大きいところではノーマル醍醐と変わらないが、
熱血コンボルートの変更や一部必殺技の仕様変更、防御力の低下など、
総合的に見て地味に弱体化した感じを受ける。
空中戦に特化したような変更のくせに空中戦を挑む比率がノーマルとほとんど同じのため、
変更点がプラスに働きにくかったのが原因か。
長所
火力が高い
短所
ノーマルより防御力が低い
動きが重い
主力通常技
2弱K
地上戦の要になるのがリーチと攻撃範囲に優れたこの技なのだが、これとて当てやすいというほどではない。とはいえ、ここからのコンボがダメージ源なのも確か。ヒット確認を厳密に行い、取りこぼしをなくすようにするのが理想だ。
2強P
ガードさせてもさほど不利にならず、近距離戦では使える方。ただし、少し離れてしまうと空振りの危険が出てくるので、密着状態を見極めた上で使うようにしたい。
4強P
発生が早く、地上ヒットで強制ダウンを奪える中段技。忘れた頃にフっと出せばヒットしやすく、ダウンから起き攻めを仕掛けられる。ガードされると反撃確定。
必殺技、完全燃焼アタック、プラトン解説
無双突き[236+P]
弱は一発、強は追加入力で3発まで拳を見舞う。ガードされると反撃を食らうので、ゲージがない時の連続技用。ダメージはそこそこ。
無双裏拳[623+P]
弱強の区別がなくなり、5ヒット24ダメージに固定された。段数と威力が増したのでノーマル版よりは使えるが、主力にできるほどではない。
大地突き[214+P]
その時相手がいる場所に攻撃判定が発生する遠隔攻撃。が、発生が遅い上にジャンプや軸移動などで簡単に回避されてしまうため、奇襲以上の意味はあまりない。ちなみに、ダウン追い打ち技としても使っていける。
無双蹴り[214+K]
弱は二発、強は三発蹴りを放つ。ワイルド醍醐の技の内、根性カウンターとして出せるものとしては一番発生が早いので、そこそこ役に立つ。基本は弱を使うが、反撃潰しとしてたまに強も混ぜていくといい。
気功塊[空中で236+P]
弱は斜め下方向に、強は真正面に気を放出する、飛ばない飛び道具。牽制やノーゲージ空中コンボの締めとして役に立つ。ノーマルと違って多段技になったので、空中での牽制に若干使いやすくなっている。
暴走・無双正拳突き[236236+P]
固定ダメージは変わらず、44から47にダメージアップ。発生も早くなり、2弱Pから繋がるようになった。が、2弱Pの牽制自体そこまでは使わないかも。技後の相手は受け身不能で吹っ飛んでいくので、ダッシュからのスライディングで間合いを詰めてさらなる起き攻めを狙う。
暴走・漢の背中[236236+K]
ノーマル版と違って単発ヒットの高威力技になった。しかし、発生がきわめて遅く隙も甚大なので、まず使われない。ここまでするならガード不能とかでもよかったと思うのだが…。
暴走・硬気功塊[空中で236236+P]
同じく単発ヒットの高威力技に。補正などの絡みもあり、ノーマルより大分威力が高まったように感じられる。強制ダウン性能は変わらず付いているので、使いやすさもそのまま。ほとんど唯一に近い強化ポイントといえる。
男の中の狂気(2プラトン)
ダメージ自体は5上がったものの、使用者もダメージを受ける仕様になってしまった。一応、ノーマル版より硬化時間は短いが、それでも反撃は受けるレベル。最後の一発は自分もダメージを食らうが、相手の体力がその前に尽きていた場合、こちらはノーダメージで済む。逆に相手が生きていた場合、自分だけKOになることもありうるので注意。
外道独楽(3プラトン)
発生、リーチ、硬直、全てが今一つ。どちらかというと使いにくい3プラトン。
立ち回り
○遠距離 ※醍醐とあまり変わらないため、ほぼコピペです。
ジャンプ弱K→強Kや弱強気功塊を振り回す。
あまり期待してはいけないが、たまに無理矢理近付こうとした相手にジャンプ弱Kが引っかかることがあるので、
