ノーヘルバージョンの主力技はほぼそのままに、4強Pや剛気功塊など頼れる技が加わった。
流れるような立ち回り能力は減少したが、大幅アップした火力を武器に大暴れする。
ノーマルアキラとは似て非なるキャラとなっているので注意。
長所
やることがシンプルで分かりやすい
カウンター性能が高い
短所
一回コンボを入れると流れが途切れがち
主力通常技
2弱K
地上で一番お世話になるしゃがみローキック。キャンセル受け付け時間がかなり長いので、できるだけここでヒット確認を取る。ガードされていたら隙の少ない立ち弱Kに。
強P
発生が12Fと早く、モーションが小さいので見切られにくい。おまけに前進する上、ガードされても-7Fと大幅には不利にならないという、地味ながら優秀な技。弱攻撃、主に2弱Kからたまにディレイを交えて出し、相手が反撃や根性カウンターを仕掛けにきたところに差し込むのがいいだろう。ヒットすればそのままコンボもつなげられるので、ダメージ的にも馬鹿にできない。
4強P
掌底を振り上げて相手を打ち上げ、SABに持ち込む技。前進する上ガードされても-2Fとほぼ五分なので牽制に役立つ。一応、根性カウンターやプラトンを受ける危険はあるが、不意に単発で出せばそうそう反撃されるものではない。ヒット後はもちろんSABを決めて美味しくいただこう。また対空性能も高く、対空ヒット後は3強Pからのエアバーストや、上手くすると3プラトンも決まる。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
裏裡門[236+P]
弱はその場から、強は軸移動して肘打ちを繰り出す。弱は発生が早いので根性カウンターなどに使ってもいいが、吹き飛ばし属性なので次に繋がらないのが今一つ。
鷂子裁肩[623+P]
破天の構のようなモーションからショルダータックルに繋げる多段技。単体での威力は低くないが、他にもっと優秀な技があるのでそこまで固執しなくてもいい。
破天の構[214+P→(弱P強P強K弱K弱K弱K)or(強P弱P弱K強K)or(弱K弱K弱K弱P強P強K)or(強K弱K弱K弱K弱P強P)]
構えモーションからいろいろな技に派生できる、Pアキラの象徴的な技。主に使うのはヒット・ガード時ともに有利が取れ、ヒット時は様々な追撃が入る旋燕嵐舞(強P弱P弱K強K)の三段止め。
旋蹴舞[236+K(×3)]
弱は下段、強は上段に軸をずらしながら蹴りを放つ。ノーマルと違って強の1段目の威力が増したため、ダメージは強を3発入れた方が高くなっているが、弱→強の2発で止めた方が攻め継続能力は高い。それ以外はノーマルアキラのものと性能は同じ。軸をずらすので相手の牽制、飛び道具に合わせて使ったりもできる。
放舞[214+K]
発生が早く突進力もあり、ヒット後はSABに持ち込める。通常技からキャンセルで出すことはできないので、主に根性カウンターで使うことになるだろう。また、単体でのダメージも高く、ダウン追い打ちでもそこそこのダメージを叩き出す。これまたノーマルアキラのものと同性能。
(空中)剛気功塊[(空中で)236236+P]
大きな気の塊を、地上なら前方、空中なら斜め下に繰り出す完全燃焼アタック。ノーマルアキラのものとの違いは単発技になったところと攻撃範囲が若干広くなったことで、威力も増している。地上版は相変わらず使えないが、空中版はコンボの締めとしてあらゆるところで活躍するだろう。Pアキラの行動は最終的に全てこれを決めるためにあると言っても過言ではない。
破の双撃[214214+P]
ノーマルアキラの破の連舞より若干発生と威力に優れるが、使い道は同じ。Pアキラの場合は熱血コンボからSABに繋げやすく、地上コンボでゲージを使う必要性が感じられないので、ほとんど使われることはないだろう。
天の連舞[214214+K]
ヒットすると自動でエアバーストを繰り出す技。発生遅い、低ダメージ、ガードされると反撃確定と、わざわざ使う必要性を感じない。
破天無影蹴[236236+K]
超裂○弾。ダメージは高いが他がボロボロの性能なので、まず当てられない。魅せ技の一種と考えるべき。
連撃連舞(2プラトン)
標準的な性能を持つ、ダメージタイプの2プラトン。ダメージが高めなこと以外は特筆すべき点がない。
外道独楽(3プラトン)
発生、リーチ、硬直、全てが今一つ。どちらかというと使いにくい3プラトン。
立ち回り
※基本的に近距離=密着~間1キャラ分程度、中距離=間1.5キャラ分~3キャラ分程度、遠距離=それ以上の感覚で書いています。
○遠距離
ノーマル同様、Pアキラもこの距離では大してやることがない。
間合いを取られたままチクチクやられるといつの間にか体力を削られてしまうので、
なるべくここまで離されないことが大切。
○中距離
中距離でも遠目ではさしたることはできないが、1.5キャラ分程度のあと一歩で近距離という間合いならいろいろと選択肢が増えてくる。
中でも注目したいのが4強P。ガードされても-2Fという優秀な技で、突然先端をかすらせるように振り回すことでかなり反撃を受けにくい牽制となる。
