Explorando el mundo de la gamificación
Gamificación/Ludificación:
Gamificación/Ludificación:
🎲¿Qué es en pocas palabras? 🎲
🎲¿Qué es en pocas palabras? 🎲
Imagina tomar la emoción y el compromiso que sientes al jugar y trasladarlo al aula. ¡Eso es gamificación! Es el arte de incorporar elementos de juego en entornos educativos, no para jugar por jugar, sino para encender esa chispa de motivación en los estudiantes. Usamos dinámicas, mecánicas y componentes de juego para guiar, reforzar y, sobre todo, comprometer a los estudiantes con su aprendizaje.
Imagina tomar la emoción y el compromiso que sientes al jugar y trasladarlo al aula. ¡Eso es gamificación! Es el arte de incorporar elementos de juego en entornos educativos, no para jugar por jugar, sino para encender esa chispa de motivación en los estudiantes. Usamos dinámicas, mecánicas y componentes de juego para guiar, reforzar y, sobre todo, comprometer a los estudiantes con su aprendizaje.
🚫 Un punto clave: Gamificar no significa simplemente jugar. No estamos creando un juego o un videojuego, estamos creando una experiencia educativa enriquecida.
🚫 Un punto clave: Gamificar no significa simplemente jugar. No estamos creando un juego o un videojuego, estamos creando una experiencia educativa enriquecida.
🔍 ¿Quieres saber más? Te invito a explorar GAMIFICA TU AULA para descubrir experiencias reales de gamificación y profundizar en esta revolucionaria metodología.
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Desentrañando Conceptos:
Desentrañando Conceptos:
🎲Aprendizaje Basado en el Juego, Gamificación y Juego 🎲
🎲Aprendizaje Basado en el Juego, Gamificación y Juego 🎲
- Aprendizaje Basado en el Juego: Imagina un juego de mesa donde cada casilla representa un hecho histórico. Al avanzar, los estudiantes aprenden sobre eventos y personajes relevantes. Aquí, el juego es la herramienta principal para alcanzar objetivos educativos. Es como tener una brújula que guía el aprendizaje en una dirección específica. Esto implica un contexto dirigido y el juego es creado para un fin didáctico.
- Gamificación: Piensa en el aula como una "Aventura Espacial". Los estudiantes son astronautas en busca de conocimiento. Cada tema es un "planeta" a explorar. Al dominar un concepto, avanzan en su viaje espacial, recolectando "estrellas" por sus logros. No es un juego en sí, pero la narrativa y las mecánicas de juego guían y motivan el aprendizaje. Se busca aprender a partir de la acción. Implica crear un contexto a propósito para ese objetivo.
- Juego: Imagina un partido de fútbol en el recreo. Los estudiantes juegan por diversión, sin un objetivo didáctico específico. Ganar o perder es parte de la experiencia, y el contexto se define por las propias reglas y características del juego. En definitiva, el juego es libre y voluntario y no tiene un fin concreto.
🎮 Elementos de la Gamificación: Una Guía Visual 🎮
🎮 Elementos de la Gamificación: Una Guía Visual 🎮
1. Dinámicas:
1. Dinámicas:
Son la gramática de la gamificación, la estructura que da coherencia al proceso gamificado. Estos elementos satisfacen las necesidades o motivaciones intrínsecas que el alumnado experimenta durante el proceso.
Son la gramática de la gamificación, la estructura que da coherencia al proceso gamificado. Estos elementos satisfacen las necesidades o motivaciones intrínsecas que el alumnado experimenta durante el proceso.
- Narrativa: Proporciona una idea general sobre qué tratará la gamificación, presentando el reto a los estudiantes.
- Estética: El diseño y ambiente del juego.
- Progreso: Refleja la evolución o avance en el reto.
- Trabajo Cooperativo: Fomenta la cooperación entre estudiantes los estudiantes en el proceso gamificado.
- Recolección: Motiva a los estudiantes a reunir objetos o puntos.
