一撃は重いがコンボ始動技は当てづらい、典型的なパワーキャラ。
防戦に回ると非常に苦しい展開を強いられるので基本はバッタで空中戦を挑み、
技が当たったらチャンスを逃さずコンボに繋ぐ。後は起き攻めの連続で一気に試合を決めてしまおう。
外道高校のメンバーはいずれもワンチャンスで大ダメージをもぎ取る戦法が主体となる。
長所
高火力のパワーキャラ
強制ダウン技が多く、起き攻めを仕掛けやすい
短所
攻撃が遅い
ゲージ効率が良くない
主力通常技
2弱K
地上戦の要になるのがリーチと攻撃範囲に優れたこの技なのだが、これとて当てやすいというほどではない。とはいえ、ここからのコンボがダメージ源なのも確か。ヒット確認を厳密に行い、取りこぼしをなくすようにするのが理想だ。
2強P
ガードさせてもさほど不利にならず、近距離戦では使える方。ただし、少し離れてしまうと空振りの危険が出てくるので、密着状態を見極めた上で使うようにしたい。
4強P
発生が早く、地上ヒットで強制ダウンを奪える中段技。忘れた頃にフっと出せばヒットしやすく、ダウンから起き攻めを仕掛けられる。ガードされると反撃確定。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
無双突き[236+P]
弱は一発、強は追加入力で3発まで拳を見舞う。ガードされると反撃を食らうので、ゲージがない時の連続技用。ダメージはそこそこ。
無双裏拳[623+P]
弱は一段、強は二段ヒットする裏拳。飛び道具を跳ね返す性質はあるが、狙ってやるのは困難。わざわざこの技を使うメリットはあまりなく、暴発で出てしまった時くらいにしか見ないだろう。
大地突き[214+P]
その時相手がいる場所に攻撃判定が発生する遠隔攻撃。が、発生が遅い上にジャンプや軸移動などで簡単に回避されてしまうため、奇襲以上の意味はあまりない。ちなみに、ダウン追い打ち技としても使っていける。
無双蹴り[214+K]
弱は二発、強は三発蹴りを放つ。醍醐の技の内、根性カウンターとして出せるものとしては一番発生が早いので、そこそこ役に立つ。基本は弱を使うが、反撃潰しとしてたまに強も混ぜていくといい。
気功塊[空中で236+P]
弱は斜め下方向に、強は真正面に気を放出する、飛ばない飛び道具。牽制やノーゲージ空中コンボの締めとして役に立つ。
真・無双正拳突き[236236+P]
44の固定ダメージを叩き込む、醍醐の主砲。技後の相手は受け身不能で吹っ飛んでいくので、ダッシュからのスライディングで間合いを詰めてさらなる起き攻めを狙う。
真・漢の背中[236236+K]
連打によってダメージとヒット数がアップし、最高で真・無双正拳突きを超える威力を誇る。固定ダメージで起き攻め可能な真・無双正拳突きと使い分けよう。また、条件が整えば高ダメージのダウン追い打ちにもなる。
硬気功塊[空中で236236+P]
気功塊の強化版で、こちらは最大5ヒットする。上手く高さ調節し、最後の一段を敢えて空振りさせると相手が受け身不能で落下するので、前述のように真・漢の背中でダウン追い打ちできる。
男の中の男(2プラトン)
ダメージは高いが硬直時間が長く、若干使いにくい印象を受ける2プラトン。ヒット後もプレイヤーキャラが深々とお辞儀をするせいで起き攻めに移行できず。だが、それがいい。
外道独楽(3プラトン)
発生、リーチ、硬直、全てが今一つ。どちらかというと使いにくい3プラトン。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
ジャンプ弱K→強Kや弱強気功塊を振り回す。
あまり期待してはいけないが、たまに無理矢理近付こうとして飛び込んできた相手にジャンプ弱Kが引っかかることがあるので、
そうなった時はしっかり弱K×2→強P→(硬)気功塊のコンボ(47ダメージ)をお見舞いしてやること。
○中距離
