修業の末にパワーアップして帰ってきたバツ。
気合弾の射程と威力が上がり、元々強かった遠距離戦能力に磨きがかかった。
相手を近づけさせない砲台となり、飛ばせて落とすを実践しよう。
接近戦もそこそここなせるので、相手が縮こまってくれば攻め上がるのも忘れずに。
長所
スタンダードで使いやすい
飛び道具が非常に優秀
防御力が高い
短所
接近戦は他のバツシリーズに劣る
切り返し手段に乏しい
主力通常技
立ち強P
直線的なモーションで見切られにくくリーチがあるので中距離での奇襲に使う。Bバツならガード後のフォローとしてディレイを混ぜた三日月キックをたまには加えていってもいいかもしれない。ただし、三日月キックは通常技キャンセルで使うとバックジャンプからの空中ガードやプラトンなどで対処されやすいので、出す、出さないの配分はよく考えること。虚をつければ有効。
3強K
立ち、しゃがみ強Pや立ち強Kから繋がってSABに移行できる優秀な技。姿勢が低くなるので根性カウンターにも使っていける。
ジャンプ強K
攻撃範囲が横に広く、地上の相手にヒットさせればよろめき時間がかなり長いので、着地してからの熱血コンボに繋げやすい。中~近距離での牽制に最適。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
(空中)気合弾[(空中で)236+P] ノーマルバツに比べて飛距離、威力ともに増加しており、ノーマルバツよりさらに遠くからの攻撃が可能。牽制の要で、Bバツの生命線。
三日月キック[214+K]
ノーマルバツとは逆に、ヒットすると不利、ガードされると有利になる突進技。連携に組み込んでもいいが相手が三日月キック連携に慣れてくると反撃されるようになるので、使うとすれば中距離での奇襲が主な役回りになるだろう。
バーニングエルボー[623+P]
入力後6Fまでスーパーアーマー状態となる上昇系の技。攻撃判定が出る前にスーパーアーマーが切れてしまうため、使いやすそうで使いにくい。
彗星キック[空中で214+K]
ノーマルバツの流星キックとほぼ同様。ガードされると跳ね返ってしまい、その後の下降中は隙だらけなので気軽には使えない。
(空中)熱血全開気合弾[236236+P]
こちらもノーマルバツより飛距離、威力ともに増加。使い方自体はノーマルと同じでいい。
全開ガッツアッパー[214214+P]
ノーマルバツのものと同じ技。やはりほとんど使われることはない。
全開彗星キック[空中で214214+K]
彗星キックの強化版。跳ね返りがなくなりガードされても着地できるのはいいんだが、当てても地上で不利になる。とどめを刺せる状態での奇襲に使えないこともないか?
(空中)忌野流モズ落とし[(空中で)236236+K]
立ち・しゃがみを問わず相手を掴む投げ技。相手の起き上がりに重ねれば回避不能なので、立ちもしくは空中投げか空中6強P辺りから狙えるかもしれない。ジャンプして不意に出すのもある程度は効果的。
W気合ビーム(2プラトン)
ノーマルバツと比べて発生が早く、威力が若干高くなったが、モーションの変化からリーチは短くなった。ヒット後に追撃、起き攻めができる点は同じ。
ファイナルシンフォニー(3プラトン)
リーチこそ長くはないが発生が早く、ガードされても1フレーム不利になるだけ。3プラトンの中では抜群に使いやすい。ヒット後はダッシュで追撃しても、挑発でゲージを回収しても良い。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
バツのそれよりさらに飛距離が伸びた気合弾。
弾速の速い強と空中版をメインに、ひたすら砲台となって弾幕を張るのが遠距離でのBバツの仕事だ。
ステージの端という概念がないこのゲームでは、距離を取って撃ち続けているだけでかなり脅威となる。
相手がガードや軸移動を使ってちまちま近寄ろうとすればこっちもバックステップで間合いを取ればいいし、
痺れを切らしてダッシュ攻撃や前転、ジャンプで一気に近付いてこようとしても付き合う必要はない。
ダッシュ攻撃は気合弾の的、前転は結構時間がかかるから転がってる間に距離を取り直せるし、ジャンプが届きそうなら空中投げなどで追っ払うまでだ。
空中投げは成功すれば良し、読まれていれば投げ抜けされるが仕切り直しになるだけでこっちに損害はない。
とにかく相手をイライラさせ、うかつな行動を取らせるように仕向けることを第一に行動しよう。
スーパーアーマーで抜けてくるダイナマイトジャスティスなど、一部の技には注意。
○中距離
この距離で採るべき行動は基本的にノーマルバツと変わらず。
タイミングを散らして的を絞らせない気合弾、もしくは熱血全開気合弾で相手の出鼻を挫き、立ち強Pなどを織り交ぜて牽制する。
また、ノーマルから性能が変わってガードさせれば有利となった三日月キックを不意に出してみるのも面白い。
上手くガードさせられれば一気に距離を詰められる上、有利フレーム付きで密着できる。
首尾良く近付いた後は恒例のしゃがみ弱Pと下投げの二択を狙っていく。これは牽制で相手が縮こまった時にダッシュで近づいた際も同様だ。
○近距離
ある程度まで近づいたら、まずは垂直ジャンプ弱K→強Kが効果的。強Kが横に長い技なので、意外と相手は近寄りにくい。
相手の牽制技をジャンプでかわして強Kが刺さったのを確認し、2弱Kからの熱血コンボを叩き込めると最上だ。
さらに近付いて密着付近に来たら地上での行動を増やしていくわけだが、ノーマルバツと比べて2弱Kヒット時ののけぞり時間が短くなってしまったのが痛い。