- Estatus: Reconoce el progreso y los logros de los estudiantes, motivándolos a subir de nivel. Es un motivador esencial porque a los estudiantes y a las personas nos gusta ser reconocidos, por eso siempre utilizo en mis gamificaciones el que puedan ir subiendo de nivel
- Restricciones: Las normas del juego.
- Altruismo: Retos que benefician al grupo o clase, aprovechando la recompensa social como motivación.
2. Mecánicas:
2. Mecánicas:
Son las acciones, el "verbo" de la gamificación, lo que motiva a los estudiantes a actuar. Estos verbos nos pueden servir para la creación de retos que complazcan las necesidades de los diferentes tipos de alumnos y alumnas que nos encontramos en nuestras aulas. Hemos de tener en cuenta que las mecánicas son una forma de lograr una o más dinámicas
Son las acciones, el "verbo" de la gamificación, lo que motiva a los estudiantes a actuar. Estos verbos nos pueden servir para la creación de retos que complazcan las necesidades de los diferentes tipos de alumnos y alumnas que nos encontramos en nuestras aulas. Hemos de tener en cuenta que las mecánicas son una forma de lograr una o más dinámicas
- Retos: Actividades que involucran a los estudiantes y les ayudan a adquirir habilidades. Nos ayudan en la progresión del proyecto gamificado porque en cada reto/actividad irán adquiriendo habilidades, competencias, progresiones que les harán conseguir el objetivo final de la ludificación.
- Cooperación: Trabajo en equipo para mejorar el rendimiento. Es decir, el aportar los conocimientos de cada uno de ellos/as al equipo.
- Competición: Retos individuales o en equipo que no necesarimante implican competencia directa con otros. Entendida como algo sano que fomente la motivación. Se pueden utilizar retos de forma individual o en equipos que no tienen el porqué conllevar que compitan con sus compañeros/as. Por ejemplo, si haces retos con kahoot puedes poner unos parámetros en en cual cada estudiante o equipo que conteste "x" preguntas acertadas tendrá "x" monedas de oro y "x" puntos de experiencia.
- Feedback: Información constante sobre el progreso del estudiante. Es importante que los estudiantes sepan en cada momento lo que están consiguiendo y si lo están haciendo correctamente o no.
- Recompensas: Reconocimientos por esfuerzo y logros. Todas o la mayoría de personas se siente orgullos de obtener recompensas por el esfuerzo que han realizado. Pueden ser un motivador extrínseco muy importante en una ludificación.
3. Componentes:
3. Componentes:
Los "sustantivos" de la gamificación, representaciones tangibles o intangibles que los estudiantes pueden ver, ganar o usar. Las motivaciones extrínsecas que se entregan a los estudiantes en relación al desempeño en el proyecto/gamificación que lo motivará a seguir actuando y progresando. Podríamos decir que es la forma física que pueden llegar a adquirir las mecánicas y dinámicas en una gamificación.
Los "sustantivos" de la gamificación, representaciones tangibles o intangibles que los estudiantes pueden ver, ganar o usar. Las motivaciones extrínsecas que se entregan a los estudiantes en relación al desempeño en el proyecto/gamificación que lo motivará a seguir actuando y progresando. Podríamos decir que es la forma física que pueden llegar a adquirir las mecánicas y dinámicas en una gamificación.
- Puntos: Recompensas numéricas por completar tareas, retos, actividades, se cumplen normas... Estas les sirven para poder conseguir beneficios en el aula como cartas, subir de nivel en la gamificación, conseguir puntos al final del trimestre...
- Insignias: Representaciones gráficas de logros que realizan los estudiantes. Yo suelo utilizar pegatinas y que en un folio específico vayan pegando los logros que van consiguiendo.
- Cartas: Tarjetas con beneficicos o recompensas que se pueden utilizar en el aula. También, hay docentes que utilizan las cartas para presentar los retos...
- Clasificaciones: Rankings que muestran el progreso, no necesariamente en competencia con otros. También, puedes utilizar rankings para que los estudiantes compitan entre ellos pero yo los utilizo para que sepan en qué nivel están y cuantas monedas de oro y puntos de experiencia tienen. Cada docente puede utilizarlas como quiera pero a mi me gusta utilizarlas para que vean su progreso no para que compitan con sus compañeros/as.