そうなった時はしっかり弱K×2→強P→強K→(硬)気功塊のコンボ(61ダメージ)をお見舞いしてやること。
○中距離
中距離でも離れ気味の時は遠距離時と似たような行動を取り、たまに暴走・硬気功塊(弱)もローテーションに混ぜていく。
遠距離時よりは相手が突っ込んでくる可能性が高いからだ。もし地上の相手に暴走・硬気功塊がヒットすれば強制ダウンを奪えるので、一気にダッシュで近寄って起き攻めをかけよう。
相手が牽制を掻い潜って近距離寄りの中距離まで近付かれたら、今度は逆に地上に張り付いてジっとする。この距離で下手にジャンプすると空中投げや裏回りの餌食になるからだ。
ここまできたら、狙うはひたすら空中投げと2弱K、味付けに4強Pを少々。
適当なジャンプで近づいてこようとする相手は全て空中投げで撃ち落とし、地上で隙を見せたなら逃さず2弱Kを叩き込む。
そのくらいの意気込みでがっちり固まろう。
ただ、下段のみだとしゃがみガード安定なので、時折中段の4強Pを混ぜていく。
ガードを揺さぶれるだけでなく、ダウンから起き攻めに持ち込めるという利点もあり、なかなか有効だ。
2弱Kでの牽制は、繋ぎが常に強K一択となったワイルド版では安定感がアップ。
○近距離
通常技の発生が遅く隙も大きめな醍醐にとって、近距離での差し合いは大の苦手。従って、こちらから近づく時は空中からか相手のダウン中かとなる。
特に、暴走・無双正拳突きや暴走・硬気功塊でダウンさせた後の起き攻めにこそ、ワイルド醍醐が活路を見い出せる瞬間といえるだろう。
まず、一番決めたいのは2弱Kからの固定ダメージ付きフルコンボ。続いてしゃがみ投げ、空中投げの順だ。
では、それぞれの特徴を見てみよう。
A.2弱K
起き上がりに重ねれば軸移動とジャンプを潰せる上、暴走・無双正拳突きまで決めれば75ダメージでダウン獲得、再びスライディングで近づいて三択の繰り返し。
B.しゃがみ投げ
投げ抜け不能で39ダメージ、成功後はダッシュで近づいて三択の繰り返し。
C.空中投げ
投げ抜け可能だが39ダメージ、成功後はダッシュで近づいて三択の繰り返し。
この三択の最大の特徴は、どの選択肢をとっても相手が強制ダウンになること。
つまり、ワイルド醍醐は一度起き攻めを仕掛け始めると、三択に成功している限りどのパターンが当たろうと続けて同じ起き攻めを繰り返すことが可能なのだ。
そして、A→B→Cの順にローリスク、ローリターンとなっている点にも注目したい。
この三択、Aの選択肢が強すぎるのがミソ。フルコンボくらってさらに起き攻めを仕掛けられるというパターンは、相手にしてみれば一番避けたいところだ。
なので、どうしても大人しくしゃがみガードで固まっているか、重ね失敗に期待してジャンプで逃れるかという選択肢を選ぶ割合が高くなる。
しゃがみ投げ一発程度なら必要経費と割り切る人もいるだろう。
だが、しゃがみ投げも補正を受けないので二発当てれば78ダメージ。これでほぼコンボ一発分に相当するのだ。
空中投げも同様だが、投げ抜けのみに意識を集中してジャンプされると投げを決めるのはかなり困難。
できればジャンプを読んでダッシュ→裏回りからのコンボを決めたいところだが、ちょっとリスクが大きいか。
ともかく、強力な選択肢である2弱Kをチラつかせ、他の選択肢でダメージを蓄積させつつ起き攻めを仕掛け続けること。できればそのまま押し切ってしまうのが理想だ。
ただし、この三択はプラトンに極めて弱い。なので、たまには相手の起き上がりに様子見を混ぜることも大切だ。プラトンを空振りさせればそれはそれで反撃チャンスとなる。
ちなみに、もし起き攻めの2弱K(あるいは空中投げが読まれて自分だけジャンプしてしまった時に出すジャンプ強K)をガードされた場合、即座にバックステップかバックジャンプで距離を置くこと。
なぜなら、通常技をガードされた瞬間に近距離での差し合いが始まるからだ。