中距離でも離れ気味の時は遠距離時と似たような行動を取り、たまに弱硬気功塊もローテーションに混ぜていく。
遠距離時よりは相手が突っ込んでくる可能性が高いからだ。もし地上の相手に弱硬気功塊がヒットすれば強制ダウンを奪えるので、一気にダッシュで近寄って起き攻めをかけよう。
相手が牽制を掻い潜って近距離寄りの中距離まで近付かれたら、今度は逆に地上に張り付いてジっとする。この距離で下手にジャンプすると空中投げや裏回りの餌食になるからだ。
ここまできたら、狙うはひたすら空中投げと2弱K、味付けに4強Pを少々。
適当なジャンプで近づいてこようとする相手は全て空中投げで撃ち落とし、地上で隙を見せたなら逃さず2弱Kを叩き込む。
そのくらいの意気込みでがっちり固まろう。
ただ、下段のみだとしゃがみガード安定なので、時折出していくべきなのが中段の4強P。
ガードを揺さぶれるだけでなく、ダウンから起き攻めに持ち込めるという利点もあり、なかなか有効だ。
2弱Kはこの距離なら牽制としても機能するが、先端ヒットだと続く強Pが空振ってしまうので、距離を見て直接強Kに繋げられればベスト。
というより、ただでさえ攻撃を当てづらい醍醐で一度チャンスを逃すということはそのまま死に直結することもありうる。
心配ならば、ある程度の距離以上は直接強Kと決めておくといいだろう。
かくいう筆者も欲張って強Pを空振ってしまうことが多いのだが。
○近距離
通常技の発生が遅く隙も大きめな醍醐にとって、近距離での差し合いは大の苦手。従って、こちらから近づく時は空中からか相手のダウン中かとなる。
特に、無双正拳突きや硬気功塊でダウンさせた後の起き攻めにこそ、醍醐が活路を見い出せる瞬間といえるだろう。
まず、一番決めたいのは2弱Kからの固定ダメージ付きフルコンボ。続いてしゃがみ投げ、空中投げの順だ。
では、それぞれの特徴を見てみよう。
A.2弱K
起き上がりに重ねれば軸移動とジャンプを潰せる上、無双正拳突きまで決めれば81ダメージでダウン獲得、再びスライディングで近づいて三択の繰り返し。
B.しゃがみ投げ
投げ抜け不能で39ダメージ、成功後はダッシュで近づいて三択の繰り返し。
C.空中投げ
投げ抜け可能だが39ダメージ、成功後はダッシュで近づいて三択の繰り返し。
この三択の最大の特徴は、どの選択肢をとっても相手が強制ダウンになること。
つまり、醍醐は一度起き攻めを仕掛け始めると、三択に成功している限りどのパターンが当たろうと続けて同じ起き攻めを繰り返すことが可能なのだ。
そして、A→B→Cの順にローリスク、ローリターンとなっている点にも注目したい。
この三択、Aの選択肢が強すぎるのがミソ。フルコンボくらってさらに起き攻めを仕掛けられるというパターンは、相手にしてみれば一番避けたいところだ。
なので、どうしても大人しくしゃがみガードで固まっているか、重ね失敗に期待してジャンプで逃れるかという選択肢を選ぶ割合が高くなる。
しゃがみ投げ一発程度なら必要経費と割り切る人もいるだろう。
だが、しゃがみ投げも補正を受けないので二発当てれば78ダメージ。これでほぼコンボ一発分に相当するのだ。
空中投げも同様だが、投げ抜けのみに意識を集中してジャンプされると投げを決めるのはかなり困難。
できればジャンプを読んでダッシュ→裏回りからのコンボを決めたいところだが、ちょっとリスクが大きいか。
ともかく、強力な選択肢である2弱Kをチラつかせ、他の選択肢でダメージを蓄積させつつ起き攻めを仕掛け続けること。できればそのまま押し切ってしまうのが理想だ。
ただし、この三択はプラトンに極めて弱い。なので、たまには相手の起き上がりに様子見を混ぜることも大切だ。プラトンを空振りさせればそれはそれで反撃チャンスとなる。
ちなみに、もし起き攻めの2弱K(あるいは空中投げが読まれて自分だけジャンプしてしまった時に出すジャンプ強K)をガードされた場合、即座にバックステップかバックジャンプで距離を置くこと。