- Niveles: Indicadores del avance del estudiante.
- Misiones: Retos/unidades didácticas/situaciones de aprendizaje que deben realizar los estudiantes para lograr los puntos de experiencia, subir de nivel, conseguir monedas de oro... También, se suelen utilizar para que consigan algún premio o reconocimiento.
- Bienes virtuales: Monedas o ítems que los estudiantes pueden ganar o usar. Suele ser el dinero virtual con el que los estudiantes compran objetos (en mi caso, cartas y complementos para sus avatares). Algunos docentes, también utilizan estos bienes para desbloquear pistas, misiones, retos o conseguir pasar de un reto a otro sin realizarlo...
- Avatares: Representaciones gráficas de los estudiantes.
🖼️ Imágenes Adicionales 🖼️
🖼️ Imágenes Adicionales 🖼️
- La primera imagen muestra algunos verbos que se suelen utilizar en las mecánicas de una gamificación.
- La segunda imagen muestra una pirámide de Werbach que resume los elementos de la gamificación.
- La tercera imagen ofrece una guía visual sobre cómo interconectar dinámicas, mecánicas y componentes.
En esta imagen cedida de Miguel Ángel Azorín (flipped primary) podemos ver claramente algunos elementos de la gamificación.
En esta imagen cedida de Miguel Ángel Azorín (flipped primary) podemos ver claramente algunos elementos de la gamificación.
Conociendo a Nuestros Jugadores:
Conociendo a Nuestros Jugadores:
🎮Una Mirada a las Diferentes Personalidades en la Gamificación 🎮
🎮Una Mirada a las Diferentes Personalidades en la Gamificación 🎮
Cuando diseñamos una experiencia gamificada, es esencial reconocer la diversidad de nuestros estudiantes. Cada uno tiene motivaciones y estilos de juego únicos. Según la teoría de Bartle, generalmente encontramos cuatro tipos de jugadores:
Cuando diseñamos una experiencia gamificada, es esencial reconocer la diversidad de nuestros estudiantes. Cada uno tiene motivaciones y estilos de juego únicos. Según la teoría de Bartle, generalmente encontramos cuatro tipos de jugadores:
- Competitivos: Su meta es simple: ganar. Adoran enfrentarse en duelos y escalar en clasificaciones y rankings.
- Triunfadores: Buscan estatus. Les fascina recolectar, completar retos y ver su progreso. Se sienten atraídos por algunos componentes como son los puntos, insignias, niveles y cartas.
- Sociales: Son los conectores. Buscan establecer relaciones y alcanzar metas comunes. Prefieren la cooperación y los desafíos grupales.
- Exploradores: Son los curiosos. Su pasión es descubrir y aprender. Algunos componentes que les motivan son los niveles, retos y desbloquear nuevas áreas.
Sin embargo, hay otra perspectiva interesante propuesta por Amy Jo Kim. En lugar de categorizar a los jugadores por tipo, los define por acciones o verbos. Por ejemplo, "expresar" se desglosa en acciones como crear, construir y diseñar. Los cuatro verbos clave son: COMPETIR, COLABORAR, EXPLORAR y EXPRESAR. Esta visión basada en acciones es útil porque nos ayuda a identificar claramente las preferencias de nuestros estudiantes.
Sin embargo, hay otra perspectiva interesante propuesta por Amy Jo Kim. En lugar de categorizar a los jugadores por tipo, los define por acciones o verbos. Por ejemplo, "expresar" se desglosa en acciones como crear, construir y diseñar. Los cuatro verbos clave son: COMPETIR, COLABORAR, EXPLORAR y EXPRESAR. Esta visión basada en acciones es útil porque nos ayuda a identificar claramente las preferencias de nuestros estudiantes.