シビアなヒット確認に対応できるならノーマルと同じく2弱Kを軸にした戦術でも問題はないが、やはりここは2弱P→立ち弱Pで確認を取っていく方が手堅いだろう。
気合弾もたまには使っていっていいが、根性カウンター以外では基本的においそれと撃たない方向でいこう。
相手との距離が近いと、気合弾ガード後に根性カウンターで反撃される危険が大きいからだ。
三日月キックに関しても、近距離で打つのは本当に意表を突ける時のみにした方が無難。
ガード時有利が取れるからと熱血コンボのフォローに使いたいところだが、慣れている相手にとっては三日月キックを空中ガードしてからの反撃やプラトンなどの的でしかない。
そう考えて危ない技を削ぎ落としていくと、近距離のバツ&Bバツは2弱Pや2弱Kなど、本当にスタンダードなものしか残らない。
ヒット確認や間合い取り、技を出すタイミング調節など、対戦の基本的な動きをしっかり念頭に置いて行動しよう。
そういう意味では地味ではあるが、一番基礎練習になるキャラと言えるかもしれない。
○空中戦
ノーマルと大差ないように見えるが、意外と変更点が多い。
まず6強Pから6強Kが繋がるようになり、6強Pを当てた後の受け身不能時間が増大。
この二つのお蔭で、空中で熱血コンボを強Pまで当てた後の選択肢が増え、俄然面白くなった。
具体的には以下の四つ。
A.~強P→強K→熱血全開気合弾
B.~強P→強K→6強P
C.~強P→強K→6強P→6強K
D.~強P→彗星キック
A.ゲージ消費で最大ダメージのコンボ。少しでも減らしたい時やトドメを刺せそうな時は迷わずこれを叩き込む。
B.SABの締めとして、あるいはSABと同じくらいの高度で弱Kが当たった時に。
6強Pで敢えて熱血コンボを止めると相手は空中受け身不能となるので、着地後に起き攻めが可能となる。
C.ノーゲージでの最大ダメージコンボ。
それだけでも価値があるが、相手よりも先に着地できるところがミソ。
相手が後方受け身をしてくれば距離が離れて再びBバツの間合いになるし、それを嫌って前方受け身をすればこちらからジャンプで追いかけて弱Kと空中投げの二択を迫るか、
あるいはダッシュで下を潜って裏回りするかを選択できる。
D.Cをさらに攻めの継続重視にしたもの。
Cよりももっと早く着地できるが、与えるダメージがかなり下がってしまうので、メインには据えにくい。
かく乱目的でたまに混ぜていく程度か。
これらの選択肢に空中気合弾での牽制、うかつな跳びを落とす空中投げ、高ダメージの忌野流モズ落としを絡めていく。
他キャラと比べて際立って強いというわけではないが、地上戦と違って変化に富んでおり、
個人的には攻めのBバツの面白さが凝縮されているのがこの空中戦だと思う。
根性カウンター
3強P
エアバースト始動技。リーチは短いが大ダメージを取れるので、密着時に仕掛けられるならこれを使いたい。
3強K
SAB始動技。出した瞬間から極端に姿勢が低くなるのが特徴で、相手の立ち技の多くをかわしながら当てることができる。発生自体は決して早い方ではないので、過信は禁物。
6強P
前進しながら攻撃するので、空振りは少ない。気合弾、熱血全開気合弾などでの追撃兼フォローを忘れずに。
気合弾
発生がそこそこ早く、ガードされても密着じゃなければそこそこ安全。ダメージは少ないのでローリスク・ローリターンな切り返しと言える。
空中6強K
発生、リーチ共に優秀。空中でのカウンターはコレ。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K→立ち強K→6強P→熱血全開気合弾【64】
基本その1。難しい操作なしでそこそこのダメージが取れる。
すぐに追いかければ地上でダウンまたは受け身を取った相手に起き攻めをかけられるのも魅力。
B.2弱K→立ち強K→3強K(SAB)→弱P×2→強P→強K→熱血全開気合弾【77】
基本その2にして高威力。
空中戦の項でも書いたがSAB中の強Pからはいろいろな形に派生可能。
熱血全開気合弾を撃つ時はジャンプ後の弱Pをなるべく引き付けて当て、最後の強Kを当てた後に一瞬ディレイをかけてキャンセルしよう。
そうしないと全段ヒットしないことがあり、ダメージが下がってしまう。
C.3強P(エアバースト)→強P→(弱P×2→強P)×2→弱P×2→弱K×2→熱血全開気合弾【86】
エアバースト。3強Pのリーチが短いので当てられるチャンスは逃さないように。
ハイジャンプ後はレバーを後ろに入れておき、自分の体が下がってから最初の強Pを出して相手の足に当てるのがポイント。
また、最後の弱K×2の前の弱P×2は入れない方が安定するので省いてしまってもいい。
連携
A.ジャンプ(弱K×2→強P)
連携という項目に当てはまるかは分からないが、ここに表記。
ジャンプした瞬間から最速で弱K×2→強Pまで出すと、強Pが出るのがちょうど着地ギリギリのタイミングになる。
モーションが一瞬しか出ないのでかなり見えにくい中段となり、なおかつ地上コンボに繋げられるので強力。
慣れてきた相手には弱K×2まで出してそのまま着地し、下段の2弱Pからコンボを始めるパターンも混ぜてみよう。
相手はギリギリまで強Pが来るのか分からない状態なので、警戒して立ちガードしているところに刺さるというわけだ。
安全に仕掛けられるのは起き攻めの時くらいで、それも相手に起き上がりのタイミングをずらされると結構重ねが難しいが、
上手く使えれば非常に役に立つ。