しかもSAB始動技であり、ヒットすれば追いかけジャンプからの強P→強K→剛気功塊で68ダメージゲットだ。
打ち上げ性能を持っていた骸裡門が仕様変更で吹き飛ばし性能の上ガードされると危険な裏裡門になってしまった穴を、お釣りが来るほどに埋めてくれるだろう。
他には垂直ジャンプ弱K→強Kや旋蹴舞での奇襲、隙の大きい技に対する根性カウンター放舞or3強Pでの反撃などを忘れずに。
○近距離
半キャラ弱分の距離を取って2弱Kのヒット確認を取るスタイルはノーマルと同じだが、
2弱Kからの熱血コンボ、反撃潰しの強P、牽制の4強PのどこからでもSABに持ち込んで
剛気功塊で締められるようになったため、火力は格段に増している。
破天の構えは普段から気軽に出していけるようなものではないが、2弱K→立ち弱Kなどがガードされた時の連携の切れ間などに出してみても面白い。
使うのはもちろん構え→強P→弱P→弱Kの旋燕嵐舞三段止めで、ヒット時には放舞や3強Pから連続技に。ガード時も有利なので攻めを継続できる。
が、追加入力式の乱舞技のため、プラトン攻撃など無敵やスーパーアーマーが付く反撃には滅法弱いので多用は禁物。
やるとしてもあくまでアクセントとしての使用にとどめること。
○空中戦
弱Pが裏拳になったくらいで通常技は大差ないが、
剛気功塊が気功塊に比べて牽制に向かない分若干不得意になった感はある。
が、そこまで差はないのであまり気にしなくてもいいだろう。
自分からはなるべく飛ばないようにして、飛び込まざるを得なくなった際は弱K→強Kか空中投げ意識の空ジャンプを使う。
対空面では横に広いジャンプ弱Kか空中投げがベター。
根性カウンター
放舞
ノーマルアキラと同性能の技で、主力中の主力。これを根性カウンターで咄嗟に出せるかどうかが試合を決めるといっても過言ではない。発生12Fの早さで前進もするのでよほど無理なところに仕掛けていかない限り反撃技として機能し、そこからのSABでごっそり持っていける。
3強P
放舞より反撃性能は若干劣るが、こちらも威力は同等。コマンドの簡単さから状況によってはこちらで手を打つのも選択肢の一つ。
4強P
放舞と同じような使い方ができるが、こちらは発生が5Fほど遅い代わりにガードされてもより隙が少ない。わずかながらローリスクなカウンターといえる。
破天の構
超状況限定ながら、Pアキラ最大のダメージを奪える技。狙いどころは完全燃焼アタックやプラトンをガードした時など、相手が明らかなミスをしてしまった時に絞られる。が、そこを的確に捉えられるかどうかで試合が決まることもあるので、いつでも出せるように意識はしておこう。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K→強P→6強P→破の連撃【57】
ノーマルアキラと同様の基本コンボ。簡単なのはいいんだがいかんせんダメージに乏しい。
旋蹴舞(弱→強、52ダメージ)で攻めが継続できる点も同じだが、
パワードの場合はダメージ差がありすぎるので、やはり早めにBの連続技を習得した方がいい。
B.2弱K→強P→4強P(SAB)→弱P×2→強P→強K→空中剛気功塊【70】
SABを絡めた基本コンボ。ノーマルアキラと比べ剛気功塊のダメージが大きいので充分主戦力になる。
4強Pで打ち上げた後の弱Pは引き付けすぎると空振りしてしまうので、若干昇り気味で出そう。
C.放舞(SAB)→強P→強K→空中剛気功塊【86】
ノーマルと同じく、主にカウンターで放舞を当てた後に活躍するコンボ。
ヒット数補正の関係で、放舞単発からのSABは弱攻撃を省いた方が威力が上がる。
これは4強Pを単発で当てた時も同様だ。
D.3強P(エアバースト)→強P→(弱K→弱P→強P)×2→弱K×2→強P→空中気功塊【85】
エアバースト。Pアキラは空中弱Kより弱Pの方が威力が高いので組み込んでいるが、
安定させるなら空中弱Pを当てやすい空中弱Kに全て置き換えよう(82ダメージ)。
相手の体格によって最初の強Pを省いた方が安定する点はノーマルと同じ。
ちなみに4強Pを対空でヒットさせると3強Pが入る。
E.破天の構→旋燕嵐舞(強P→弱P→弱K)→放舞(SABに移行せず)→破天の構→鳳翼天蹴(強K(エアバースト)→弱K×3→弱P)→弱K×2→強P→強K→空中剛気功塊【114】
旋燕嵐舞を弱K止めした場合の追撃コンボ。
鳳翼天蹴への繋ぎの難しさや連続技の安定感の低さから言って、正直あまりお勧めしない。
放舞の後は素直にSABに持ち込んで弱P×2→強P→強K(100ダメージ)に移行するか、
旋燕嵐舞弱K止めから直接コンボDを叩き込む(105ダメージ)かした方がいい。
放舞→破天の構→旋燕嵐舞がそもそも非常に当てづらいことを考えると、10前後のダメージくらいは犠牲にしてでも確実性を取るべきだと個人的には思う。
コンボ後の状況は大差ないので、確実に決められる自信があるなら最大ダメージを取りにいくに越したことはないのはもちろんなのだが。