🔍 Para Profundizar 🔎
🔍 Para Profundizar 🔎
Te invito a explorar la teoría de Amy Jo Kim en detalle. Puedes ver una representación visual en la imagen de debajo del texto. Además, te recomiendo visitar el blog "A la Luz de una Bombilla". Haciendo clic en "A LA LUZ DE UNA BOMBILLA", encontrarás un enlace a una explicación más detallada sobre los tipos de jugadores. Es una fuente de inspiración para muchos, ¡incluyéndome!
Te invito a explorar la teoría de Amy Jo Kim en detalle. Puedes ver una representación visual en la imagen de debajo del texto. Además, te recomiendo visitar el blog "A la Luz de una Bombilla". Haciendo clic en "A LA LUZ DE UNA BOMBILLA", encontrarás un enlace a una explicación más detallada sobre los tipos de jugadores. Es una fuente de inspiración para muchos, ¡incluyéndome!
En mis propias gamificaciones, busco integrar elementos que atraigan a todos estos tipos de jugadores, desde clasificaciones y rankings hasta retos grupales y misiones desbloqueables. Así como también, niveles, cartas, puntos de experiencia...
En mis propias gamificaciones, busco integrar elementos que atraigan a todos estos tipos de jugadores, desde clasificaciones y rankings hasta retos grupales y misiones desbloqueables. Así como también, niveles, cartas, puntos de experiencia...
Tipología de usuarios en Gamificación según Amy Jo Quim. Imagen web: https://www.iebschool.com/blog/tipos-jugadores-innovacion/
🌟 Descubriendo las Fuentes de Motivación en el Aula 🌟
🌟 Descubriendo las Fuentes de Motivación en el Aula 🌟
La gamificación tiene un propósito claro: encender la chispa de la motivación en nuestros estudiantes. Cuando un alumno está motivado, el aprendizaje fluye naturalmente y su actitud hacia el proceso educativo se vuelve más positiva. Pero, ¿de dónde surge esta motivación?
La gamificación tiene un propósito claro: encender la chispa de la motivación en nuestros estudiantes. Cuando un alumno está motivado, el aprendizaje fluye naturalmente y su actitud hacia el proceso educativo se vuelve más positiva. Pero, ¿de dónde surge esta motivación?
- Motivación Intrínseca:
- Origen: Surge desde el interior de cada individuo. Es el deseo innato de explorar, aprender y superarse.
- Ejemplo: Imagina a una niña apasionada por el fútbol. Si diseñamos un proyecto educativo alrededor de este deporte, su entusiasmo se encenderá automáticamente.
- Motivación Extrínseca:
- Origen: Se alimenta de recompensas y estímulos externos. Es el incentivo que se ofrece para realizar una tarea o superar un desafío.
- Ejemplo: Considera a un estudiante que no muestra interés en las divisiones matemáticas. Sin embargo, si le ofrecemos una carta especial que le permita, por ejemplo, disfrutar de un chicle en clase al completar su trabajo, es probable que su motivación aumente, impulsado por el deseo de obtener esa recompensa.
Al comprender estas dos fuentes de motivación, podemos diseñar experiencias educativas que realmente resuenen con nuestros estudiantes y les inspiren a dar lo mejor de sí mismos.
Al comprender estas dos fuentes de motivación, podemos diseñar experiencias educativas que realmente resuenen con nuestros estudiantes y les inspiren a dar lo mejor de sí mismos.
Pasos para Diseñar tu Gamificación:
Pasos para Diseñar tu Gamificación:
🚀Una Guía Paso a Paso 🚀
🚀Una Guía Paso a Paso 🚀
Crear una experiencia gamificada implica planificación y reflexión. Aquí te presento una guía basada en mi experiencia (recuerda, es solo una perspectiva y puede adaptarse según tus necesidades):
Crear una experiencia gamificada implica planificación y reflexión. Aquí te presento una guía basada en mi experiencia (recuerda, es solo una perspectiva y puede adaptarse según tus necesidades):
1. Objetivos:
1. Objetivos:
Hemos de dejar claro cuáles son los objetivos o el objetivo de la gamificación que tendrán que cumplir nuestros estudiantes. Y cuál es el objetivo u objetivos que nosotros nos hemos planteado para que logren ese contenido, mejora de comportamiento, motivación...