なぜなら、通常技をガードされた瞬間に近距離での差し合いが始まるからだ。
何度も言うが、醍醐の立ち回り能力は決して高くない。チャンスを逃したとなればすぐに意識を切り替えるヒット・アンド・アウェーの意識は大切だ。
とまぁ、いろいろそれっぽいことを言ってはみたが、
結局のところ相手が起き上がりにどう動いてくるかなんていうのはその時になってみないと分からない。
裏の裏のそのまた裏の~なんて考えてみてもキリがない。
つまり、この戦法を採る限り、醍醐はどこまでいっても最終的に博打キャラなのである。
だが、個人的にはそれはそれでいいと思う。真っ当な戦法で戦うのなら、そもそも醍醐を選ばない方がいいわけだし。
醍醐を使うなら最初から博打キャラと割り切って、思い切りのいい行動で大勝ちするか大負けするか。これが漢の闘い方だ。
まぁ、格闘ゲームというよりは連続ジャンケンに近くなっちゃいますけど。
○空中戦
距離別攻略の項でも書いたが、地上戦での差し合いが弱い醍醐は必然的に空中にいることが多い。
とにかく防戦に回るとできることが極端に少なくなるので、やすやすと近づかれないように弱Kでの牽制を続けていく。
そこに硬気功塊(弱)を混ぜ込んで、強制ダウンを奪ったらこちらから近づくという戦い方がメインだ。
また、垂直ジャンプ弱K→強Kも、地上から近寄ろうとする相手には有効。
とにかく、再三言うが後手に回ったら何もできずに終了~なんてこともあるのが醍醐の弱みなので、なんとか相手にペースを握られないようにしたい。
根性カウンター
無双蹴り
とりあえず出せる技の中で一番発生が早く、弱強を使い分ければある程度ごまかしも効く。無理して使うほどのものでもないので、明らかな隙が見えたらで。
3強P
見返りは大きいがリーチが足りない。使い所はよくよく吟味して。
空中6強P
スタンダードながら、空中ではこれが一番ローリスク・ローリターン。
硬気功塊
コマンドに難はあるが、出せればガードされても反撃は受けにくいし、追っ払い効果が高い。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K→強P→強K→6強P→真・無双正拳突き【81】
固定ダメージの完全燃焼アタックを組み込んでいるので、終盤になるほど相対威力が増す。
スライディングでの追撃(3ダメージ)から起き攻めに移行できるのもポイントだ。
ただし、少し離れた位置からのスタートだと途中の強Pが空振る恐れがあるので、その場合は2弱Kから直接強Kに繋ぐこと。
また、相手の体力が満タンに近い時や、根性カウンターを潰した時など、最後を真・漢の背中に換えた方がダメージが高い場合がある。
起き攻めのチャンスを一回棒に振ることにはなってしまうが、根性カウンター返しの時は驚くほどダメージが上がるので、
残体力が微妙な時などは一気に決着がつく場合もある。上手く状況を見極めよう。
B.弱P→弱P→2強P→強K→6強P→真・無双正拳突き【92】
Aをよりダメージ重視にしたもの。
牽制のジャンプ強Kが当たった時など、すかさずダッシュで接近してこちらを決められればベストだ。
仮にジャンプ強Kからヒットさせた場合、ダメージは100に達する。
C.3強P(エアバースト)→(弱P→強P)×3→硬気功塊【81】
エアバースト。ダメージはそれなりだが肝心の始動技が当てにくい。
また、最初の弱Pを引き付けすぎると強Pがガードされてしまうので、高度はそれなりで。
D.2弱K→強P→強K→4強K→ロイor九郎の2プラトン【86/76】
4強Kで浮かせた相手にロイ、九郎の2プラトンがヒットする。
2プラトンは補正を受けないのでダメージは高いが、無双正拳突きを決めた時と大差ないというか、
九郎の2プラトンに至っては威力も下がる(一応連打すればわずかに超える)し起き攻めできないし、あまり有効とは言い難い。
もともと無双正拳突きが固定ダメージ技なので、2ゲージ使ってまでやることではなさそう。
まぁ、ネタとして。