。
首尾よくここまで接近できたらダッシュ→弱P×2の繰り返しでヒット確認を取りながら相手の守りを切り崩す行動がメインとなる。
もちろん、同じリズムで同じことを単調にやり続けているだけでは回り込みやプラトン等で対処されるだけなので、ダッシュした後にしゃがみ投げを少量含ませてみよう。
ダッシュ弱Pのプレッシャーが活きている内は2弱P等を警戒してしゃがみガードで固まることがほとんどなので、面白いように裏が取れる。
そして、相手がその両方を意識しだした頃から不意に様子見を混ぜていくと、ロイの攻撃に対応しようと回り込みやプラトンなどの動きを見せた相手の隙に攻撃が刺さるようになる。
そうなったらもうこっちのものだ。いろいろなパターンの攻撃から熱血コンボに繋ぎ、ダイナマイトジャスティスを叩き込もう。
ヒット後は追いかけてからの追撃連携(後述)を仕掛けることができる。
○空中戦
弱Kが蹴り上げタイプなのでそれなりに強いが、敢えて自分から跳ぶ必要もないと思われる。
むしろ地上でガンガンラッシュをかけていき、たまらず跳んだ相手に対して裏回りや空中投げなどを仕掛けて引きずり降ろし、さらに攻め続けていくのがいい。
根性カウンター
ダイナマイトストレート
コマンド簡単、発生早い、威力高い、隙少ないと良いことずくめ。めり込みすぎるとさすがに反撃を受けるので、距離は測ること。
4強K
下がりながら攻撃するので反撃を受けにくく、キャンセル可能なのでヒット、ガードを見てから行動を決められるのも強み。
ツイスターアッパー(弱)
コマンド的にカウンターでは出しづらいが発生が鬼のように早いので、イザという時に出せると頼りになる。
3強P
なんだかんだいってリターンの多さならコレ。発生、リーチも悪くはない。
エアダイナマイト(弱)
空中はこれでいいだろう。強だとスカる可能性があるので安定の弱を使う。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.弱P×2→強P→6強P→ダイナマイトジャスティス【80】
基本にして高威力。
ヒット後の攻め継続重視ならこのままで、ダメージ重視の時は最後をトリプルツイスター(連打、94ダメージ)に切り替える。
B.弱P×2→強P→4強K(ダッシュ)→弱P→2強P(ダッシュ)→4強K→トリプルツイスター【56+40~60=96~116】
ダウンを浮かし直した時点で補正が切れるため、追撃がとんでもない威力に。
最初の4強Kの後に一瞬ダッシュして弱Pを入れるタイミングはそこそこシビアだが、それさえできるようになれば充分実戦レベルの難易度。
最後のトリプルツイスターは連打次第でダメージアップし、さらに威力が増す。
ちなみに、弱P→2強P部分はもう一回入るらしいが未確認。
C.3強P(エアバースト)→(弱P×2→強P)×3→強K→エアダイナマイト(強)【81】
エアバースト。ノーゲージでこの威力。
決めるチャンスは多くないが、それだけに取りこぼしはしないようにしたい。
幸いシンプルなレシピなので、打ち上げさえすれば外すことも少ないのが利点。
D.2強P(空中ヒット)→(2弱P→2強P)×2(ダッシュ)→4強K→トリプルツイスター【61+40~60=101~121】
2強Pは判定が強いので対空にも使える上、空中くらいになった相手に手痛い追撃をたたき込める。
高度によっては2弱P→2強Pを1セットにした方が安定する。
それでも82~102ダメージと、対空からの追撃にしては法外だが。
E.弱P×2→2強P(SAB)→弱P×2→強P→強K→エアダイナマイト(強)【72】
基本的なSAB。
ロイにしては火力が低く、地上での各種コンボや連携に持ち込んだ方がメリットが大きいので、普段は使わない。
F.弱P×2→2強P(SAB)→弱P→6強P→2弱P→2強P(ダッシュ)→4強K→トリプルツイスター【59+40~60=99~119】
SAB絡みの別パターン。
打ち上げた後の弱Pは相手と同じ高さ辺りで、6強Pは相手より下の位置で撃つ。
で、自分の着地から弱P→2強Pで拾い直しし、ダウンしたところに4強Kからの追撃。
実はこれにはもっと発展形があり、永久等も存在するらしいのだが再現できた試しがないので割愛。
っていうか、これでも充分難しいのであまり実戦的とは言いにくい。
連携
※ダイナマイトジャスティスヒット後の追いかけ連携
A.ジャンプ弱Kヒット→そのままSAB(→強P→強K→エアダイナマイト(強))(109ダメージ)
B.ジャンプ弱Kガード→先に着地して裏回り→追撃(弱P→2強P→2弱P→2強P(ダウン)→ダッシュ4強K→ツイスターアッパー(弱))(80+45+20=145ダメージ)
C.空中投げ(80+42=122ダメージ)
D.ジャンプせず相手の受け身を見てから裏回り(SAB・弱P×2→強P→強K→エアダイナマイト(強))(80+59=139ダメージ)
A、Bは受け身した相手に対してヒット、ガード問わずに仕掛けられるのが強み。上方向への受け身で逃げられてしまうが、そうさせないようにDを意識させておく。
Cは最速受け身後にガードを固める相手に効果的。
DはA、Bの対になる行動。あくまで裏の選択肢だがA、Bの避け方を知っている人はよく引っかかる。
この連携の強みは、相手にとってはロイが追いかけてきた時、ジャンプしてくるかどうか分からない状況でどこに受け身を取るか決めなければならないことにある。
もちろん、ロイ側としてはA、Bを狙いにいくのがメインとなるが、慣れてる人はとにかく上方向に受け身、と刷り込まれていることも多いので、結果的にDが活きてくるのだ。
Cは、最速受身の後に固まってジャンプ弱Kをガードしてから空中必殺技等で軌道を変えて逃げようとする相手に決めやすい行動。
それが実行可能なキャラ(バツ、英雄、ティファニーなど)に使うと効果的だ。
ちなみにこの連携は、上方向受け身で避けられることが見つかっていなかった時代ではされるがままにA、B、Cのいずれかを食らうしかないとされ、ロイの大火力と相まって凶悪なまでの強さを誇っていた。
ロイ使いでなかった筆者には恐ろしい思い出である…。