Hemos de dejar claro cuáles son los objetivos o el objetivo de la gamificación que tendrán que cumplir nuestros estudiantes. Y cuál es el objetivo u objetivos que nosotros nos hemos planteado para que logren ese contenido, mejora de comportamiento, motivación...
- Estudiantiles: Es fundamental que los estudiantes conozcan lo que se espera de ellos. En "Los Súper Matiheroes", se espera que logren ascender en la escuela de héroes, recolectar insignias, colaborar en aventuras con los matihéroes, acumular monedas para desbloquear cartas con poderes y diseñar su súper avatar. Estos objetivos se alcanzan mediante actividades de la guía didáctica gamificada, cumpliendo sus roles o rol único en los equipos cooperativos, realizando las tareas en casa con el modelo flipped y cumpliendo las normas de clase.
- Docentes: Como educadores, debemos tener claridad en nuestras metas. Personalmente, planteo los objetivos de la gamificación pensando en lo que yo me había planteado mejorar con mis alumnos y alumnas. Es decir, en el ejemplo de "Los Súper Matihéroes", busco mejorar el comportamiento en el aula, aumentar la motivación, promover el trabajo cooperativo y potenciar el rendimiento en el área de matemáticas. Si los estudiantes consiguen sus objetivos también conseguirán los que yo me he planteado en la gamificación.
2. Temporalización:
2. Temporalización:
- La duración es crucial. Define si tu gamificación será para una unidad didáctica específica, varias sesiones, un trimestre, o se extenderá durante todo el curso.
3. Recursos Espaciales:
3. Recursos Espaciales:
- El espacio puede potenciar la experiencia. Decide si usarás solo el aula, o si incorporarás otros espacios como el patio, la biblioteca o el pabellón. Considera también cómo el mobiliario puede adaptarse para favorecer la dinámica.
4. Recursos Materiales:
4. Recursos Materiales:
- Prepara una lista detallada de materiales: desde fichas para seguir la historia con los contenidos, como también pinturas y hasta juegos de mesa, cartas, candados y tinta invisible. Cada elemento puede enriquecer la experiencia.
5. Recursos Tecnológicos:
5. Recursos Tecnológicos:
- La tecnología puede ser una aliada poderosa. Considera si necesitas una web, tablets, ordenadores, apps específicas, vídeos o tráilers. Estos recursos pueden hacer que la gamificación sea más interactiva y atractiva.
6. Recursos Humanos:
6. Recursos Humanos:
- La colaboración puede potenciar la experiencia. Decide si tu gamificación será solo para tu curso o si involucrarás a otros cursos o docentes. La colaboración interdisciplinaria puede ofrecer perspectivas enriquecedoras.
7. Soporte del Proyecto:
7. Soporte del Proyecto:
- Elige el material base. Puedes apoyarte con el libro de texto, crear material propio con el hilo narrativo y los contenidos integrados o combinar ambos. Plataformas digitales como Google Sites, teams, moodle, wordpress, Wix o Class Dojo pueden ser herramientas útiles para dar visibilidad y estructura al proyecto.
8. Reglas de la Gamificación:
8. Reglas de la Gamificación:
- Las reglas son el esqueleto de tu gamificación. Establece normas claras y coherentes. Para profundizar en este tema, te recomiendo el artículo de Pepe Pedraz: Las reglas del juego como pilar fundamental.
Tipos de Gamificación:
Tipos de Gamificación:
- Es esencial conocer los diferentes enfoques. La gamificación estructural se centra en los elementos del juego, mientras que la de contenidos se enfoca en la narrativa y la historia. Aunque ambos tienen su valor, personalmente me inclino más hacia la gamificación de contenidos. Más adelante explicaré estos dos tipos de gamificación.
GESTIÓN DE PUNTOS Y RECOMPENSAS EN EL AULA
GESTIÓN DE PUNTOS Y RECOMPENSAS EN EL AULA
Históricamente, hemos asignado puntos a los estudiantes a través de sistemas de positivos y negativos, que posteriormente influían en la nota final. Sin embargo, en mi enfoque, he incorporado elementos de gamificación para hacer este proceso más interactivo y motivador.
