攻撃力・防御力の低さが欠点だが、その分立ち回り能力には恵まれている。
高火力キャラに押し切られることもあるが、地上戦の丁寧なヒット確認と
投げを狙う空中戦を使い分け、試合を支配できればしめたもの。
逆に言うとそれができずに防戦に回った時は切り返しの手段に乏しく、厳しい戦いになる。
長所
スタンダード系の中ではやれることが多く、手軽に特徴を出しやすい
短所
リーチと火力に乏しい
主力通常技
立ち弱K
ローキック。ガードされても有利な上に2発出しても必殺技でキャンセルがかかるため、弱炎舞脚でのフォローや強炎舞脚、弱昇陽拳での追撃が可能。接近戦でお世話になる。
2弱K
小足。ひなた中距離戦の要。先端ギリギリでなければ強Kや2強Kに繋がり、そこから連続技に持ち込める。パンチ力のないひなたにとっては、この技のヒット確認が取れるかどうか(連続技をより多く決められるか)が勝負を左右することもある。ガードされた場合に立ち弱Kで隙を消せるところも高ポイント。
2強K
大足。当てた時に2Fの有利が取れ、ヒット確認から3強Pに持ち込みやすい。基本は2弱Kから繋いで使うが、たまに中距離でギリギリ先端が当たらない位置で出しておくと、相手の牽制や踏み込みを潰せることがあるなどそれなりに効果的。
3強K
エアバースト始動技としては全キャラ中トップの発生13Fを誇る。が、横へのリーチが見た目よりかなり短いので、気軽に振り回してはいけない。とはいえ、それでもこの早さは魅力。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
気功掌底[236+P]
ひまわり型の気を撃ち出す、飛ばない飛び道具。弱は1ヒットで何の変哲もないが、強は連打でヒット数とダメージが変わる。使用頻度は高くないが、2強Kがガードされた時のフォローに強を使うとある程度は反撃を受けにくくなる。
昇陽拳[623+P]
弱はその場で、強は若干軸をずらしてから攻撃する上昇系の技。弱は弱攻撃から連続技になるので、立ち弱K×2をヒット確認して使うのが一般的。強は根性カウンターに使えなくもないが、リスクはある。なお、ガードされれば反撃確定で、ヒットすれば相手を浮かせられる。が、こっちの着地が遅いのでさしたる追撃は仕掛けられない。
炎舞脚[214+K]
弱は発生が若干遅いがガードされても有利、強は発生が9Fと異様な早さを誇るがガード後は弱より有利時間が短い。中距離では突発的に弱を出して有利を取りながら間合いを詰め、近距離では強を立ち弱Kから繋げたり根性カウンターに使ったりしよう。
空中炎舞脚[空中で214+K]
弱はその場で、強は落下しながら前進する。空中版の弱はあまり使う必要がないように思われる。強も自分より高い位置にいる相手には当てにくいが、地上の相手にヒットさせると強制ダウンとなり、ガードさせても攻めが継続可能なので、主に落下しながら地上の相手に当てていくのがいいだろう。
連脚弾[空中で236+K]
空中でスニーカー(型の気?)を最大3発飛ばす技。遠距離からの牽制に使えるが、特に隙が少ないわけでもないのであまり多用すべきではない。
必勝連撃拳[236236+P]
暗転後に突進してから連続してパンチを繰り出し、昇陽拳で締める乱舞技。突進中はスーパーアーマー状態になるので相手の飛び道具に合わせるなどして使えるが、ゲージはなるべく螺旋炎舞脚に回したい。
(空中)螺旋炎舞脚[(空中で)214214+K]
炎をまとった回転蹴りを繰り返しながら上昇する、ひなたの主砲。ひなたの技の中ではダメージが大きく、SABからの連続技の締めとして空中版を使うのがメイン。技後の下降中は身動きが取れず、地上にいる相手にガードされると反撃確定なので、地上コンボで使うなら連続技に組み込むこと。
ガッツ百倍(2プラトン)
ダメージ29のバリアを周囲に展開し、相手にヒットさせたら根性ゲージが最大回復する。2プラトン返しを成功させられるとゲージは回復しないが、ヒットさせた時点でダメージは入るため、トドメの一撃に持ってくるのも手。
ファイナルシンフォニー(3プラトン)
リーチこそ長くはないが発生が早く、ガードされても1フレーム不利になるだけ。3プラトンの中では抜群に使いやすい。ヒット後はダッシュで追撃しても、挑発で1ゲージ弱を回収しても良い。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
基本的に長射程の技に乏しいひなた。したがって、この距離ではあまりやることがない。
せいぜいたまに連脚弾をバラ撒いて相手を鬱陶しがらせる程度。
○中距離
SABに持ち込めてリーチも長い足払いを駆使し、試合を作っていくことが求められる距離。
基本は2弱Kや2強Kでの牽制を仕込み、当たっていれば3強Pまで入れ込んで(2弱Kヒットの場合は→2強K→3強P)SABに持ち込んでいく。
2強Kが当たるか当たらないかの距離は、相手に跳ばれたとしても見てから空中投げで迎撃しやすい間合いであり、ここが中距離のひなたの場所と言えるだろう。
ただし、3強Pをガードされてしまうとかなりの隙をさらしてしまうので、ヒット確認は慎重に。
ひなたは近距離戦もそこそここなせるが、やはり大事なのはここでの差し合い。
この位置で相手の出バナを上手くくじけるかどうかで、相手側にしてみれば近寄りやすさが全然違ってくる。
しゃがんでいるだけで相手が気持ち悪さを感じ、おもむろにダッシュや弱炎舞脚で近付いてもそうそう反撃や割り込みは食らわなくなるという流れにできればベストだ。