何度も言うが、ワイルド醍醐の立ち回り能力は決して高くない。チャンスを逃したとなればすぐに意識を切り替えるヒット・アンド・アウェーの意識は大切だ。
とまぁ、いろいろそれっぽいことを言ってはみたが、
結局のところ相手が起き上がりにどう動いてくるかなんていうのはその時になってみないと分からない。
裏の裏のそのまた裏の~なんて考えてみてもキリがない。
つまり、この戦法を採る限り、ワイルド醍醐はどこまでいっても最終的に博打キャラなのである。
だが、個人的にはそれはそれでいいと思う。真っ当な戦法で戦うのなら、そもそもワイルド醍醐を選ばない方がいいわけだし。
ワイルド醍醐を使うなら最初から博打キャラと割り切って、思い切りのいい行動で大勝ちするか大負けするか。これが漢の闘い方だ。
まぁ、格闘ゲームというよりは連続ジャンケンに近くなっちゃいますけど。
○空中戦
距離別攻略の項でも書いたが、地上戦での差し合いが弱いワイルド醍醐は必然的に空中にいることが多い。
とにかく防戦に回るとできることが極端に少なくなるので、やすやすと近づかれないように弱Kでの牽制を続けていく。
そこに暴走・硬気功塊を混ぜ込んで、強制ダウンを奪ったらこちらから近づくという戦い方がメインだ。
また、垂直ジャンプ弱K→強Kも、地上から近寄ろうとする相手には有効。
とにかく、再三言うが後手に回ったら何もできずに終了~なんてこともあるのがワイルド醍醐の弱みなので、なんとか相手にペースを握られないようにしたい。
根性カウンター
無双蹴り
とりあえず出せる技の中で一番発生が早く、弱強を使い分ければある程度ごまかしも効く。無理して使うほどのものでもないので、明らかな隙が見えたらで。
3強P
見返りは大きいがリーチが足りない。使い所はよくよく吟味して。
空中6強P
スタンダードながら、空中ではこれが一番ローリスク・ローリターン。
気功塊
ノーマルと違って多段技になったので、ガードされてもある程度は安全。ダメージが欲しい時は暴走・硬気功塊でももちろんいい。
連続技
※【 】 内はトレーニングモードで恭介を相手に決めた時のダメージ
A.2弱K→強K→6強P→暴走・無双正拳突き【75】
固定ダメージの完全燃焼アタックを組み込んでいるので、終盤になるほど相対威力が増す。
スライディングでの追撃(3ダメージ)から起き攻めに移行できるのもポイントだ。
ノーマル版に比べて強P→強Kが繋がらなくなってしまい、6もダメージが落ちてしまったのは痛いが、
見方によっては常に強Kを出していればいいので空振りが少なくなったともいえる。
ちなみに、漢の背中が弱体化しているので、ワイルドではこちら一択でいい。
B.弱P→弱P→2強P→6強P→暴走・無双正拳突き【85】
ノーマルと同じく、Aのダメージ重視バージョン。
だがそれだけに、強Kが抜けて威力が7も落ちてしまったのが痛い。
C.3強P(エアバースト)→弱K×2→強P→(弱P×2→強P)×2→強K→暴走・硬気功塊【90】
エアバースト。
ダメージはそれなりだが肝心の始動技が当てにくい。
最初の弱Kはできるだけ引きつけて当てた方がいいが、やりすぎるとたまに強Pが空振ってしまうので注意。
また、最後の強Kは弱K×2にすると2ダメージ下がるものの安定する。総じて、ノーマル醍醐よりは若干使いやすい。
D.2弱K→強K→4強K→ロイor九郎の2プラトン【77/67】
4強Kで浮かせた相手にロイ、九郎の2プラトンがヒットする。
2プラトンは補正を受けないのでダメージは高いが、無双正拳突きを決めた時と大差ないというか、
九郎の2プラトンに至っては威力も下がる(一応連打すればわずかに超える)し起き攻めできないし、あまり有効とは言い難い。
もともと無双正拳突きが固定ダメージ技なので、2ゲージ使ってまでやることではなさそう。
まぁ、ネタとして。