Históricamente, hemos asignado puntos a los estudiantes a través de sistemas de positivos y negativos, que posteriormente influían en la nota final. Sin embargo, en mi enfoque, he incorporado elementos de gamificación para hacer este proceso más interactivo y motivador.
1. Monedas de Oro como Bienes Virtuales:
1. Monedas de Oro como Bienes Virtuales:
Cada vez que un estudiante cumple con las normas del aula, participa activamente y respeta las estructuras cooperativas simples, se le otorga una moneda de oro. Este sistema también se extiende a tareas fuera del aula: por ejemplo, al ver un vídeo y completar un formulario siguiendo el modelo de aula invertida (flipped classroom), el estudiante gana otra moneda.
Cada vez que un estudiante cumple con las normas del aula, participa activamente y respeta las estructuras cooperativas simples, se le otorga una moneda de oro. Este sistema también se extiende a tareas fuera del aula: por ejemplo, al ver un vídeo y completar un formulario siguiendo el modelo de aula invertida (flipped classroom), el estudiante gana otra moneda.
2. Conversión de Monedas a Puntos de Experiencia:
2. Conversión de Monedas a Puntos de Experiencia:
Cada moneda de oro equivale a 10 puntos de experiencia. Estos puntos permiten a los estudiantes avanzar de nivel. Cuanto más alto sea el nivel alcanzado, mayor será el beneficio en su nota final. Por ejemplo, alcanzar ciertos niveles puede resultar en un aumento en la calificación del trimestre.
Cada moneda de oro equivale a 10 puntos de experiencia. Estos puntos permiten a los estudiantes avanzar de nivel. Cuanto más alto sea el nivel alcanzado, mayor será el beneficio en su nota final. Por ejemplo, alcanzar ciertos niveles puede resultar en un aumento en la calificación del trimestre.
3. Beneficios Adicionales:
3. Beneficios Adicionales:
Las monedas de oro no solo se traducen en puntos de experiencia. Los estudiantes también pueden canjearlas por cartas especiales que ofrecen ventajas adicionales en el aula.
Las monedas de oro no solo se traducen en puntos de experiencia. Los estudiantes también pueden canjearlas por cartas especiales que ofrecen ventajas adicionales en el aula.
4. Herramientas de Registro:
4. Herramientas de Registro:
Para llevar un registro eficiente de los puntos y niveles de cada estudiante, utilizo una plantilla específica. Aunque hay herramientas digitales, como ClassDojo, que facilitan la gestión y ofrecen feedback instantáneo, prefiero mi método personalizado.
Para llevar un registro eficiente de los puntos y niveles de cada estudiante, utilizo una plantilla específica. Aunque hay herramientas digitales, como ClassDojo, que facilitan la gestión y ofrecen feedback instantáneo, prefiero mi método personalizado.
5. Enfoque Positivo:
5. Enfoque Positivo:
Raramente resto puntos de experiencia. En lugar de penalizar, tengo un documento separado con sanciones (está en el apartado de aprendizaje cooperativo) para aquellos que no cumplen con las normas. Este enfoque se centra en recompensar el comportamiento positivo en lugar de castigar el negativo.
Raramente resto puntos de experiencia. En lugar de penalizar, tengo un documento separado con sanciones (está en el apartado de aprendizaje cooperativo) para aquellos que no cumplen con las normas. Este enfoque se centra en recompensar el comportamiento positivo en lugar de castigar el negativo.
6. Feedback Constante:
6. Feedback Constante:
Es esencial que los estudiantes estén informados sobre su progreso. Para ello, mantengo una tabla visible en el aula (formato DIN-A3) que muestra su evolución. Esta transparencia fomenta la motivación y el compromiso. La tabla la podéis ver debajo del texto.
Es esencial que los estudiantes estén informados sobre su progreso. Para ello, mantengo una tabla visible en el aula (formato DIN-A3) que muestra su evolución. Esta transparencia fomenta la motivación y el compromiso. La tabla la podéis ver debajo del texto.