近距離で自由に動けるようにするためにも、ここで縮こまらせてくことが重要になる。
ただし、この戦法は弾持ちキャラとの相性が悪く、ちょうど足払いが当たらないくらいの距離から飛び道具でチクチクやられると弱い。
その場合は意を決してダッシュや跳び込みを使い、自分から近付いていくしかない。
○近距離
多用したい技のリーチが短いものが多いため、一度近付いたら離されないようにまとわりついていこう。
ほぼ密着状態をキープしつつ、2弱P→立ち弱Pでヒット確認を取るか、安全な立ち弱K×2で様子見しつつ
ヒットしていたら強炎舞脚などで追撃、ダッシュでまた接近するか、などを繰り返して相手を固めていく。
その上で下段としゃがみ投げの二択を迫るのがセオリーだ。
また、起き攻めを仕掛ける際はジャンプ強K→空中強炎舞脚がお勧め。
ヒット時は強制ダウンとなりもう一度起き攻めのチャンス、ガードされても有利で下段としゃがみ投げの二択がさらにやりやすくなるなど、
どっちに転んでも悪い展開にはなりにくいからだ。
これらの武器を使い分け、中間距離で作った流れを途切れさせないように攻めていこう。
○空中戦
ひなたは特に空中での性能が高いわけではないが、
連脚弾などの牽制、炎舞脚での奇襲やジャンプ軌道変化など多彩に動くことができ、
加えて空中投げを主軸に据えて動くことで性能以上の戦果を挙げることが可能だ。
固定ダメージの空中投げはそれだけでも非力なひなたにとって貴重なダメージソースだし、
強制ダウンから3強Pで打ち上げれば有利な状況で攻めが継続できる。
対空空中投げから一気にペースを握れるので、地上牽制に業を煮やした相手がジャンプしてきたら、すかさず空中投げで迎え撃ってやろう。
また、SABの締めにややディレイをかけた6強Kを使えば相手は空中受け身不能となり、これはこれで起き攻めのチャンス。
単発ジャンプ強Kを重ねてヒット確認するか、ジャンプ強K→空中強炎舞脚を持ってくることでガードされても有利だし、
ヒットしていればタイミングはシビアだが一瞬ダッシュしての3強Kからエアバーストにも移行できるし、
あるいはダッシュで距離を詰めてもう一度起き攻めをかけられるという状況に持ち込むこともできる。
少ない機会を逃さず、流れを相手に渡さない戦い方ができればベストだ。
根性カウンター
3強K
エアバースト始動技で発生が13Fとかなり早い。が、横へのリーチが短く隙は大きいので遠めからの攻撃に対して使うのは危険。ただし、リターンは大きい。
強炎舞脚
発生9Fと、ひなたが根性カウンターで出せる技の中では最速。ただし、一段目のリーチが短いのでこれまた遠めの攻撃に対しては使いにくい。ガードされても隙が少ないのが救いか。
必勝連撃拳
遠めの攻撃に対してはこれと6強Kくらいしか反撃の手立てがない。発生が早いわけではないしコマンドはカウンターに向かないが、決まればまとまったダメージは取れる。滅多に使わないが、覚えておくと役に立つかも。
弱炎舞脚
発生が早くないため確定反撃にはなりにくいが、根性カウンターのエフェクトが見えたらとりあえず様子見という相手も多いので、ガード上等で図々しく使ってみてもいい。有利が取れるのでとりあえず攻守交代という目的は達せられる。あくまでたまーに。
空中6強K
発生の早さは空中6強Pが上だが、数フレームの差がそこまで響かない空中ではリーチが長いこっちの方がわずかに使いやすいか。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K→2強K→6強P→必勝連撃拳【62】
地上での基本コンボ。ダメージ、後の状況ともに次のBにした方がいい。
B.2弱K→2強K→3強P(SAB)→弱K×2→強P→強K→螺旋炎舞脚【68】
SABを絡めた基本コンボ。ダメージ重視なら螺旋炎舞脚で締め、攻め継続重視ならディレイ空中6強Kに替えてダウンor地上受け身を取った相手に起き攻めをかける。
状況に応じて使い分けよう。
C.3強K(エアバースト)→強P→弱K→強P→弱K×2→強P→強K→螺旋炎舞脚【74】
エアバースト。小柄なキャラには最初の強Pが空振りするので省略した方がいい。
D.弱K×2→強炎舞脚【26】
ダメージは雀の涙だが、ローキックでの牽制をしっかりヒット確認してから入力しても余裕で間に合う手軽さがいい。
ひなたには一発がないので稼げるところでは少しでも稼いでおく貪欲さが大切だ。
連係
A.弱K×2→弱炎舞脚
ローキックでヒット確認を取り、ガードされていたらこっち。相手がガードを解いていればヒットから起き攻め、
ガードされていたままでも有利が取れるので攻め継続となる。割り込みには注意。
B.ジャンプ強K→空中炎舞脚
ヒットしていれば連続技になり、ショートダッシュからの3強Kからエアバーストに移行できる。
それが難しいなら吹き飛んでいる相手にDの連続技を決めてもいい。
ガード時も有利を取りつつ落ちて来られる。
C.(相手ダウン中)3強P→ジャンプ弱K→(ジャンプ強P→ジャンプ強K→空中螺旋炎舞脚)(ヒット時)or(ひなた着地→ジャンプ→空中投げ)(ガード時)
空中投げなどで強制ダウンを奪ったところから始められる連係。
相手としてはヒット時のコンボを決められるのが怖いのでとりあえず受け身を取るが、そこを狩る。
最後の空中投げは若干タイミングを遅らせないとそもそも投げにならないので注意。
ただし相手の投げ抜けのタイミングもズラせる副産物もあり、なかなか決まりやすい。
ちなみに空中投げで締めた後はもう一度同じ連係を組むことが可能。