En resumen, la gamificación ha revolucionado mi enfoque hacia la gestión de puntos y recompensas en el aula, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, motivador y transparente para los estudiantes.
En resumen, la gamificación ha revolucionado mi enfoque hacia la gestión de puntos y recompensas en el aula, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, motivador y transparente para los estudiantes.
tabla para llevar puntos gamificación matihéroes.docx
Descubriendo mis gamificaciones:
Descubriendo mis gamificaciones:
Estructural vs contenidos
Estructural vs contenidos
Cuando hablamos de gamificación, es esencial entender que no hay un único enfoque. En mi experiencia, he identificado principalmente dos tipos: la gamificación estructural y la gamificación de contenidos.
Cuando hablamos de gamificación, es esencial entender que no hay un único enfoque. En mi experiencia, he identificado principalmente dos tipos: la gamificación estructural y la gamificación de contenidos.
La gamificación estructural es aquella en la que se aplican elementos de juego para motivar al alumno y alumna sin alterar los contenidos que se están trabajando. Los elementos más utilizados en este tipo de gamificación son los puntos, medallas y el ranking. Son elementos de gamificación que tienen una efectividad a corto plazo, por lo tanto, tiene una gran utilidad para iniciar una propuesta gamificada, pero pasadas unas semanas o meses se debe ampliar el uso de otros elementos de juego. Esta propuesta es utilizada para seguir con el libro de texto y generar una motivación extrínseca en los estudiantes, recompensando con puntos cada vez que tienen un comportamiento que esperamos.
La gamificación estructural es aquella en la que se aplican elementos de juego para motivar al alumno y alumna sin alterar los contenidos que se están trabajando. Los elementos más utilizados en este tipo de gamificación son los puntos, medallas y el ranking. Son elementos de gamificación que tienen una efectividad a corto plazo, por lo tanto, tiene una gran utilidad para iniciar una propuesta gamificada, pero pasadas unas semanas o meses se debe ampliar el uso de otros elementos de juego. Esta propuesta es utilizada para seguir con el libro de texto y generar una motivación extrínseca en los estudiantes, recompensando con puntos cada vez que tienen un comportamiento que esperamos.
La gamificación de contenidos (es la que suelo utilizar) es un tipo de gamificación que consiste en la aplicación de mecánicas, dinámicas, elementos y pensamientos de juego para alterar el contenido y hacerlo más lúdico. Es decir, yo suelo crear mi guía didáctica gamificando y el componente principal es la narrativa. Creamos o utilizamos una historia como eje vertebral que genere un contexto alrededor del contenido y entregue al alumnado un propósito hacia el aprendizaje. Este tipo de gamificación se basa en una temática sobre la que gira la creación de la narrativa, suele estar inspirada en series, películas, súper héroes, mundos de fantasía...
La gamificación de contenidos (es la que suelo utilizar) es un tipo de gamificación que consiste en la aplicación de mecánicas, dinámicas, elementos y pensamientos de juego para alterar el contenido y hacerlo más lúdico. Es decir, yo suelo crear mi guía didáctica gamificando y el componente principal es la narrativa. Creamos o utilizamos una historia como eje vertebral que genere un contexto alrededor del contenido y entregue al alumnado un propósito hacia el aprendizaje. Este tipo de gamificación se basa en una temática sobre la que gira la creación de la narrativa, suele estar inspirada en series, películas, súper héroes, mundos de fantasía...
En resumen, mientras que la gamificación estructural añade capas de juego a la experiencia educativa, la gamificación de contenidos transforma la educación en un juego en sí mismo. Y, personalmente, me inclino por este último enfoque, creando experiencias de aprendizaje inmersivas y emocionantes para mis estudiantes.
En resumen, mientras que la gamificación estructural añade capas de juego a la experiencia educativa, la gamificación de contenidos transforma la educación en un juego en sí mismo. Y, personalmente, me inclino por este último enfoque, creando experiencias de aprendizaje inmersivas y emocionantes para mis estudiantes.
¿Cómo integro los puntos de experiencia, niveles y monedas de oro de las gamificaciones en las evaluaciones?
¿Cómo integro los puntos de experiencia, niveles y monedas de oro de las gamificaciones en las evaluaciones?
Las Monedas de Oro (MO) en nuestras gamificaciones tienen un doble propósito: actúan como puntos de experiencia (PE) y como moneda de cambio para adquirir cartas especiales.
Las Monedas de Oro (MO) en nuestras gamificaciones tienen un doble propósito: actúan como puntos de experiencia (PE) y como moneda de cambio para adquirir cartas especiales.
1. Intercambio por Cartas:
1. Intercambio por Cartas:
Cuando los estudiantes deciden canjear sus MO por cartas, el valor de esas cartas se deduce de su saldo total. Por ejemplo, si una carta tiene un valor de 10 MO y un estudiante decide adquirirla teniendo 15 MO, su saldo se reducirá a 5 MO.
Cuando los estudiantes deciden canjear sus MO por cartas, el valor de esas cartas se deduce de su saldo total. Por ejemplo, si una carta tiene un valor de 10 MO y un estudiante decide adquirirla teniendo 15 MO, su saldo se reducirá a 5 MO.
2. Conversión a Puntos de Experiencia:
2. Conversión a Puntos de Experiencia:
Cada MO no solo tiene un valor intrínseco como moneda, sino que también equivale a 10 PE. Estos puntos de experiencia son cruciales, ya que determinan el progreso del estudiante en la gamificación.
Cada MO no solo tiene un valor intrínseco como moneda, sino que también equivale a 10 PE. Estos puntos de experiencia son cruciales, ya que determinan el progreso del estudiante en la gamificación.
3. Impacto en la Calificación Final del Trimestre:
3. Impacto en la Calificación Final del Trimestre:
Al final de cada trimestre, reviso los puntos de experiencia acumulados por cada estudiante. Dependiendo de la cantidad de PE que hayan obtenido, se les otorga un bono que se suma a su nota final de la asignatura.
Al final de cada trimestre, reviso los puntos de experiencia acumulados por cada estudiante. Dependiendo de la cantidad de PE que hayan obtenido, se les otorga un bono que se suma a su nota final de la asignatura.
Esta estructura de puntos y recompensas no solo motiva a los estudiantes a participar activamente en la gamificación, sino que también les ofrece una recompensa tangible por su esfuerzo y compromiso.
Esta estructura de puntos y recompensas no solo motiva a los estudiantes a participar activamente en la gamificación, sino que también les ofrece una recompensa tangible por su esfuerzo y compromiso.
*Visualización: Para tener una idea más clara de cómo se traducen estos puntos de experiencia en bonificaciones para las calificaciones, puedes consultar la imagen a continuación. En ella, se muestra la estructura de puntos de la gamificación "Los Súper Matihéroes".
*Visualización: Para tener una idea más clara de cómo se traducen estos puntos de experiencia en bonificaciones para las calificaciones, puedes consultar la imagen a continuación. En ella, se muestra la estructura de puntos de la gamificación "Los Súper Matihéroes".
RECURSOS PARA GAMIFICAR TUS CLASES
RECURSOS PARA GAMIFICAR TUS CLASES
¡La gamificación en el aula es una aventura emocionante!
¡La gamificación en el aula es una aventura emocionante!
Y para facilitarte el viaje, he compilado una serie de recursos esenciales en un Genially interactivo. Aquí encontrarás herramientas, consejos y estrategias para transformar tus clases en experiencias de aprendizaje lúdicas y motivadoras.
Y para facilitarte el viaje, he compilado una serie de recursos esenciales en un Genially interactivo. Aquí encontrarás herramientas, consejos y estrategias para transformar tus clases en experiencias de aprendizaje lúdicas y motivadoras.
No esperes más. Sumérgete en este Genially y descubre un mundo de posibilidades para gamificar tus clases. Ya sea que estés comenzando tu viaje de gamificación o busques nuevas ideas para enriquecer tu enfoque, este recurso está diseñado pensando en ti.
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